Stufe 10 Disziplinen :)

Mittlerweile... oder nicht... bei Nekromantie gab es Ausprägungen, wäre logisch wenn es die bei thauma auch gegeben hätte, find ich zumindet...

Und, ja, es ist SCHÖN, das 10erStufen "gewissen Personen" vorbehalten sind...
 
Andererseits ist Thaumaturgie keine natürliche Disziplin, sondern wurde von einem damals grob geschätzt 600 Jahre alten Mann und ziemlich jungen Kainskind mit seinen Kollegen aus den Überresten der Magick entwickelt, ein gewisser Gegensatz zu Millenien alten Vampiren sowie ihrem halbgöttlichen Vorvater. Was die früheren Hexer (Koldune, Setiten, Assamiten) angeht, so bin ich mir nicht ganz sicher, wie sich deren Magie entwickelt hat, doch dass sie bei keinem Clan Clansdisziplin ist, spricht IMO dafür, dass sie auch dort nicht zu den ursprünglichen Boni von Kains Fluch gehörte...
 
Naja, könnte aber auch einfach sein, dass man es einfach mit der 3.rd auf ein einheitliches Sys bringen wollte.

Aber der Einwand ist nachvollziehbar.
 
Regent, ich persönlich fände es gut, wenn du dich darin etwas zurückhalten könntest, das Forum mit deinen sinnfreien, unnützen Mentalejakulation volzuspammen. Langsam nervt es wirklich. Vor allem wenn wegen so einem sinnlosen Komentar erstmal monatealte Threadleichen hervorgeklaubt werden.

Memnoch, angepisst.

PS: Wenn du eh grad dabei bist, überprüf mal deine Shift-Taste, die scheint zu klemmen.
 
In-Sha'it schrieb:
zu Fleischformen 10: Das könnte doch der Grund dafür sein, das Tzimisce scheinbar vernichtet worden war, aber trotzdem weiterlebte oder?
Fleischformen 10 hilft ja nicht gegen Diablerie.
Wenns jemand interessiert, warum der Tzimisce-Vorsintflutliche noch existiert, steht in "Children of the Inquisition". Das gabs mal auf der White Wolf Seite zum downloaden. War einfach Verdunklung und ein fleischgeformtes Kind, welches die Stelle des Tzimisce-Vorsintflutlichen eingenommen hat. Das Weichei Lambach (derjenige, der von Vlad Tepes dazu gezwungen wurde, ihn zum Vampir zu machen) hats gesehen, sich aber nicht getraut, was zu sagen. Und die Geschichte von Drakula in dem Buch ist echt cool.
 
Glaswandler schrieb:
In der Second gab es im Grundbuch zumindest nur den Pfad des Blutes. Der damals noch kein Pfad war. Jedenfalls nicht im Grundbuch. AFAIK.
Aber zum Beispiel welche im "Spielerhandbuch" (gab eines sogar schon in der 1. Edition).

Und Pfade gab es noch nie über 5, aber in der 2. Edition war Nekromantie noch keine Pfad-Disziplin, daher Kräfte 6+.
 
hm, dann mal los: alle disziplinen in der höchsten form:


Auspex
IX. Prophezeiung
Diese Kraft erlaubt es einem Vampir, nicht nur durch den Raum, sondern auch durch die Zeit zu sehen. Die Informationen, die er dadurch erhält, sind meistens ziemlich nebulös und mit Sicherheit nicht selbsterklärend. Der Charakter erhält einfach nur eine Einsicht in die möglichen Geschehnisse an einem bestimmten Ort oder zu einer bestimmten Zeit. Denken Sie immer daran, daß diese Kraft nicht exakt arbeitet. Prophezeiung befähigt den Charakter nicht dazu, wirklich in die Zukunft zu sehen; stattdessen erlaubt sie ihm, zu sehen, was passieren könnte, wenn sich die momentanen Umstände nicht ändern. Trotz ihrer Einschränkungen kann diese Kraft jedoch hervorragende Hinweise auf einen Punkt geben, auf den man seine Handlungen konzentrieren sollte, denn sie beschreibt auch, welche Faktoren für die Zukunft von Bedeutung sind.
System:
Durch einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8) kann der Vampir sehen, wie sein momentaner Wohnort oder ein anderer Ort, den er genau kennt, in der Zukunft aussehen wird, wenn kein Vampir oder ein anderes übernatürliches Wesen (oder ein Sterblicher, der von einem solchen kontrolliert wird) direkt eingreift, um diese Zukunft zu verändern (einige außergewöhnliche Sterbliche könnten ebenfalls in der Lage sein, solche Veränderungen herbeizuführen). Die Anzahl der erwürfelten Erfolge bestimmt dabei, wie weit der Vampir in die Zukunft blicken kann.
1 Erfolg: eine Stunde
2 Erfolge: ein Tag
3 Erfolge: eine Woche
4 Erfolge: ein Monat
5 Erfolge: ein Jahr. Wie bei allen Würfen erlauben mehr als fünf Erfolge eine noch weitergehendere Wahrnehmung, so weit, wie der Erzähler es gestattet.
X. Puls der Zeit
Dies ist eine stärkere Version der bereits geschilderten Kraft Prophezeiung. Puls der Zeit gestattet es dem Charakter nicht nur, zu fühlen, was an einem bestimmten Ort zu einer bestimmten Zeit geschehen wird, sondern befähigt ihn auch, die momentanen Stimmungen, Trends, Ansichten und die Richtung, in die sich das Schicksal ganzer Gruppen von Sterblichen gerade bewegen, zu erkennen. Diese Kraft läßt den Charakter auch spüren, wer die betroffenen Sterblichen beeinflußt oder kontrolliert, und wer ihre geheimen Meister sind.
System:
Der Charakter muß einen Menschlichkeitswurf machen; die Schwierigkeit hängt von der Größe der Gruppe ab, die er studieren will.
Schwierigkeit 6 Organisation
Schwierigkeit 7 Stadt
Schwierigkeit 8 Region
Schwierigkeit 9 Land
Schwierigkeit 10 die ganze Welt
Die Anzahl der Erfolge zeigt an, wie viel der Charakter erfährt und kann auch zeigen, wie stark und auf welche Weise die Menschen von anderen Kräften gelenkt werden. Wenn sie von mehr als einer übernatürlichen Kreatur gesteuert werden, kann der Charakter die verschiedenen "Puppenspieler" voneinander unterscheiden.
1 Erfolg: Sie fühlen die Stimmung und die Einstellung der Sterblichen.
2 Erfolge: Sie spüren außerdem die Zukunft und die Entwicklungsmöglichkeiten der Sterblichen.
3 Erfolge: Sie erkennen, in welchem Ausmaß die Sterblichen von jemand anders gelenkt werden.
4 Erfolge: Sie spüren die Aura des/der Wesen, von dem/denen sie kontrolliert werden.
5 Erfolge: Sie erkennen, wer die Sterblichen steuert und warum.


