[SW Toybox Projekt #1] Wüste - Fantasy

Ich würde die stärker humanoid ausgeprägten Skorpionmenschen eher als die Anführer der ansonsten eher wilden, wenig koordiniert vorgehenden normalen Skorpionmenschen sehen.

Die Skorpiongöttin, welche für die Transformation von entführten Menschen in Skorpionmenschen verantwortlich ist, nimmt manche, eher magisch begabte Menschen als ihre Auserwählten an. Sie sind die Menschskorpione, die Anführer, Priester und Schwarzmagier, welche ihre sonstigen "Kinder", die normalen, wilden, bestialischen Skorpionmenschen anführen, koordinieren und den Zielen der Göttin gefällige Raubzüge vollführen lassen.
 
Nur ma so als OT Anmerkung zum Thema copyright:
Tatsächlich hat der Verfasser der von Zornhau verlinkten Seite auch nicht das (c) Recht auf das artwork , denn auch wenn es bei ihm keinen Vermerk gibt, konnte Ich dies hier finden :(

Aber hey, jetzt die gute Nachricht :)
ON THE USE OF MY ARTWORK: I believe an open and free community, particularly when it comes to the art field. My work is available for use by anyone that wishes to use it, so long as it isn't for commercial purposes. I would still like to be the only one able to make money on my work (I made it, after all). But if you like my work, I'd be honored to think it is worthy of your role-playing game, desktop, non-profit website, or whatever. All that I ask is for proper credit where it is being used, and link back to this Elfwood gallery if at all possible. I also wouldn't mind an email or a message here telling me where its being used if on the internet...seeing my art on other sites just strokes my ego.

SWT_Scorpionsmensch_v2.png
 
Das gezeigte Bild hat keine vier Arme, daher kann es kein Scorpion folk sein. Es ist eher ein Scorpion Man aus den FC. Wie man mit den Klauen Waffen (Scimitar oder gar Bogen) halten soll, ist mir unklar. Vielleicht die Waffen durch eine Pincer Attack ersetzen.

Mein vier-armiger Scorpion folk könnten Shock Trooper, Special Forces oder Anführer dieser Scorpion Man sein.

Der Scorpion Scout späht das Archäologieteam aus, um dieses später mit anderen Skorpion Men gefangen zu nehmen, so dass die Menschen ihrer Göttin geopfert oder transformiert werden können.
 
To do Liste:
- Textstellen für Regeln von Treibsand und Sandsturm finden.
- Statblock für fleischfressende Ranke erstellen oder auf einen passenden verweisen.
- Statblock für Riesenskorpion erstellen oder auf einen passenden verweisen: Im Butch Curry´s Savage Beasts gibt es einen Riesenskorpion.
- Statblock für Archäologe und Stellvertreter erstellen oder auf einen passenden verweisen: Dachte beim Archäologen an einen Zauberer.
- Statblock für Hilfsarbeiter (inclusive beduinischen Dieb) erstellen oder auf einen passenden verweisen.
- Scorpion folk Rasse anpassen: Pincers, Posion, Sand Magic?.
- Statblock für Scorpion Folk Scout.
 
Ich würde da in die Kerbe von Zornhau hauen wollen...

Die Skorpionmenschen sind erstmal einfach menschliche Eingeborene, die eine Skorpiongottheit anbeten und evtl. Vigor +1 bei Resistenzwürfen gegen Skorpiongift bekommen.
Die Anführer, Schamanen und Spezialkämpfer sind dann mehr und mehr Skorpionähnlich, mit Stachel, Zangen, mehr Beinen bis hin zu einer "zentaurenähnlichen" Gestalt.
 
Es wäre auch mögich sich durch die unterschiedlichen Stadien der Skoprionisierung eine Art Baukasten zu basteln.
 
Hallo zusammen, ich habe hier auf meiner Platte etwas für eine Wüstengegend Vorbereitet gehabt, vielleicht ist das ja auch von nutzen?

Was die Skorpionmenschen angeht sollte man es wirklich einfach halten, den Vorschlag mit immer weiter fortschreitender Skorpionisierung finde ich gut und dafür dann direkt eine Skorpionsgottheit erstellen (Ähnlich wie in Hellfrost?)

Wüstenvölker / Kulturen / Stämme / Kasten

Die Idee ist das Spieler oder NSC einem besonderen Stamm oder Kaste entstammen. Diese haben einen Einfluss auf die
Grundlegend bekannten Fähikeiten. Ausserdem können Sie beinflussen wie man sich untereinander begenet. Die Liste habe ich
vom Höchsten sozialen Rang zum Niedrigsten erstellt. Je nach dem wo man sich in dieser Kultur befindet hat das Einfluss auf Soziale Begegnungen.

Berechnet wurden sie als Mensch mit Freier Edge (2 Punkte) und Bonis equivalent zu 1 Punkt. Entweder ein Skill D6 oder zwei D4. Alternativ
kann dies auch als orientierungshilfe zu Common Knowledge würfen genutzt werden. Es sind insgesamt 13 damit man die Herkunft Per Karte zufällig bestimmen kann.

