SW Beschwören

don espada

Neuling
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Hallo Zusammen,
ich habe mir ein paar Gedanken zum Thema Beschwören gemacht. Was haltet ihr davon?
D.
 
AW: SW Beschwören

Deine Regelung für Beschwörungen macht einen sehr überkomplizierten Eindruck.

Der "üblichere" Fall der Umsetzung von Beschwörungen in SW ist der, daß man einfach einen normalen AB:Magic oder was auch immer nimmt, Beschwören-Trappings draufpappt, fertig.

Beispiel Dämonen-Beschwörer:
Blast - Es wird eine Horde metallischer Schlächterdämonen beschworen, die im Wirkungsbereicht des Blast die Gegner zerfetzen.
Detect Arcana - Es wird ein Spürdämon beschworen, der die magischen Gegenstände in der Umgebung herausschnüffelt.
Deflection - Eine Wolke kleiner Flügeldämonen umschwirrt den Zauberer und macht ihn dadurch schwerer zu treffen.
Healing - Ein Wucherungsdämon fährt in den Körper des zu Heilenden und läßt seine Regenerationskräfte wirken, bevor er wieder ausgetrieben wird.

Elementar-Beschwörer:
Smite - Das Schwert wird von einem Wasser-Elementarwesen besessen und dadurch biegsam wie, wenn es aus Quecksilber wäre, und verursacht durch das "Nachpeitschen" den Zusatzschaden. (Trapping-Regeladaption: es macht nur +1 Zusatzschaden/+2 mit Erhöhung, umgeht aber Parade-Boni durch Waffen und Schilde, und ignoriert Deckungsabzüge)
Healing - Der zu Heilende liegt auf dem Boden und das Erd-Elementarwesen wächst aus dem Boden, umhüllt den Verwundeten kurz und gibt ihn dann wieder frei - geheilt.
Blast - Im Wirkungsbereich stürzen sich unzählige Luft-Elementargeister-Wirbelwinde auf die Gegner, reißen sie in die Luft und schlagen sie mit Wucht auf den Boden für den entsprechenden Schaden.
Quickness - Der zu Beschleunigende wird von einem Feuer-Elementargeist besessen, der ihm das Blut fast zum Kochen bringt. Zieht er während seiner Beschleunigung einen Joker, so bewegt er sich wegen der "Feurigkeit" des Elementars so schnell, daß für seine Kleidung geprüft werden muß, ob sie Feuer fängt. Er ist heiß und hat während der Beschleunigung begrenzte Immunität gegen Kälteschaden (wird halbiert), dafür muß er nach Ende der Beschleunigung einen Vigor-Wurf machen oder eine Stufe Fatigue hinnehmen, die nach einer halben Stunde Rast und etwas zu Trinken wieder abgebaut wird.

Beschwörungen gibt es bei SW schon lange, und zwar in Form von Beschwörungs-Trappings für die normalen Powers.


Was mir ausgesprochen überkompliziert vorkommt, ist die UNMENGE neuer Edges, die Du eingeführt hast. - Level-Ups sind recht begrenzt, als Zauberer braucht man sowieso Attributssteigerungen, PP-Steigerungen, Power-Edges und neue Powers. Da bleibt nicht viel übrig für zusätzliche Beschwörungs-Edges.

Du gehst ja davon aus, daß ein Beschwörer einen normalen AB:Magic/Miracles/was auch immer hat. Mit Powers, Powerpunkten usw. - Auf diesen noch so viele Edges draufzusatteln bremst die Entwicklung des normalen Zauberers/Wunderwirkers/usw. aus, falls er diese Edges nehmen wollte/sollte. (NSCs kannst Du ja alle Eigenschaften geben, die Du willst - auch alle Beschwörungs-Edges, um einen Über-Bösen Beschwörer als Boss-Gegner zu schaffen, aber bei SCs sind eben, wie gesagt, die Level-Ups und die "einmal pro Rank"-Attributs- und PP-Steigerungen zu wichtig, um dafür noch viele weitere Edges zu lernen.)

Ganz unglücklich finde ich solche Edges wie "Pentagramm Zeichnen". - Das ist doch bereits in dem passenden AB IMPLIZIT mit drin.