Beherrschung
IX. Beste Absichten
Wer durch Beste Absichten beherrscht wird, braucht keine weiteren Anweisungen. Stattdessen wird man immer im Interesse des Charakters handeln, bis die Beherrschung gebrochen wird. Die Wirkung dieser Kraft entspricht in etwa den Effekten eines Blutsbandes. Das beherrschte Individuum muß jedoch nicht raten oder nachfragen, um herauszufinden, was sein Herr und Meister in bestimmten Situationen von ihm verlangt – es weiß automatisch Bescheid.
System:
Der erfolgreiche Einsatz von Beste Absichten erfordert einen Wurf auf Charisma + Einschüchtern (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Opfers). Die Beherrschung wird gebrochen, sobald das Opfer entweder einen Menschlichkeitspunkt oder einen Willenskraftpunkt permanent dazugewinnt.
X. Marionette
Der Charakter kann einen anderen so vollständig beherrschen, daß der Betroffene handeln wird, als seien er und der Charakter ein und dieselbe Person. Tatsächlich wird das Opfer zu seinem Beherrscher, und seine Persönlichkeit wird von der seines Meisters übernommen. Zwischen den beiden entsteht eine Verbindung; dadurch weiß die Marionette immer genau, was ihr Meister wünscht und benötigt.
System:
Der Charakter muß einen Wurf auf Charisma + Empathie machen (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Opfers +2 [maximal 10]). Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie vollständig die Marionette die Persönlichkeit ihres Meisters in sich aufgenommen hat. Diese Kraft kann nur einmal jährlich auf ein bestimmtes Individuum angewandt werden.
1 Erfolg: Das Opfer reagiert völlig verwirrt, aber gelegentlich wird die Marionette dennoch eine Aktion durchführen, wie sein Meister sie von ihm verlangt.
2 Erfolge: Schizophrenie; die Persönlichkeit des Opfers entspricht zur Hälfte seiner eigenen und zur Hälfte der seines Meisters (und beide Teile sind ziemlich durcheinander).
3 Erfolge: Mit Ausnahme einiger (schwerer) Ausfälle denkt das Opfer in den Bahnen seines Meisters.
4 Erfolge: Das Opfer denkt und benimmt sich meistens (aber nicht immer) wie sein Meister.
5 Erfolge: Die Übernahme ist vollständig gelungen – es wirkt, als gäbe es den Charakter zweimal. Der Spieler kann sogar beide Charaktere spielen, als seien sie die gleiche Person.

