Summoner Wars ab Oktober 2011 auf Deutsch

Chipol

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Ab Oktober 2011 erscheint nun Summoner Wars auch endlich auf deutsch im Uhrwerk-Verlag.

Summoner Wars – Vorstellung der Fraktionen Teil 1 – Die Höhlengoblins » Uhrwerk-Verlag

Die Spieler schlüpfen dabei in die Rolle eines mächtigen Beschwörers, der die Kraft der Summoner Stones beherrscht. Mit ihrer Hilfe kann er seine Fraktion auf den Schlachtfeldern der von Krieg zerrütteten Welt Itharia führen.

Das ganze spielt zwar auf einem Spielbrett (es gibt einen Spielplan aus Papier, mittlerweile gibt es aber auch ein "Premium"-Brett aus stabilem Karton), wird aber nicht mit Miniaturen gespielt, sondern besteht komplett aus Karten.

Bislang gibt es auf englisch 14 Fraktionen, die sich jeweils völlig anders spielen.

Jede Fraktion besteht aus 35 Karten. Die Karten haben die Größe von Yu-Gi-Oh-Karten.

1 Karte ist die Referenz-Karte, die die Startaufstellung des Summoners und der ersten Einheiten auf der Spielfläche festlegt.

9 Ereigniskarten

3 Mauer-Karten

die restlichen 22 Karten sind:

1 Summoner der Fraktion mit einer Spezialfähigkeit

3 besondere Einheiten mit jeweils einer einzigartigen Spezialfähigkeit

18 gewöhnliche Einheiten.

Die Spielfläche ist 6 Felder breit und 8 Felder lang.

Außerdem gibt es darauf Platz für einen Nachziehstapel, einen Magie-Stapel und einen Ablagestapel.

Zu Beginn des Zuges werden 5 Karten auf die Hand gezogen.

Sofern Karten auf dem Magie-Stapel liegen (das tun sie in der ersten Runde noch nicht), darf man diese nun nutzen, um die Kosten zu bezahlen und eine weitere Einheit ins Spiel zu bringen. Eine Einheit darf nur auf der eigenen Spielbretthälfte, links, rechts oberhalb oder unterhalb einer Mauer herbeibeschworen werden. Eine von 3 Mauern ist immer schon von Anfang an im Spiel, die restlichen 2 liegen im Nachziehstapel.

In der nächsten Phase dürfen beliebig viele Ereigniskarten und Mauern gespielt werden (die normal nichts kosten).

Danach dürfen bis zu 3 Einheiten auf dem Feld bis zu 2 Felder weit bewegt werden.

Schliesslich dürfen bis zu 3 Einheiten eine feindliche Einheit angreifen. Es gibt Nahkampfeinheiten (können nur ein benachbartes Feld bekämpfen) und Fernkampfeinheiten (können bis zu 3 Felder weit schiessen). Die Zahl der dafür benutzten Würfel steht auf der jeweiligen Einheit, jedes Ergebnis von 3-6 auf dem Würfel fügt der gegnerischen Einheit 1 Schaden zu. Stirbt die gegnerische Einheit dabei, kommt sie immer auf den Magie-Stapel des Gewinners.

Zuletzt darf der aktive Spieler beliebig viele Karten aus der Hand auf den Magie-Stapel legen.

Gewonnen hat sofort, wer den gegnerischen Summoner tötet.

Summoner Wars ist kein Deckbuilding-Game. Jede Fraktion kann aber ein wenig durch später erscheindende Ergänzungssets angepasst werden, ähnlich wie früher bei Blue Moon. Die Pflichtkarten, die auf jeden Fall im Deck sein müssen, sind auf der jeweiligen Referenzkarte aufgedruckt.

Jedes Starterset enthält alles, was man zum Spielen benötigt – neben den beiden Fraktionsdecks außerdem ein Spielfeld, fünf Würfel, Wundenmarker und natürlich das Regelwerk.