Da hast Du vielleicht eine zu feingranulare Denkweise angewandt, die mit dem grobgranularen SW-Regelbaukasten nicht gut zusammen paßt. - Man muß in SW ja auch nicht erst "Magie Lesen" als Zauber erlernen, nicht haufenweise Liturgien erlernen, nicht ständig schamanistische Opferrituale für seine PP-Regeneration durchführen. Das läuft alles "off the screen" ab. Da hält die Kamera nicht drauf.


Kennst Du RunePunk?

RunePunk hat ein VERDAMMT GUTES und Fast!-Furious!-Fun!-umgesetztes Beschwörungsmagie-Konzept als Settingregel zu bieten. Schnell, stimmig und ohne den Beschwörer mit Haufen wenig nützlicher Edges zu überschütten. Das heißt nicht, daß es dort KEINE Edges für Beschwörer gibt, aber diese sind knackiger und nützlicher und - wichtig! - stützen die Umsetzung der Spielwelt in Regeln.


Ich weiß, daß sich mein Eindruck zu Deinem Text nicht gerade wie eine Lobeshymne anhört.

Es wäre sicher geschickter gewesen, wenn Du Deine Grundkonzepte zur Umsetzung von Beschwörungen hier im Forum in einem Thread vorgestellt hättest, BEVOR Du so viel Arbeit in ein Dokument investiert hast. Denn dann hätten Dir jede Menge Savages hier Tipps und Empfehlungen gegeben

Hier mal meine wesentlichen Ratschläge:
- Mach es nicht überkompliziert.
- Schau Dir mal an, was Du alles an Beschwörungs-Trappings für die normalen Powers umsetzen kannst.
- Überlege Dir bei JEDEM neuen Edge, ob es das wirklich wert ist, daß ein SC dafür einen ganzen Level-Up investieren muß, den er vielleicht für wichtigere, brauchbarere Edges hätte aufwenden können.
- Versuche die Granularität der SW-Regeln nicht zu unterschreiten, da SW über die Maßen detaillierte Regelmechanismen nicht mit den sonstigen, eher groben Regelmechanismen unter einen Hut bringen läßt.



Wichtig ist auch immer die Frage: Für welches Setting sollen denn die Beschwörungsregeln eingesetzt werden?

Vielleicht gibt es in dem Setting ja KEINE NORMALE Magie, sondern ALLES Magische muß mittels herbeibeschworener, unabhängig agierender, ggf. bösartiger oder mindestens fremdartiger Wesen bewirkt werden. (Sword&Sorcery im Stile von Stormbringer z.B. oder Fantasy wie in Codex Alera von Jim Butcher)

Vielleicht sind die Beschwörungen in dem Setting BEWUSST die einfachere Art von Magie, weil die üblen Wesen von "drüben" gerne auf der hiesigen Welt ihr Unwesen treiben wollen. Dabei werden die Magier stets korrumpiert und verführt, auch wenn sie das Gute wollen, stets das Schlechte zu schaffen. (Sorcerer, Cthulhu, z.T. auch Deadlands)

Wenn klar ist, in was für einem Setting ein Beschwörer und seine beschworenen Wesen was für eine ROLLE einnehmen, dann erst sollte man sich die konkrete Regelausprägung überlegen.

Und dann kann man schauen, ob man mit den Beschwörungs-Trappings für die Grundregelwerks-Powers auskommt, oder ob was fehlt oder was WICHTIGES nicht geht. - Entweder paßt man dann das Setting ein wenig an, so daß eben das, was mit den SW-Grundregeln so umsetzbar ist, auch das ist, wie es in der Spielwelt der Fall ist, oder man paßt durch Settingregeln die SW-Regeln so an, daß sie den Vorgaben aus der Spielweltbeschreibung entsprechen.

Z.B. könnte man sich Korruptions-Regeln für den psychischen und physischen(!) Niedergang derer, die sich mit Dämonen einlassen, überlegen. - Oder Regeln statt eines Backlash beim Zaubern dem Zauberer eins reinzuwürgen, eher das für das Trapping beschworene Wesen für 1W6 Runden völlig frei in der hiesigen Welt agieren zu lassen. (Das könnte auch für jede Menge Unbeteiligter böse enden.)