Fleischformen
IX. Doppelgänger
Mit Hilfe dieser Kraft kann der Vampir jede erdenkliche Gestalt annehmen, solange deren Masse nicht weniger als die Hälfte oder mehr als das Doppelte seiner normalen Masse beträgt. Abhängig von der gewählten Gestalt ist er fähig oder unfähig, bestimmte Disziplinen einzusetzen (die Entscheidung darüber bleibt dem Erzähler überlassen). Er kann dadurch seine natürlichen Attribute und Fähigkeiten erhöhen (auch hier hängt das Maß vom Erzähler ab, nicht jedoch neue Disziplinen gewinnen.
System:
Es ist zwar kein Wurf erforderlich, aber es muß ein Blutpunkt investiert werden. Wenn der Vampir eine Gestalt annimmt, die ihm normalerweise Schaden verursachen würde, wie z. B. Feuer, so erhält er diesen Schaden auch jetzt.
IX. Verschmelzung mit dem Land
Der Vampir kann eins werden mit der Erde, indem er seinen Körper im ihn umgebenden Gebiet aufgehen läßt. Im Gegensatz zu Verschmelzung mit der Erde macht ihn dies immun gegen jeden richtigen Schaden, außer gegen Kräfte, die die Erde in dem Gebiet zerstören. Und sogar dann kann er die Zeit haben, sich zu bewegen, um sicheren Grund zu erreichen. Der Vampir bekommt alles mit, was in dem Areal, in dem er aufgegangen ist, geschieht. Er kann zwar nicht sehen oder hören, hat jedoch einen mystischen Sinn, der jedem anderen überlegen ist und ihm gestattet, alles, was in seiner Anwesenheit geschieht, intuitiv zu wissen. Er kann in dieser Gestalt geistige Disziplinen anwenden und sie auch in der Starre aufrechterhalten. Wiedererschaffung des Körpers
Dies ist die ultimative Kraft des Fleischformens. Sie erlaubt dem Geist des Vampirs, seinen Körper, nachdem er vernichtet wurde, aus der Asche wieder zu erschaffen. Dies kann zwar Jahre in Anspruch nehmen, aber er ist dadurch fast unzerstörbar. Wahrscheinlich wird er sein vormaliges Aussehen nicht völlig wiederherstellen können, aber er kann dem sehr nahe kommen.

Gestaltwandel
IX. Doppelter Körper
Es gibt viele Legenden über Vampire, die sich an mehreren Orten auf einmal aufhalten konnten. Diese können durchaus das Ergebnis eines Vampirs mit Doppeltem Körper gewesen sein. Wenn ein Charakter diese Kraft einsetzt, kann er sich selbst in zwei schwächere Versionen seiner selbst aufspalten, die sich beide verhalten, als seien sie das Original (sie erlauben dem Spieler, zwei identische Charaktere zu führen).
System:
Keine der beiden Gestalten ist so stark wie das Original, und alle körperlichen und geistigen Attribute werden um eins reduziert. Jede der beiden Gestalten hat den halben Blutvorrat des Originals und kann nur die halbe Anzahl an Blutpunkten pro Runde ausgeben. Die beiden Teile des Vampirs stehen nicht miteinander in Verbindung (wenn die beiden Teil-Charaktere keine Auspex - Kraft zu diesem Zweck einsetzen), sind jedoch intuitiv verbunden – wenn einer von beiden in Gefahr ist, wird der andere es wissen. Diese Zersplitterung des Charakters kann mehr als einmal durchgeführt werden. Es ist möglich, vier Versionen des gleichen Vampirs zu erschaffen, oder sogar acht. Die Teilung kann jedoch nicht geschehen, wenn der Charakter bereits ein Attribut mit dem Wert Null hat (es ist also unmöglich für einen Nosferatu, diese Kraft zu gebrauchen). Die beiden Teile können wieder zusammenwachsen, wenn sie in der Lage sind, einander zu berühren, Der Vorgang selbst dauert einige Minuten, dürfte jedoch einen ziemlich grausigen Anblick bieten. Die momentanen Blutvorräte beider fügen sich wieder zum Blutvorrat des eigentlichen Charakters zusammen. Wenn die beiden Teile lange Zeit voneinander getrennt waren, ist es wahrscheinlich, daß der schwächere der beiden versuchen wird, der Wiedervereinigung zu entkommen, da er in diesem Fall alle individuellen Merkmale verlieren würde, die er inzwischen besitzt. In diesem Fall muß der mächtigere der beiden Teile seinen schwächeren "Bruder" aufspüren und ihn dazu zwingen, sich mit ihm wieder zu vereinigen (eine ziemliche bizarre Vorstellung).
X. Körper der Sonne
Mit großem Aufwand an Vitae kann der Charakter seinen Körper in einen unverwundbaren Feuerball verwandeln, der alle um ihn herum verbrennt und blendet. Während er sich in dieser Form befindet, kann der Charakter durch nichts materielles verletzt werden – was nicht durch die Hitze und die Flammen zerstört wird, gleitet einfach harmlos durch ihn hindurch. Der Charakter behält seine alte Körperform und seine normale Größe, aber seine Gestalt wirkt dunstig und undeutlich.
System:
Indem er drei Blutpunkte ausgibt, nimmt der Charakter sofort den Körper der Sonne an. Jede Person und jeder Gegenstand, die das Kainskind in dieser Form berührt, verhält sich, als ob er von einem Lagerfeuer mit der Hitze eines chemischen Feuers verbrannt wird (Schwierigkeit 9, zwei Gesundheitsstufen Schaden). Praktisch jeder Sache, die sich in der direkten Umgebung des Charakters befindet, ist ein feuriges Ende beschieden. Kainiten haben jedoch eine Chance, der tödlichen Hitze zu entgehen, sofern sie nicht direkt von dem Charakter berührt werden. Es ist so gut wie unmöglich, den Charakter in dieser Gestalt zu bekämpfen, und für Kainskinder ist es sogar schwierig, den Charakter überhaupt nur anzusehen (wenn sie das länger als eine einzige Runde tun, sind sie für eine ganze Stunde geblendet). Ein Charakter ist in dieser Form völlig immun gegen jedes Feuer von gleicher oder geringerer Intensität, und sogar Sonnenlicht wird dem Charakter nur Schaden zufügen, wenn er bei einem Widerstandsfähigkeits-Wurf (Schwierigkeit 6) patzt. Der Charakter muß in jeder Runde, in der er in dieser Form zu bleiben wünscht, zwei Blutpunkte ausgeben.