Im Oktober werden beim Uhrwerk-Verlag die ersten beiden Startersets erscheinen, die die Fraktionsdecks für Höhlengoblins und Gildenzwerge, bzw. Tundra Orks und Phoenix Elfen enthalten.

Mehr zu den Fraktionen und Karten kann man auch bei
Plaid Hat Games

anschauen.
 
AW: Summoner Wars ab Oktober 2011 auf Deutsch

Hats wer auf der SPIEL (oder danach) gespielt? Eindruck?
 
AW: Summoner Wars ab Oktober 2011 auf Deutsch

Würde mich auch interssieren... ich höre ja immer, es soll genial sein..
 
AW: Summoner Wars ab Oktober 2011 auf Deutsch

Ich hab es jetzt mal gespielt (1 vs 1)und mein erster Eindruck ist zu 100% positiv.

sehr einfache, gut Verständliche Regeln.
taktischer Tiefgang mit einem geringen (vertretbaren) Glücksfaktor
Faktionendie sich sehr unterschiedlich spielen. Die Balance scheint mir aber trotzdem gewahrt.

Dazu muss ich aber auch sagen, dass unsere erste Partie sehr spannend war, weil das "Kriegsglück" ständig wechselte.

Mir hat sehr gefallen, dass das Spiel offensive Spielweisen belohnt und so keine "langweiligen" Aufbauphase entstehen.

Empfehlenswert
 
AW: Summoner Wars ab Oktober 2011 auf Deutsch

Habs auf der Dreieich gekauft und heute kam ich mal zum spielen.
Ich muss sagen es macht Spass und auch wenn es nur eine Partie Elfen gegen Orks war, so merkte man auf jedenfall einen spielerischen Unterschied ohne das eine von beiden "über" wirkte.
 
AW: Summoner Wars ab Oktober 2011 auf Deutsch

Ich habe gestern Abend die zweite Partie gespielt.

Dieses Mal Orks gegen Elfen (zuvor Goblins gegen Zwerge).

Die Partie hat meinen ersten Eindruck noch einmal bestätigt. Auch die beiden anderen Parteien scheinen sehr ausgeglichen zu sein. Das taktieren macht viel Spaß zumal man ständig neue Möglichkeiten und Strategien entdeckt.

Der Zufall spielt besonders dann eine Rolle, wenn man ihn lässt. d.H. wenn man nicht genau genug geplant hat, bzw. es darauf anlegt. Größtenteils jedoch kann man so planen, dass der Zufall nur marginal in Spielgeschehen eingreift
 
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Ich konnte gestern auch endlich die erste Partie mit vier Parteien spielen. Leider waren wir nur zu dritt, daher musste ein Spieler - in diesem Fall leider ich - zwei Armeen übernehmen.

Das wäre dann auch mein einziger Kritikpunkt an der Runde. Es macht zwar auch zu dritt großen Spaß, aber ich für meinen Teil hätte lieber einen Partner gehabt, der mir ein wenig der Arbeit abnimmt. Zwei Armeen überfordern einen zwar nicht wirklich, aber gerade bei einem gemütlichen Abend mit Wein und Bier ist es ganz nett, auch mal ein wenig Verantwortung abzugeben.

Insgesamt macht auch das Spiel zu viert einen ausgeglichenen Eindruck. Es ist taktisch sicherlich noch um einiges anspruchsvoller, als das Spiel zu zweit - nicht zuletzt deshalb, weil man auch über die seitlichen Kartenränder hinaus auf der anderen Seite des Spielplans angreifen kann -, aber nicht überfordernd. Die Armeen ergänzen sich sehr gut und wenn man möchte kann man zusammen mit seinem Partner sogar längerfristige Strategien ersinnen und umsetzten.

5 von 5 möglichen Punkten von mir.
 
Ich hab nun einige Matchs hinter mir und wollte euch davon einfach mal berichten.