Meine Empfehlung daher:
- Zuerst über das Setting nachdenken.
- Dann über die konkrete Rolle des Beschwörers und seiner beschworenen Wesen.
- Dann über die Umsetzung der Setting-Sachverhalte nur mit den SW-Grundregeln nachdenken.
- Und falls diese wirklich nicht ausreichen sollten, dann eigene Settingregeln erstellen, die möglichst wenig vom Grundregelmechanismus ändern, und die auf derselben Detailebene wie das Grundregelwerk angesiedelt sind.


Was ich an Deiner Umsetzung interessant finde, ist die verwendung der NSC-Reaktionstabelle für die "Kooperations-Bereitschaft" des beschworenen Wesens.

Vielleicht könntest Du Dir überlegen die gesamte Beschwörungsthematik als Connection-Edge mit Beschwörungs-Trapping umzusetzen? - Dazu bräuchte es nur konkreter Beschreibungen von z.B. Dämonen-Organisationsformen, zu denen man eine Beziehung haben könnte.

Beispiel: Arioch als Chaos-Lord bei Elric. Der hat seine Beziehungen. Wenn Elric ihn um einen Gefallen bittet (Connection-Edge), dann kann er je nach Persuasion-Wurf unterschiedlich damit umgehen. Siehe die Regelungen für das Connection-Edge.

Weil in Deinem Text ein paar gute und neue Ideen stecken, ist es so schade, daß er so überkompliziert geworden ist.

Vielleicht kannst Du Dir ja mal die Umsetzung in RunePunk anschauen, um ein Gefühl für eine - im Falle RunePunk recht breite - Beschwörungsmagie in SW zu bekommen, die NICHT überkompliziert ist.

Ich würde jedenfalls gerne eine einfachere Umsetzung Deiner guten Grund-Ideen sehen wollen.
 
AW: SW Beschwören

Hallo!

Ich finde das System sehr schön, aber es ist doch deutlich feiner als SW! Wenn dein Setting massiv auf Beschwörung aufbaut (weil es vllt. die einzige Form von Magie ist) ist das ok, auch wenn ich Verbesserungspotential sehe!

Ich würde die Edges nicht als Voraussetzung, sondern als Bonus formulieren. Mit dem entsprechenden AB kann man bereits alles Beschwören, aber das ist schwierig. Passendes Edge gibt dann +2, improved +4. Entsprechend mit Seasoned, Veteran verbinden (o.Ä.).

Pentagramm Zeichnen würde ich - wie Meister Zornhau schon sagte - ganz rausschmeißen. Einfach immer Opposed-Spirit Checks mit Fatigue-Schaden. Obige Edges geben dann auch +2 bzw +4. Wesen kann man ja auch in Mindere, Normale und Große Wesen unterteilen, die ihrerseits +0, +2, +4 bekommen.

Exorzismus: Ebenfalls in den AB packen +2/+4 für passende Edge dazu packen. Interessant wäre es dabei Exorzismus-Skill gegen Spirit des Wesens zu machen. Keine Pools, sondern einfach Wundsystem gegen Fatigue. Je nach Wichtigkeit im Setting gibt es dann 2 Geschmacksrichtungen:
a) Ein einziger Wurf
b) Einen Kampf, bis einer aufgibt oder verliert.
Dabei würde ich den Wesen echte Wunden zufügen, so dass eine spätere Exorzierung den geschwächten Dämon leichter verteiben kann. Damit aber etwas Risiko dabei ist, würde ich dem Besessenen einfach Wunden hinzufügen, wenn der Dämon einen Wurf gewinnt. Stirbt der Besessene, erhält der Dämon macht über dessen Seele und seinen toten Körper. Damit ist ein Exorzismus brandgefährlich, wenn auch nicht immer für den Exorzisten ;)

Skills: Normalerweise reicht: Arcane-Skill + Knowledge (Arcane) um alles abzudecken. Zaubern, Beschwören, Exorzieren läuft immer über Arcane-Skill. Nachforschungen, Einschätzungen etc. immer über Knowledge (Arcane).
Wenn man wirklich den Focus des Spiels auf Magie legt, kann man das Verdoppeln:
Ein Skill zum Zaubern, Magie-Wissen allgemein
Ein Skill zum Beschwören, Wissen über Wesenheiten und Rituale
Mehr als 4 Skills würde ich auf keinen Fall nehmen, weil sonst die SW Charakterentwicklung zu stark gebremst wird!