Irrsinn
VIII. Koma
Mit dieser Kraft kann der Vampir das Gehirn einer Person solange schocken, bis es alle nicht lebenswichtigen Funktionen einstellt und sie ins Koma fällt. Die Methode, mit der diese Kraft durchgeführt wird, ist unbekannt. Der Vampir muß sich nur einfach konzentrieren, und das Opfer verfällt zunächst in Krämpfe, dann ins Koma.
System:
Der Vampir würfelt Charisma+ Einschüchterung gegen eine Schwierigkeit in Höhe von Geistesschärfe + Mut oder Moral des Opfers. Die Dauer des Komas hängt von der Anzahl der Erfolge ab:
1 Erfolg Eine Woche
2 Erfolge Ein Monat
3 Erfolge Sechs Monate
4 Erfolge Ein Jahr
5 Erfolge Zehn Jahre
IX. Massenkoma
Dem Vampir ist es möglich, Koma auf mehrere Opfer auszuüben. Wenn zu viele anwesend sind, wählt der Erzähler die Betroffenen aus.
System:
Die Erfolge bei einem Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 7) bestimmen die Anzahl der potentiellen Opfer. Danach muß mit Hilfe der Methode, die unter Koma beschrieben ist, festgestellt werden, wer tatsächlich betroffen wird.
X. Segen des Chaos
Ein Vampir, der diese Kraft besitzt, ist immun gegen die durch andere angwandten Disziplinen Irrsinn, Beherrschung, Präsenz und Schimären. Aber der Segen des Chaos hat auch seinen Preis. Der Vampir bekommt eine zusätzliche Geistesstörung, die er niemals heilen kann. Außerdem leidet er von Zeit zu Zeit unter Sinnestäuschungen (zu handhaben wie Irrsinn **), denen er auf Grund des Wesens dieser Disziplin jedoch etwas besser gewachsen ist. Es liegt am Erzähler, wann er diese Sinnestäuschungen auftreten läßt.

Melpominee
V. Tod der Trommelfelle
Auf dieser Stufe kann der Charakter diese Disziplin im Zusammenspiel mit seiner Stimme benutzen, um wirklichen, körperlichen Schaden bei anderen anzurichten. Der Schaden, der bei Sterblichen angerichtet wird, besteht hauptsächlich in geplatzten Trommelfellen. Kainskinder können jedoch ernsten Schaden nehmen, wenn ihre toten Organe zu platzen beginnen. Die Kraft kann nur gegen ein einzelnes Ziel eingesetzt werden. Das Opfer muß sich in Hörweite befinden, jedoch nicht unbedingt etwas aktiv hören können.
System:
Der Einsatz dieser Kraft erfordert einen Wurf auf Manipulation + Einschüchtern (die Schwierigkeit entspricht der Widerstandsfähigkeit des Opfers +5). Jeder Erfolg richtet eine Gesundheitsstufe Schwer heilbaren Schaden an, der jedoch absorbiert werden kann (Schwierigkeit 7).
VI. Gesegnetes Publikum
Ab diesem Punkt lernt der Vampir Die traumatische Essenz der Kunst auf eine ganze Gruppe anzuwenden. Alle Personen, gegen die sich die Wirkung dieser Kraft richten soll, müssen sich in Hörweite befinden, und sie müssen den Gesang des Vampirs hören können.
System:
Die Würfelwürfe und die Wirkung entsprechen denen der traumatischen Essenz der Kunst. Die Anzahl der möglichen Opfer entspricht der Anzahl an Blutpunkten, die der Vampir auszugeben bereit ist.
VII. bis X.
Es sind bisher keine Töchter der Kakophonie bekannt geworden, die niedriger als siebte Generation wären, obwohl es Gerüchte gibt, daß es angeblich Dirigenten geben soll, die die Töchter dazu anleiten können, ihre Stimmen zu verbinden, was zu teilweise noch schrecklicheren Resultaten führen soll.