Anwendung wäre hier z.B. ein NSC Template aus dem Grundregelwerk oder einem anderen Setting zu nutzen und dies dann durch die hier angegeben Kulturmodifkatoren anzupassen.
Hat das Template bereits einen Skill der durch die Kultur gegeben wird erhöt man den vorhanden Wert um eine Würfelstufe.


[Ass]
Mwalar - Herrscher
d4 Persuasion
d4 Knowledge (Nach Wahl)

[König]
Miungar - Kultführer
d6 Knowledge (Religion)

[Dame]
Arakhai - Krieger
D4 Fighting
D4 Knowledge (Battle)

[Bube]
Msomiar - Gelehrte
d6 Knowledge (Nach Wahl)

[10]
Tuhmedin - Händler
d6 Persuasion

[9]
Fuhindi - Handwerker
d6 Knowledge (Craft)

[8]
Majisa - Wasserfinder
d4 Knowledge (Area: Desert)
d4 Survival

[7]Walini - Wächter
d4 Streetwise
d4 Notice

[6]
Jangwari - Stadtbewohner
d4 Knowledge (Area:City)
d4 Persuasion

[5]
Dhabun - Schürfer
d6 Knowledge (Mining)

[4]
Oasin - Bauern
d4 Knowledge(Agriculture)
d4 Survival

[3]
Chungaji - Viehzüchter/Hirten/Nomaden
d4 Riding
d4 Knowledge (Animal handling)

[2]
Bilhaki - Rechtlose
d4 Intimidate
d4 Stealth
 
Es wäre auch mögich sich durch die unterschiedlichen Stadien der Skoprionisierung eine Art Baukasten zu basteln.
Wenn man sich bei Gloranthas-Beastman-Kulten bedient, dann könnte es auch ein Arkaner Hintergrund sein!

Die Trappings sind eben Skorpion-Körperteile.

Speed = Skorpionbeine
Quickness = zwei Skorpionscheren
Armor = Chitinpanzer
usw.

Eigentlich ist der Skorpion-Kult ein reiner Menschenkult und es gibt in Wirklichkeit keine Skorpionmenschen, sondern diese verwandeln sich (z.B. über modifizierte Shapechange-Power) vor einem Überfall in solche Chimärenwesen!
 
Wenn man sich bei Gloranthas-Beastman-Kulten bedient, dann könnte es auch ein Arkaner Hintergrund sein!

Die Trappings sind eben Skorpion-Körperteile.

Speed = Skorpionbeine
Quickness = zwei Skorpionscheren
Armor = Chitinpanzer
usw.

Eigentlich ist der Skorpion-Kult ein reiner Menschenkult und es gibt in Wirklichkeit keine Skorpionmenschen, sondern diese verwandeln sich (z.B. über modifizierte Shapechange-Power) vor einem Überfall in solche Chimärenwesen!

Sehr elegante Idee und auch schon ein Baukasten.
 
Dann würde ich aber auch die Settingregel "Ohne Magiepunkte" nutzen, da eine komplette Verwandlung mit MP einfach zu teuer wäre.

Die Begegnungstabellen hätte ich persönlich wie in den Grundregeln unter Begegnungen (GER p194) vorgeschlagen formatiert, aber so geht es auch. Sieht soweit gut aus...
 
Hab nur das Englische Regelwerk. Wäre das Kreuz = Hinderniss, Herz = NSC, Karo = Glück, Pik= Feinde ? Kann man ja dahingehend anpassen. Dann würde ich es aber auch weiter aufsplitten und ggf eine komplette neue Tabelle für jeden Unterpunkt generieren. Oder aber man geht gleich auf einen Abenteuergenerator.
 
Siehe Deluxe p97 unter Encounters.
Clubs = Obstacle, Hearts = NPCs, Diamonds = Fortune, Spades = Enemies
Nur Bildkarten aufwärts zählen. Eine Karte pro Tag.
Der Joker ist nicht speziell definiert. Da man die Tabelle aber eh dem Setting anpassen soll...

Bei Obstacles sollten vornehmlich wüstentypische Hazards aufgeführt werden (Sandsturm, Treibsand, tiefe Schlucht, Hitzewelle mit erhöhtem Wasserverbrauch, Sonnenstich, Fata Morgana etc).
Bei NPCs sind es etwa Beduinen, Oasenbewohner, Karawane und Vogelmenschen, die den Spielern prinzipiell freundlich und hilfsbereich gesonnen sind.
Bei Fortune ist es irgendwas Vorteilhaftes für die Spieler (Brunnen, Oase, vergrabener Schatz etc)
Bei Enemies sind es feindlich gesonnene NPCs, wie eben Skorpionmenschen, Räuber, Schlangen, Riesenskorpione etc.

Ich finde die Tabelle etwas "aufgeräumter". Aber das mein persönlicher Geschmack.
 
So, um mal etwas Struktur und Übersicht reinzubringen, hier eine kleine Zusammenfassung. Dadurch sollte jeder etwas finden zum basteln und reviewen.