Als Tipp: Edges auf 6 reduzieren "(improved) [Wesen] Affinität". Skills erstmal auf 2 oder 4 reduzieren. Den Focus auf das Verhandlungssystem bringen!
Ein Wurf auf Persuasion (+2/+4) vs. TN
TN = Mächtigkeit des Wesens + Art des Auftrags - Art der Bezahlung
1 auf Die setzt Wesen frei (das reimt sich sogar :D)
Snake Eyes: Wesen ergreift besitz vom Charakter.
 
AW: SW Beschwören

Hapuh! Danke erst einmal für die Rückmeldungen. Ich stelle fest, dass ich noch in alte Rollenspiel-Reflexe verfalle und ALLES regeln möchte. Mööp. Nicht Savage genug.

OK. Seh ich ein. Allerdings kann ich für das völlige Vermeiden von Rückfällen auch in Zukunft nicht garantieren :)

Eure Rückmeldungen waren sehr wertvoll und ich habe versucht, sie einzubauen.

- Die Anzahl der Edges wurde stark reduziert
- Die Pentagramme sind raus
- Das Beschwörungswürfeln an sich ist stark vereinfacht worden (zu stark vielleicht sogar?)
- Exorzismus ist nun auch Nicht-Magiern möglich (für Magie-arme Settings)
- Die Grobkörnigkeit von SW ist wohl in diesem Ansatz besser zu finden (vielleicht noch immer n bissl feiner, aber ich meine eher im "Flavor"-Text)

Also, hier die Änderungen mit der Bitte um Rückmeldung.

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Beschwörungen in SW

Trappings auf Powers
Üblicherweise werden Beschwörungen über Trappings geregelt. Siehe Beispiele im Anhang.
Andererseits kann man über Connections (Trapping Beschwören) Beziehungen zu Dämonen oder Dämonenlords haben.

Gezieltes Beschwören von bestimmten Wesen, alternative Regeln:
Diese Regeln wurden für ein sehr magielastiges Setting entwickelt. Der Beschwörer ist ein besonderer Magiebefähigter, der einen Gutteil seiner Zeit mit dem Studium von Ritualen für die Beschwörung von Wesen und deren Charakteristika verbringt. Für die übliche Spruchmagier-Karriere hat er daher nur begrenzt Zeit. Diese Regeln sollen darstellen, wie man gezielt die Wesen beschwört, die im Grundregelwerk und in verschieden Toolkits erwähnt werden.

Grundlegendes
Um eine Kreatur zu beschwören, muss der Beschwörende über einen AB verfügen. Der Ab enthält auch alles notwendige Wissen und die Praxis für einen effektiven Schutz vor ihnen (Schutzkreise, Pentagramme etc.). Beschwören kann man Geister, Elementare oder Dämonen. Werden unspezifische Geister oder Elementare beschworen, kann der Beschwörer festlegen, ob er ein Starkes, Normales oder Schwaches Wesen beschwören möchte.
Starke Wesen: Fighting d10+, Spirit d10+, starke Natürliche Waffen, schwere Rüstungen, Immunität oder Magiefähigkeiten
Normale Wesen: Fighting d6 bis d8, Natürliche Waffen, Rüstung, eventuell Immunität
Schwache Wesen: Fighting d4 bis d6, wenig offensive Fähigkeiten
Beschoren werden können aber insbesondere die Geister, Elementare und Dämonen, die in den Regelwerken erwähnt werden.