Nekromantie
IX. Besessenheit
Nachdem der Charakter einen Geist herbeigerufen hat, kann er ihn in einen vor kurzen verstorbenen Körper plazieren. Der Geist kann danach in diesem Körper bleiben, solange es ihm gefällt.
System:
Der Körper darf nicht länger als 50 Minuten tot sein, und der Geist muß bereit sein, den Platz der vergangenen Seele einzunehmen. Der Nekromant kann einen Geist sogar in den Körper eines Vampirs plazieren, wenn ihm fünf Erfolge bei einem Willenskraftwurf gegen Widerstand gelingen.
X. Todespakt
Mit dieser Kraft kann der Charakter sich wie der Fürst der Finsternis selbst benehmen. Er schließt einen schriftlichen Pakt mit der Zielperson ab, in dem er sich verpflichtet, dieser Person zu dienen, wie sie es von ihm verlangt. Der Pakt wird schließlich mit einem Tropfen Blut des "Leistungsempfängers" besiegelt. Wenn der Charakter sich an seinen Teil der Abmachung hält, wird der Geist seines Opfers nach dessen Tod zu seinem Sklaven werden. Der Charakter muß niemals würfeln, um den Geist seines Opfers herbeizurufen oder ihn zur Erfüllung einer Aufgabe zu zwingen.
System:
Wenn der Pakt besiegelt wird, muß der Charakter einen Wurf auf Intelligenz + Okkultismus machen (Schwierigkeit 6). Die Anzahl der dabei erzielten Erfolge bestimmt, wie häufig er später auf die Dienste des Geistes zurückgreifen kann. Er kann den Geist jedoch beliebig lange bei sich behalten, bevor er ihn wieder wegschickt.

Nihilismus
VI. Schwarzes Blut
Diese Fähigkeit läßt viele Wirkungen des Vampirblutes auf Todesalben wie auf Menschen wirken. Nun verursacht der Kuß Ekstase, der Vampir kann Todesalben durch ein Blutsband in seinen Dienst zwingen, und Ghultodesalben erhalten einen Punkt auf Stärke. Das Blutsband funktioniert ebenso wie bei lebenden Wesen und erfordert dreimaliges Trinken, um einen Gefolgsmann zu bekommen.
System:
Es ist kein Wurf erforderlich und es müssen keine Blutpunkte ausgegeben werden, bis auf die getrunkenen.
VII. Tanz der Leere
Der Vampir schwebt umher und verwendet seinen eigenen Körper, um die verheerenden Energien des Vergessens von der Unterwelt in die Lande der Lebenden zu bringen. Die Energie rinnt aus den Augen, Ohren, der Nase und dem Mund des Vampirs und betrifft alles in seiner Nähe.
System:
Es muß auf Widerstandsfähigkeit und Sportlichkeit (Schwierigkeit 8) gewürfelt werden. Die Auswirkung hält pro Erfolg für zwei Runden an und besteht aus der Aura des Verfalls und Der Dunklen Berührung. Sie betrifft alles in der Umgebung mit Ausnahme des Charakters selbst, wohl aber seinen Besitz.

Obeah
IX. Geister-Marionette
Diese Kraft verleiht dem Charakter die vollständige Kontrolle über Körper und Geist seines Opfers.
System:
Der Charakter muß einen Wettkampf der Willenskräfte gewinnen (Schwierigkeit 6 für beide Teilnehmer) und dabei soviele Erfolge ansammeln, wie sein Opfer Willenskraft hat. Der Charakter hat dadurch den Willen seines Opfers gebrochen, so daß es alles tun muß, was er von ihm verlangt. Es gibt nur eine Bedingung: Der Charakter muß alle Aktionen des Opfers pantomimisch vorspielen. Das bedeutet, wenn der Charakter will, daß das Opfer geht, muß er auch gehen. Wenn dem Opfer kein Empathie-Wurf (Schwierigkeit 9) gelingt, um wieder Herr seiner selbst zu werden, kann der Charakter es weiterhin kontrollieren. Er hat übrigens auch Zugang zu allen Disziplinen, Talenten und Fertigkeiten des Opfers.
X. Wiederauferstehung
Mit dieser Kraft kann der Charakter die Seele eines kürzlich verstorbenen Menschen wieder in seinen Körper zurückbringen.
System:
Der Tod der Zielperson darf für jeden Willenskraftpunkt, den der Charakter ausgibt, um sie wieder ins Leben zurückzubringen, eine Stunde zurückliegen (er muß mindestens einen Punkt ausgeben). Der Körper muß zu etwa 80% vollständig erhalten sein; aber selbst wenn die fehlenden zwanzig Prozent aus dem abgeschlagenen Kopf bestehen, wird dem Leichnam nach der Anwendung dieser Kraft ein neuer Kopf wachsen. Aus dem dritten Auge wird während dieses Vorgangs ein so helles Licht strahlen, daß jeder geblendet wird, der direkt hineinsieht. Beachten Sie jedoch, daß diese Kraft nicht auf Vampire wirkt.