Was ist Summoner Wars?
Bei Summoner Wars handelt es sich um ein Kartenspiel das auf einem 6x8 Felder großen Spielplan spielt. Man spielt entweder 1 gegen 1 oder 2 gegen 2, wenn man zwei Erweiterungen des Spiels hat. Jeder Spieler verfügt über ein Kartendeck mit je 36 Karten inklusive Referenzkarte.
Ein Deck repräsentiert dabei ein Volk. Darin enthalten sind Einheiten- und Ereigniskarten. Die Einheiten sind gegliedert in gewöhnliche Einheiten, Champions und einen Beschwörer. Ziel des Spiels ist es den gegnerischen Beschwörer, der sich von beginn an auf dem Spielplan befindet, zu zerstören.

Wie spielt man?
Die Referenzkarte ist einerseits zum späteren Deckbau wichtig, sie gibt aber auch die Startposition der Einheiten an, was das Spiel sehr Actionreich macht da man sofort loslegen kann und keine Aufbauphase hat. Danach wird das Spiel in folgende Spielphasen eingeteilt:
1. Karten ziehen: Die Hand wird auf bis zu 5 Karten aufgefüllt. Ist der Zugstapel leer können keine weiteren nachgezogen werden was am Ende des Spiels die Handlungsmöglichkeiten stark einschränkt.
2. Beschwören: Es wird Magie ausgegeben um Einheiten auf das Feld zu bringen. Man startet mit 0 Magiepunkten. Eine zerstörte Einheit wird verdeckt auf den Magiestapel gelegt und zählt somit als ein Magiepunkt. Einheiten können nur an Mauerkarten angelegt werden, eine spezielle Ereigniskarte mit maximalen Lebenspunkten.
3. Ereigniskarten ausspielen: Diese Kosten keine Magie haben aber meist Anforderungen die erfüllt seien müssen um sie auszuspielen. In dieser Phase werden auch Mauerkarten gespielt. Jedes Deck verfügt über 3 Mauerkarten. Es gibt keine Begrenzung wie viele Ereigniskarten man pro Runde spielen darf. Jede Karte wird nacheinander gespielt wodurch man verschiedene „Combos“ spielen kann.
4. Kämpfen: Zuerst werden drei Einheiten jeweils bis zu zwei Felder bewegt und danach greifen drei Einheiten an. Es müssen nicht die gleichen Einheiten sein. Es gibt Fern- und Nahkampfeinheiten. Fernkampfeinheiten können drei Felder weit Schießen, es kann nur die nächste Karte angegriffen werden, man kann also nicht ein dahinterliegendes Ziel treffen. Einheiten haben Trefferpunkte (1-9) und einen Angriffswert. Der Angriffswert gibt an mit wie viel Würfel geworfen werden (W6). Bei einem Ergebnis von 3 bis 6 wurde eine Wunde verursacht. Hat eine Einheit Wundenmarker gleich seiner Trefferpunkte, so wurde sie zerstört und wandert auf den Magiestapel des Spielers der die Einheit zerstört hat. Es können auch eigene Einheiten angegriffen werden. Wichtig ist noch zu erwähnen das man nicht diagonal angreifen oder sich bewegen kann, wenn wird es auf einer Karte explizit erwähnt das sie diagonal angreifen oder sich bewegen kann
5. Magie generieren: Es können Karten aus der Hand auf den Magiestapel verdeckt abgeworfen werden.