Durchführen der Beschwörung: Ritual und Verhandlung
Beschworen (oder gerufen, s.u.) wird mit der Fähigkeit des AB (z. B. Spellcasting oder Faith). Knowledge (arcana), (supernatural), (ghosts) oder eine entsprechende Edge sind hilfreich. Der Wurf wird modifiziert durch die Mächtigkeit des Wesens. Danach erfolgt bei Erscheinen der Kreatur ein Reaktions-Check.

Hilfen für die Einschätzung der Mächtigkeit eines Wesens
Grundsätzlich sollte man sich am Fighting-Wert orientieren. d4 entspricht einer 4, jeder die-type darüber entspricht einer Erschwernis. Besondere Kampffähigkeiten des Wesens können zu Modifikatoren auf den Beschwören-Wurf führen. Dämonen sollten auch nach ihrer Intelligenz beurteilt werden.

Verhandlungen mit dem Beschworenen Wesen: Reaktions-Check
Die Kontrolle des beschworenen Wesens erfolgt über einen Reaktions-Check. Dieser kann durch Rollenspiel modifiziert werden sowie durch Charisma als auch weitere Umstände. Bei Wesen, die noch nie gerufen wurden, ist üblicherweise von einem Malus von -1 auf diesen Wurf auszugehen. Der Spielleiter kann für spezifische Wesen anfängliche Reaktionen festlegen.
- Ist das Wesen Hostile oder Uncooperative, kann es nur über Zwang oder die Androhung von Gewalt zur Mitarbeit gezwungen werden.
- Ein Neutrales Wesen lässt sich zumeist kaufen.
- Ist es Friendly, erhält der Beschwörer einen großen oder 1d4 kleinere Dienste.
- Ein Helpful-gestimmtes Wesen wird den Magier meist in jeder erdenklichen Hinsicht unterstützen. Der Beschwörer kann auf einen Enormen Gefallen (Mission), zwei Große Gefallen (Kämpfe) oder 2d6 Dienste zurückgreifen.
Eine Unterstützung oder Bezahlung an das Wesen wird in jedem Fall erwartet.

Wesen, die beschworen werden können
Zentraler Aspekt der Beschwörung ist die Vertrautheit mit dem Wesen, das man beschwört. Ist das Wesen nicht aus eigener Kraft in der Lage zu erscheinen, muss ein wie auch immer geartetes Portal geschaffen werden. Ein Wesen, dass erscheint, muss dem Beschwörer nicht wohl gesonnen sein. Einige Wesen sind in der Lage, andere Wesen zu besitzen. Sie müssen exorziert werden, um sie loszuwerden. [Natürlich könnte man sie auch loswerden durch das Töten des Besessenen, harharhäähähähääääharrg.]

- Geister: können in ihrem Einflussbereich jederzeit manifest werden. Außerhalb desselben können sie oft gar nicht erscheinen. Daher müssen speziell Naturgeister dort gerufen werden, wo sie existieren, in der Natur, im Wald, bei einem See, am Meer etc. Totengeister kommen nur, wenn es einen Bezug zu ihnen in dieser Welt gibt. Das können ehemalige Besitztümer sein oder enge Verwandte. Geister erscheinen durch ein sehr kurzes Beschwörungsritual (eine Runde). Oft reicht es auch, einen Geist zu rufen, er muss nicht eigens beschworen werden, wenn die Ziele des Rufenden, der diese im Ruf kommuniziert, mit denen des Geistes übereinstimmen. Unter anderem folgende Geisterarten gibt es: Natur, Feen, Sprites, Toten-, Haus-, Erscheinung, Spuk, Poltergeister etc.
- Elementare: Um ein Elementar zu beschwören, ist das oder die Elemente, die es ausmachen, in derjenigen Menge notwendig, die das Elementar einnehmen soll. Es erfordert ein kleineres Ritual, um das Elementar zu beschwören. Das Beschwören eines Elementars dauert mehrere Runden, während sich das Wesen in unserer Welt formt. Zu den Elementaren gehören die u. a. Reinen Elementare (Erde, Feuer, Wasser, Luft), die Border Elemente (Lava, Sand, Dampf, Schlamm), Jinni (sehr schwer beschörbar, aber paktierbar: Marid, Efrit, Shaitan, Jinn, Jann) sowie die Mage Bane.
- Dämonen: Dämonenbeschwörung ist im Allgemeinen Schwarze Magie. Nie wurde ein Dämon beschworen, der nicht versucht hätte, die Bedingungen des Pakts, den er schließt, zu seinen Gunsten auszulegen. Folgende Dämonen können beschworen werden: Black Knight, Changeling, Collector, Demonic Soldier, Imp, Lasher, Succubus/Incubus, Dissolver. Darüber hinaus können individuell alle Dämonen beschworen werden, deren wirklicher Name bekannt ist. [Das ist er aber natürlich kaum, gell - muahahahahaaaaaaaaaaaaaaa - hach. Ja ja. Im Übrigen: den Dämonenlords geht es mächtig auf den Zeiger, wenn man ihnen regelmäßig ihre Leute unterm Arsch wegbeschört, hähä].