Präsenz
IX. Herz der Stadt
Ein Charakter ist auf dieser Stufe der Präsenz so in das Leben einer Stadt eingebunden, daß er die Gefühle aller, die diesen Ort ihre Heimat nennen, beeinflussen kann. Der Charakter kann jeden innerhalb der Grenzen dieses Gebietes dazu bringen, ein bestimmtes Gefühl zu erleben (Gereiztheit, Liebe, Vertrauen, Haß usw.), wenn auch nur in einer sehr subtilen Weise. Diese Kraft hat beispielsweise nicht die Macht, die Einwohner der Stadt aufeinander losgehen zu lassen – außer vielleicht, wenn sie sich sowieso schon in einem Zustand großer Wut befunden haben. Durchreisende spüren eine bei weitem geringere Wirkung als Einheimische. Personen mit einer engen Bindung an die Stadt, die jedoch anderswo leben, spüren die Wirkung dieser Kraft jedoch fast ebenso stark wie ihre gegenwärtigen Bürger.
System:
Der Charakter muß einen Wurf auf Charisma + Ortskenntnis der jeweiligen Stadt machen (Schwierigkeit 10) und muß vorher einen Willenskraftpunkt ausgeben. Die Anzahl der Erfolge zeigt die Dauer des jeweiligen Gefühls an, das der Charakter ausgestrahlt hat. Der Charakter kann die Wirkung jederzeit beenden.
1 Erfolg: eine Minute
2 Erfolge: zehn Minuten
3 Erfolge: eine Stunde
4 Erfolge: ein Tag
5 Erfolge: eine Woche
X. Traumwelt
Ein Charakter mit dieser ungeheuerlichen Kraft kann die Träume jeder Person auf der Welt beeinflussen (obwohl er sich auch auf eine Stadt oder sogar-eine Einzelperson konzentrieren kann, wenn er es wünscht). Der Charakter kann Symbole, Themen, Geschichten oder Bilder aussenden – alles, was er will, sogar Alpträume.
System:
Eine solche Sendung erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Geistesschärfe + Etikette (Schwierigkeit 9). Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie tief der Traum die Opfer in Mitleidenschaft zieht.
1 Erfolg: Sie erinnern sich nicht unbedingt an den Traum, aber er könnte sie noch aus dem Unterbewußtsein heraus beeinflussen.
2 Erfolge: Sie erinnern sich nur an wenige Bilder und Einzelheiten des Traums.
3 Erfolge: Der Traum hat sich tief in die Geister der Opfer eingegraben, und immer wieder werden Teile von ihm im Laufe des Tages nach oben gespült.
4 Erfolge: Sie erinnern sich an alles und brüten den ganzen Tag lang darüber nach.
5 Erfolge: Viele wachen schreiend aus diesem Traum auf, und er hat sich auf ewig in die Gehirne der Träumenden eingebrannt.

Quietus
IX. Verfall
Nachdem er das Opfer mit einer blutbedeckten Hand berührt und dafür fünf Blutpunkte ausgegeben hat, kann der Charakter augenblicklich Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit seines Gegners auf Null senken. Dies wird das Opfer außer Gefecht setzen, wie bereits bei Schwäche und Krankheit beschrieben.
System:
Der Charakter muß sich auf einen Wettstreit der Willenskraftwürfe einlassen (Schwierigkeit 8 für beide Gegner). Das Opfer wird die geraubten Attributspunkte erst nach einer Anzahl von Nächten wieder zurückgewinnen, die der Anzahl der vom Charakter erzielten Erfolge entspricht.
X. Unbefleckte Vitae
Nachdem er diese Disziplin benutzt hat, um sein Blut zu verändern, kann der Charakter einen Vampir, der sein Blut trinkt, mit einem Blutsband an sich binden, selbst wenn dieser nur einmal einen einzigen Blutpunkt bei ihm getrunken hat.
System:
Diese Kraft wird ein früheres durch das neugeformte Blutsband ersetzen, aber nur, wenn der neue Herrscher einer niedrigeren Generation angehört als der frühere.

Schimären
IX. Sensorische Deprivation
Diese Kraft verwehrt dem Opfer Zugang zu seinen fünf Sinnen. Für die Dauer der Wirkung kann das Opfer weder sehen, hören, riechen, schmecken noch irgendetwas erfühlen. Dies führt dazu, daß das Opfer jeden Kontakt mit der Außenwelt verliert. Alle Disziplinen, die sich der Sinne bedienen (etwa Aura-Wahrnehmung) sind wirkungslos.
System:
Die Schwierigkeit ist die momentane Willenskraft des Opfers. Die Auswirkung hält wie folgt, an;
1 Erfolg: Eine Runde
2 Erfolge: Eine Stunde
3 Erfolge: Ein Tag
4 Erfolge: Ein Monat
5 Erfolge: Ein Jahr
X. Realität
Dies erlaubt es dem Meister der Illusionen, einen anderen vollständig in einer anderen Realität gefangenzunehmen. Das Opfer befindet sich solange in einem Universum, in dem alles, von seiner äußeren Beschaffenheit bis zu den Naturgesetzen, vom Anwender bestimmt wurde, bis es schließlich entkommt oder freigelassen wird.
System:
Der Gebrauch dieser Kraft erfordert einen Wurf auf Geistesschärfe + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Opfers +2). Drei Erfolge sind nötig, um das Opfer in die andere Realität zu versetzen, und das Opfer muß eine Anzahl von Willenskraftpunkten gleich der Anzahl der Erfolge aufwenden, um der Realität wieder zu fliehen. Beachten Sie, daß das Opfer seine eigene Realität wirklich verläßt und durch den Gebrauch keiner Disziplin mehr lokalisiert werden kann.