Wie kann ich mein eigenes Deck bauen?
Ich habe oben kurz den Deckbau erwähnt. Dieser ist nicht so frei wie in Magic, Yugi-Oh! oder anderen vergleichbaren Kartenspielen, da es sich bei Summoner Wars auch nicht um ein Trading Card Game handelt. Bei Summoner Wars kauft man Völker- und Erweiterungspacks. In jedem Volkspack (15-20 €) sind zwei Völker enthalten mit dennen man sofort losspielen kann und in den Erweiterungspack sind Zusatzkarten für die bestehenden Völker drinnen.
Für den Deckbau wählt man einen Beschwörer. Der gibt durch seine Referenzkarte vor welche Ereigniskarten ins Deck kommen. Die Einheiten die auf der Startposition angegeben sind müssen ebenfalls im Deck enthalten sein. Ebenfalls sind immer 3 Mauerkarten enthalten. Es können dann bis zu 3 Champions frei gewählt werden und bis zu 18 gewöhnliche Einheiten (abzüglich der Starteinheiten) werden frei gewählt, wichtig ist das alle Einheiten zum gleichen Volk gehören. Alternativ kann man unter den gewählten Einheiten bis zu 6 Söldnerkarten (es gibt sowohl gewöhliche Einheiten als auch Champions) reinmischen (nicht zusätzlich sondern anstelle dessen). Die Söldner stellen eine eigene Fraktion da die nicht an die Volksbeschränkung gebunden sind und sind durch die geänderte Kartenrückseite sofort als Söldnerkarte zu erkennen.
Faktisch kann man mit den deutschen Karten aber noch kein eigenes Deck bauen da es wie erwähnt nur die 4 Grundvölker (Phönixelfen und Tundraorks; Gildenzwerge und Höhlengoblins) ohne eigenen Erweiterungspack gibt. Das soll sich bald ändern. Es soll ein neuer Völkerpack kommen und auch für die bestehenden Völker sollen ihre Erweiterungspacks bekommen.

Mein persönlicher Eindruck
Summoner Wars bietet aufgrund seiner einfachen Mechaniken dennoch eine gute taktische Tiefe die sich von Volk zu Volk unterscheiden kann. Orks wirken planlos und gefährlich (deren Krieger können durch ein besonderes Merkmal mehrmal angreifen), Elfen wirken sehr geschickt da sie im Spiel immer treffen, wenn auch nur mit relativ wenig Schaden, Goblins greifen über Masse an (Die Einheiten der Goblins kosten teilweise 0 Magiepunkte) und Zwerge sind dick gepanzert und blocken den Gegner ausgezeichnet, daneben sind sie auch sehr gut um gegnerische Mauern zu zerstören.
Wie einige schon geschrieben haben kann das „Schlachtenglück“ sich sehr schnell wenden was vor allem den Ereigniskarten zu verdanken ist, vorrausgesetzt man spielt sie zur richtigen Zeit. Auch sollten die Taktiken nicht auf Würfelglück basieren sondern wirklich geplant werden, ansonsten passiert es sehr oft das man sich dem Gegner gegenüber eine blöße gibt.
Ich hoffe das der Uhrwerkverlag mal mit seinem Tempo anzieht und schnell die neuen Völker mit den Erweiterungen rausbringt, weil das Spiel macht einen irren Spass.
 
Weiß jemand, ob die deutschen und englischen Karten die gleiche Größe und Verarbeitung haben?

Kann man also problemlos englische und deutsche Sets miteinander kombinieren?
 
Auch wenn mittlerweile Rund drei Jahre vergangen sind, will ich diesen Thread einmal wiederbeleben.

Auf der vergangenen Lindencon hatte ich das Glück, durch die Tombola alle momentan beim UHrwerk erschienen Fraktionen ergattern zu können. Zusätzlich zu den bisher genannten kommen dadurch die Wächter (Paladin-Deck) und das gefallene Königreich (Untote). Und nachdem mir nun auf den Postweg die Fehldruckexemplare (die auch an den Regeln einiger Karten etwas geändert haben), würde ich mich gern zum Balancing äußern. Bei den ersten vier Fraktionen war das meiner Meinung nach noch gegeben, mit den Wächtern ergeben sich allerdings einige Probleme.