Exorzismus
Für einen effektiven Exorzismus muss der Exorzist seinen Geist mit dem des Wesens messen. Jeder Erfolg jedes Kombattanten senkt den Spirit-Wert des Verlierers. Raises zählen zusätzlich. Üblicherweise versuchen die Wesen, die ausgetrieben werden sollen, den Exorzisten zu verunsichern oder zu verängstigen (Guts-Check), um in diesem Spiel einen Vorteil zu haben. Sinkt der Spirit-Wert eines der beiden Kontrahenten auf d4, ist der Exorzismus erfolgreich beendet oder er endet mit einem massiven psychischen Zusammenbruch des Exorzisten. Ein Exorzismus kann begleitet werden, seinen Geist messen mit dem Wesen kann aber immer nur ein Exorzist. Es besteht die Gefahr der Todes des Besessenen: für jedes Snake Eye des Exorzisten (beide Würfel zeigen 1) erhält der Besessene einen Fatigue Level. Für jede 1 (bei Wild Card Wesen: Snake Eyes) des besitzenden Wesens erhält der Exorzist einen Bonus von 1 auf den Spirit-Wurf.

Neue Edges fürs Beschwören
Die Geister, die ich rief (AB, Seasoned):
Diese Edge gibt bei Beschwören von Geistern, Elementaren einen Bonus von 2 beim Reaktions-Check zum Vorteil des Beschwörenden. Sie beinhaltet alles erforderliche Wissen dazu und für die Verhandlungen mit den Wesen.

Dämonologe (Die Geister, die ich rief, Veteran)
Auf das Beschwören von Geistern und Elementaren erhält der Konjurist einen Bonus von 1. Er erhält bei Verhandlungen (Reaktions-Check) mit Dämonen einen Bonus von 2.
[Schutzkreise? Nooinn, nicht erforderlich, alles total freundliche und hilfsbereite Wesen, huarghahar].

Neue Edges, die hilfreich sein könnten (Professional Edges?)
Exorzist (Weird Edge, Knowledge Arcana d6, ansonsten auch im AB enthalten)
Ein Charakter mit dieser Edge kennt die Schliche der Dämonen und sonstiger Wesen, die von Menschen und Tieren Besitz ergreifen können. Sie wissen, mit welchen Mitteln Geister ausgetrieben werden und welche Mittel dafür erforderlich sind.

Seelenheil (Knowledge Arcana d8, Seasoned)
Insbesondere Dämonen sind hinterhältig. Der Held weiss dies und wird nicht so leicht aufs Glatteis geführt. Bei Verhandlungen oder Exorzismen mit hinterhältigen Wesen erhält der Charakter einen Bonus von 2 auf sein Charisma und bei Spirit-Würfen +2 für Austreibungen.

Anhang
Beispiele von Beschwörungen als Trapping:
Beispiel Dämonen-Beschwörer:
Blast - Es wird eine Horde metallischer Schlächterdämonen beschworen, die im Wirkungsbereicht des Blast die Gegner zerfetzen.
Detect Arcana - Es wird ein Spürdämon beschworen, der die magischen Gegenstände in der Umgebung herausschnüffelt.
Deflection - Eine Wolke kleiner Flügeldämonen umschwirrt den Zauberer und macht ihn dadurch schwerer zu treffen.
Healing - Ein Wucherungsdämon fährt in den Körper des zu Heilenden und läßt seine Regenerationskräfte wirken, bevor er wieder ausgetrieben wird.