Serpentis
IX. Gestalt der Korrumpierung
Diese Kraft entspricht genau der Kraft der achten Stufe namens Korrumpierung, mit der Ausnahme, daß diese Kraft auf ein Objekt angewandt werden kann, das danach sadistische Tendenzen bei jeder Person auslöst, die es berührt.
System:
Machen Sie einen erweiterten Wurf gegen Widerstand mit Ihrer Manipulation + Ausflüchte gegen die Menschlichkeit des Opfers. Der Einsatz dieser Kraft kostet den Anwender einen Menschlichkeitspunkt, weil er einen solchen Gegenstand auf die Welt gebracht hat, aber er verliert keine weiteren Punkte, solange er nicht herausfindet, wer von der Wirkung des bösen Objekts betroffen ist. In diesem Fall muß der Charakter nur dann weitere Menschlichkeitspunkte aufgeben, wenn die Menschlichkeit seiner Opfer mehr als drei betragen hat.
X. Mal der Verdammten
Indem er seine Hand auf die Stirn des Opfers legt, brennt der Charakter ein scheußliches Zeichen in den Körper und die Seele des Opfers.
System:
Jeder, der die Person ansieht, die von diesem schauderhaften Brandmal entstellt wurde, muß fünf Erfolge bei einem Selbstbeherrschungswurf (Schwierigkeit 8) in höchstens drei Runden erzielen, oder er wird die Person, die das Zeichen der Verdammnis trägt, ohne Rücksicht auf Verluste angreifen. Das Brandzeichen ist so abscheulich anzusehen, daß sein Träger das eigene Spiegelbild angreifen wird, bis er es nicht länger ansehen muß. Das einzige Mittel der Wirkung dieser Kraft zu widerstehen, ist, das Opfer nicht anzusehen. Um mit irgend jemandem zu reden, muß das Opfer unsichtbar bleiben, etwa in völliger Dunkelheit. Die Wirkung dieser Kraft kann überwunden werden, aber es sind mächtige, mystische Rituale oder das Einverständnis des Charakters, der das Mal der Verdammten angewandt hat, dafür notwendig.

Schattenspiele
IX. Beschwörung des Höllenschlunds
Der Vampir kann eine solch mächtige Finsternis hervorrufen, daß sie jedem Wesen, das in ihr gefangen ist, das Leben aussaugt. Der Höllenschlund nimmt die Körper der Toten mit sich, wenn er zu dem Ort zurückkehrt, von dem er kam. Er entspringt der Hand des Vampirs und bleibt nur eine Runde, bis er wieder verschwindet. Jeder im Umkreis von 15 m, außer seinem Meister selbst, wird von ihm angegriffen.
System:
Der Beschwörer muß zwei Willenskraftpunkte investieren und sich drei Runden lang konzentrieren. Danach würfelt er auf Intelligenz + Heimlichkeit ( Schwierigkeit 6). Jeder, der sich nun in dem oben beschriebenen Umkreis befindet, nimmt Schaden in Höhe der gewürfelten Erfolge, den er nur mit Seelenstärke absorbieren kann.
X. Verbannung
Der Vampir kann sein Opfer von dieser Welt bannen, indem er es in den Höllenschlund schickt, dem die Finsternis entspringt Niemandem ist es je gelungen, auf sich gestellt diesem Schicksal zu entkommen. Was im Höllenschlund passiert, liegt in der teuflischen Phantasie des Erzählers.
System:
Das Opfer hat zwar keinerlei Einfluß auf den Effekt, aber die Dauer seiner Gefangenschaft hängt von der Anzahl der Erfolge des Vampirs bei einem Wurf auf Willenskraft gegen Menschlichkeit oder Pfad der ErIeuchtung des Opfers ab.
1 Erfolg Ein Tag
2 Erfolge Eine Woche
3 Erfolge Ein Monat
4 Erfolge Ein Jahr
5 Erfolge Permanent, es sei denn, das Opfer kann irgendwie entkommen

Thanatosis
VII. Staub zu Staub
Staub zu Staub hat die gleiche Wirkung wie die Kraft der dritten Stufe namens Asche zu Asche, ist jedoch geringeren Einschränkungen unterworfen. Sobald ein Charakter sich zur Umwandlung seines Körpers entschlossen hat, behält er die vollständige Kontrolle über alle geistigen Disziplinen mit Ausnahme von Beherrschung und Thaumaturgie. Der entstehende Staub kann nicht gewaltsam zerteilt oder vom Wind bewegt werden, wenn der Charakter es nicht wünscht. Der Charakter kann den Wind aber beispielsweise auch benutzen, um sich durch ihn davontragen zu lassen. Wie ein Charakter, der die Kraft Nebelgestalt aus der Gestaltwandel-Disziplin einsetzt, kann ein Charakter in diesem Zustand seinen Zusammenhalt ohne Schwierigkeiten bewahren.
System:
Der Charakter kann seine natürliche Gestalt ohne fremde Hilfe wieder annehmen, indem er einen Blutpunkt ausgibt.
VIII. Rigor Mortis
Wie der Name schon aussagt führt diese Kraft bei einem Opfer zur Rigor Mortis, der Totenstarre – der Verhärtung und Kontraktion der Bänder und Sehnen.
System:
Zum Einsatz dieser Kraft muß der Charakter einen erfolgreichen Willenskraftwurf machen (die Schwierigkeit entspricht der Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Opfers) und einen Willenskraftpunkt ausgeben. Das Opfer verliert drei Geschickpunkte und leidet an so schrecklichen Schmerzen, daß der Einsatz einer geistigen Disziplin einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 9) erfordert. Rigor Mortis kann durch den Einsatz von fünf Blutpunkten überwunden werden, aber das Opfer muß zunächst einen Selbstbeherrschungswurf (Schwierigkeit 8) machen, um nicht in Raserei zu verfallen. Wenn das Opfer die Raserei nicht abwenden kann oder sich für einen Angriff entscheidet, ohne die notwendigen fünf Blutpunkte eingesetzt zu haben, reißen die überbeanspruchten Bänder und Sehnen, was automatisch drei Gesundheitsstufen Schwer heilbaren Schaden anrichtet. Dieser Schaden kann nicht absorbiert werden und wird in jeder Runde, in der sich das Opfer heftig bewegt, erneut auftreten.