Fertig:
Battlemap Wüste #1
Battlemap Wüste #2
Abenteuereinstieg Wüste - Orient Express


Überarbeitung / In Progress:
Wettertabelle - Feedback / Kritik / Änderungen needed
Erweiterte Erschöpfungsregeln bei Hitze - Feedback / Kritik / Änderungen needed
Skorpionsvolk (NPC) - Feedback / Kritik / Änderungen needed
Begegnungstabelle - Feedback / Kritik / Änderungen needed
Riesenskorpion - Feedback / Kritik / Änderungen needed
Sandelementar - Feedback / Kritik / Änderungen needed
Kaktuselementar - Feedback / Kritik / Änderungen needed

Open Points:
Mehr Monster / Kreaturen
Skorpionsvolk als Spielerrasse
Savage Tales / AbenteuerIdeen


Gogogo, wir schaffen das!
 
Riesenskorpion

Ein Abenteurer muss wohl keine Angst haben morgens einen von diesen Gesellen in seinem Stiefel wiederzufinden, mit Ihrer Grösse von knapp 3 Schritt Länge können sie trotzdem jede Menge Ärger bedeuten. Sie können tagelang bewegungslos im Sand verharren und warten nur darauf das sich ein ahnungsloses Opfer nähert.

Attribute:
Geschicklichkeit W8 , Verstand W4 (T) , Willenskraft W6 , Stärke W10, Konstitution W10
Fertigkeiten:
Kämpfen W8, Klettern W6, Wahrnehmung W6, Heimlichkeit W8, Einschüchtern W6

Bewegung: 6 Parade: 6 Zähigkeit: 10+(3)

  • Chitinrüstung +3
  • Zangen: Stärke + W6
  • Stachel: Stärke + W4
  • Grösse +3
  • Gift (-2): Angriffe mit dem Skorpionsstachel, die einen Gegner verwunden, können Ihr Opfer vergiften (tödlich, siehe SW GER S. 184)
  • Mehrfache Angriffe: Riesenskorpione können pro Runde entweder 2 Angriffe ohne Mali mit Ihren Zangen ausführen oder einen (1) Angriff mit ihrem Stachel ausführen.
  • Eingraben (6): Riesenskorpionen können sich ausserhalb des Kampfes eingraben und sich durch den Sand bewegen. Sie können dies benutzen um Überaschungsangriffe gegen Gegner einzuleiten und somit den Kampf einzuleiten, wie bei der Monstereigenschaft Graben beschrieben (SW GER S. 279)
SWT_Riesenskorpion.png
 
Siehe Deluxe p97 unter Encounters.
Clubs = Obstacle, Hearts = NPCs, Diamonds = Fortune, Spades = Enemies

OK, stelle das um. Besser so? (Siehe Anhang)



Bei NPCs sind es etwa Beduinen, Oasenbewohner, Karawane und Vogelmenschen, die den Spielern prinzipiell freundlich und hilfsbereich gesonnen sind.

Da stocke ich ein wenig da wir ja dinge wie Vogelmenschen und Beduinen noch gar nicht definiert haben. Wenn ich also z.B. Vogelmenschen aufnehme müssen wir die auch noch Stricken :) Vor allem kann man dann ja ruck zuck das ganze Tierreich abhandenln: Echsenmenschen, Hyänenmenschen, Schlangenmenschen, Spinnenmenschen etc. Wird das dann nicht etwas zu speziell und nicht mehr universal einsetzbar? ich persönlich habe ja schon keine Verwendung für Skorpionmenschen da ich nicht so der Große Fan von Tiermenschen allgemein bin.
 

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Unabhängig von der kleinen Tabelle habe ich mal mit einem Abenteuergenerator angefangen. Falls dafür Interesse besteht mache ich ihn noch fertig. Ist stark von Thrilling Tales Inspiriert.
 

Anhänge

  • begegnungen.pdf
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OK, stelle das um. Besser so? (Siehe Anhang)

Nicht so ganz wie im Buch, aber gefällt mir auch...

Da stocke ich ein wenig da wir ja dinge wie Vogelmenschen und Beduinen noch gar nicht definiert haben. Wenn ich also z.B. Vogelmenschen aufnehme müssen wir die auch noch Stricken :) Vor allem kann man dann ja ruck zuck das ganze Tierreich abhandenln: Echsenmenschen, Hyänenmenschen, Schlangenmenschen, Spinnenmenschen etc. Wird das dann nicht etwas zu speziell und nicht mehr universal einsetzbar? ich persönlich habe ja schon keine Verwendung für Skorpionmenschen da ich nicht so der Große Fan von Tiermenschen allgemein bin.

Die von mir genannten Kreaturen waren einfach nur Beispiele.

Was den Entwurf eines Abenteuergenerators betrifft, gibt es da ja viele verschiedene Variationen. Hier wäre ein Mehrheitsentscheidung sinnvoll, denn jeder hat hier seine eigenen Präferenzen.
 
In wie weit weicht es denn vom Buch ab? Das Buch ist ja recht Vage eventuell denken wir nur unterschiedlich was sie meinen? Bin für Anregungen offen. Werde dann auch mal die NSC Tabelle weitermachen.
 
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