Elementar-Beschwörer:
Smite - Das Schwert wird von einem Wasser-Elementarwesen besessen und dadurch biegsam wie, wenn es aus Quecksilber wäre, und verursacht durch das "Nachpeitschen" den Zusatzschaden. (Trapping-Regeladaption: es macht nur +1 Zusatzschaden/+2 mit Erhöhung, umgeht aber Parade-Boni durch Waffen und Schilde, und ignoriert Deckungsabzüge)
Healing - Der zu Heilende liegt auf dem Boden und das Erd-Elementarwesen wächst aus dem Boden, umhüllt den Verwundeten kurz und gibt ihn dann wieder frei - geheilt.
Blast - Im Wirkungsbereich stürzen sich unzählige Luft-Elementargeister-Wirbelwinde auf die Gegner, reißen sie in die Luft und schlagen sie mit Wucht auf den Boden für den entsprechenden Schaden.
Quickness - Der zu Beschleunigende wird von einem Feuer-Elementargeist besessen, der ihm das Blut fast zum Kochen bringt. Zieht er während seiner Beschleunigung einen Joker, so bewegt er sich wegen der "Feurigkeit" des Elementars so schnell, daß für seine Kleidung geprüft werden muß, ob sie Feuer fängt. Er ist heiß und hat während der Beschleunigung begrenzte Immunität gegen Kälteschaden (wird halbiert), dafür muß er nach Ende der Beschleunigung einen Vigor-Wurf machen oder eine Stufe Fatigue hinnehmen, die nach einer halben Stunde Rast und etwas zu Trinken wieder abgebaut wird.

Mit Ideen von Zornhau und wjunky (Rollenspiele - Savage Worlds auf Blutschwerter.de)
 
AW: SW Beschwören

Kommt mir insgesamt noch sehr unpräzise und verwirrend vor. Du solltest versuchen Fluff und Regeltext klarer voneinander abzugrenzen. Klar abgegrenzte Beispiele wären schön.

Wieso sind Beschwörer schlechtere Spruchmagier? Ist das nur Fluff? Macht das Sinn? In der Regel ergibt sich das bereits daraus, dass Steigerungen, die für Beschwörer-Edges benutzt werden, nicht für PP oder neue Powers eingesetzt werden können.

Rufen / Beschwören / Beherrschen: das sollte deutlicher erklärt werden.

Hihihähäbuhaha: kommt mir albern vor :rolleyes:

Exorzismus: das senken des Spi-Die kommt mir immer noch komisch vor. Das geht vor allem fast immer mit einem Wurf. Welcher Zeitspanne entspricht ein Wurf? Der Exorzist kommt auch nicht ans Bett und spricht eine Litanei, schwups ist der Exorzismus vorbei bzw. der Priester K.O.

SW Regeln sind schnell, knackig und präzise. Fluff sollte sich entweder in den Regeln wiederfinden, als optionale Regel vorgestellt werden oder weggelassen werden: wenn es nichts mit den Regeln zu tun hat, gehört es in die Settingbeschreibung.

Wozu die Unterteilung in Knowledge: Arcana, Supernatural, Ghosts? Die kommt mir ziemlich unmotiviert vor und die Zuständigkeiten sind nicht klar! Braucht man wirklich 3 Knowledges um eine Sache zu machen?

Die Edges kommen mir auch komisch vor und seltsam gemischt: +1 auf Beschwören von Geistern, +2 auf Verhandeln mit Dämonen? Wie sieht das an der Magierakademie aus? "So Scholaren heute lernen wir das Rufen von Geistern und das Beherrschen von Dämonen. [...] Nun können sie Geister rufen, aber nicht beherrschen, dafür Dämonen beherrschen, die sie nicht rufen können" (Übertreibung macht anschaulich ;))

Beschwören: TN 12 um einen Dämon mit Fighting d8 zu rufen... Huzza, das ist hart!

Ist aber schon besser als die erste Version.
 
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