Fangen wir einmal mit der Beschwörerin "Sera Eldwyn" persönlich an. 6 Lebenspunkte, und zwei Fernkampfwürfel sind in Ordnung, ihre Fähigkeit dagegen ist total unbrauchbar.Für einen Magiepunkt kann sie theoretisch zwei Wundmarker von einer gewöhnlichen Einheit oder einen Champion entfernen. Allerdings nur, wenn sie direkt daneben steht. Das führt zu zwei Problemen:
1. Keine gewöhnliche der Wächter (zumindest nicht ohne Erweitungspackung) hat mehr als zwei Lebenspunkte. Die maximale Zahl an Wundmarkern, die Sera damit bei einer gewöhnlichen Einheit entfernen kann, ist 1 (ansonsten wäre sie ja tot). Damit ist sie aber nur ein schlechterer Priester, denn diese gewöhnliche Einheit entfernt einen Wundmarker, ohne dafür Magiepunkte zu verlangen.
2. Bei Champions mag die Fähigkeit zwar nützlicher sein (und übersteigt auch die des Priesters), blöd ist aber immernoch, dass Sera direkt neben ihn stehen muss. Damit wird man unweigerlich gezwungen, will man Seras Fähigkeit nutzen, sie ebenfalls an die gegnerische Schlachreihe heranzubewegen. (Sie ist eher angreifbar, stirbt und das Spiel ist vorbei).
Sinnvoll wäre es gewesen, Seras Fähigkeit zumindest auf zwei, wenn nicht sogar drei Felder Distanz zu erhöhen. Der benötigte Magieverbrauch schränkt sie ausreichend ein.

Nächster Punkt: Raechel Lichtwächter (oder auch Liebeswächter oder Loveguard; an den drei Stellen, an denen ihr Name vermerkt wird, wird er auch verändert). Kostenpunkt: Fünf Magiepunkte, vier Lebenspunkte, ein Fernkampfwürfel. Klingt für einen Champion schwach, aber eventuell kann die Fähigkeit ja etwas verändern. Zerstört Raechel eine Einheit, muss ihr Besitzer eine Handkarte abwerfen. Gut, der Effekt ist nicht wirklich schlecht (wenn auch meiner Meinung nach nicht so spielentscheidend, zumal bei einem Angriffswürfel je nach Gegner fraglich ist, ob Raechel überhaupt eine Einheit tötet). Im Vergleich zu Champions anderer Völker ist das aber großer Mist. Als Paradabeispiel dient mir da Mook von den Höhlengoblins. Ebenfalls 5 Magiepunkte, zwei Nahkampfangriffswürfel, 7 Lebenspunkte und mit der Fähigkeit das Angriffswürfel aller Höhlengoblin-Einheiten in maximal drei Felder Entfernung um 1 zu verbessern (sodass man effektiv nur noch bei einer 1 den Gegner nicht trifft).

De anderen beiden Champions sind an sich in Ordnung, gleichen die Schwächen der beschriebenen Charaktere aber nicht aus. Einziger Hoffnugnsbringer ist die gewöhnliche Einheiten "Eherner Bogenschütze", die durch benachbarte Eherne Bogenschützen immer stärker wird.
Nichtsdestotrotz scheint keiner mehr wirklich Lust zu haben, die Wächter zu spielen. Gerade die Nutzlosigkeit Seras verdirbt den Spaß.

Was die Untoten angeht, da hatte ich noch keine Gelegenheit, sie nach dem erhalt der geänderten Karten zu spielen. Vorher kamen sie mir recht ausgeglichen vor, jetzt scheinen sie deutlich schwächer zu sein. Ohne Überprüfung will ich mich da aber nicht festlegen.
Grundlegend macht mir das Spiel natürlich trotzdem Spaß und weil ich es gewonnen hab, ist es auch nicht schlimm, dass eine der sechs Fraktionen nicht ganz so dufte ist. Aber vielleicht habe ich ja auch nur etwas falsch erstanden, in dem Fall lass ich mich gern eines besseren belehren. ;)

lG
PM
 
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