Tierhaftigkeit
IX. Bund des Fleisches
Ein Vampir, der die Tierhaftigkeit bis zu dieser Stufe entwickelt, hat eine außergewöhnliche Verbindung mit den niederen Kreaturen geschaffen. Er kann nun seinen Körper wirklich mit dem eines Tieres verschmelzen.
System:
Durch einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Tierkunde (Schwierigkeit 7) kann der Charakter tatsächlich kleinere Tiere in seinen Leib aufnehmen. Er kann die Tiere durch die Kraft seines Willens auch wieder freilassen. Jede Kreatur, die er auf diese Weise in sich aufnimmt, zwingt den Charakter dazu, einen seiner Blutpunkte für jeweils fünf Punkte, die der Blutvorrat des Tieres umfaßt, auszugeben. Ein Charakter kann also einen Bund des Fleisches mit zehn Ratten eingehen (jede von ihnen ist einen halben Punkt wert), indem er einen eigenen Blutpunkt dafür gibt. Dieser Teil des Blutvorrats darf danach nicht mehr benutzt werden, um Blut darin zu speichern, solange der Charakter die Tiere nicht wieder freigegeben hat. Obwohl der Charakter ein größeres Wesen nicht körperlich absorbieren kann, kann er seinen Leib mit einer solchen Kreatur verschmelzen, indem er einen erfolgreichen Wurf auf Widerstandsfähigkeit+ Empathie (Schwierigkeit 7) macht und einen Blutpunkt ausgibt. Er kann also beispielsweise seinen Körper mit dem eines heranstürmenden Kodiak-Bären verschmelzen und für den Rest des Tages in seinem Innern bleiben. Beachten Sie, daß der Charakter keinerlei Kontrolle über das Tier hat, mit dem er verschmolzen ist, wenn er nicht auch Geteilter Geist darauf angewandt hat. Kainskinder, die erfolgreich die Auspex-Kraft Aura-Wahrnehmung auf einen Charakter oder ein Wesen anwenden, das einen "Reiter" mit sich trägt, werden eine seltsame Verfärbung in dessen Aura bemerken.
X. Heer der Tiere
Diese Kraft befähigt den Charakter, alle Kreaturen innerhalb eines bestimmten Gebietes zu sich zu rufen und eins mit ihnen zu werden. Während sein wirklicher Körper unbeweglich bleibt, übernimmt er die Kontrolle über jedes gerufene Wesen, als sei er selbst dieses Tier. Das bedeutet, daß er gleichzeitig General und Soldat wird, während er durch die Augen aller Kreaturen, die er zu sich gerufen hat, das Schlachtfeld betrachten kann. Es bedarf keiner besonderen Konzentration, um die Tiere zu kontrollieren – sie sind er, und er ist sie.
System:
Das Wirkungsgebiet dieser Kraft wird festgelegt durch die Anzahl der Erfolge bei einem Wurf auf Führungsqualitäten + Überleben (Schwierigkeit 6). Ein Erfolg bedeutet, daß der Charakter alle Tiere innerhalb einer Meile Umkreis herbeigerufen hat. Jeder zusätzliche Erfolg verdoppelt die Reichweite der vorhergehenden Stufe. Bei fünf Erfolgen kann der Charakter also alle Tiere in 16 Meilen Umkreis zu sich rufen und zu ihnen werden.

Temporis
IX. Zurückspulen der Zeit
Der Vampir kann die Zeit bis zu einem bestimmten Punkt zurückdrehen, an dem sie dann wieder von neuem beginnt. Der Anwender wird an dem Ort stehen bleiben, an dem er sich zum Zeitpunkt der Auslösung dieser Fähigkeit befand, alles andere wird jedoch dorthin zurückkehren wo es war. Sobald die Zeit zurückgestellt wurde, kann der Vampir das Geschehene verändern. Er kann auch dafür sorgen, daß andere ihre Handlungen ändern. Wenn der Vampir allerdings andere nicht tatsächlich dazu motiviert, in einer anderen Art und Weise zu handeln, werden sich ihre Handlungen exakt wiederholen und genau die selben Ergebnisse zur Folge haben.
System:
Es muß auf Körperkraft + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8) gewürfelt werden. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie weit die Zeit zurückgedreht werden kann.
l Erfolg eine Runde
2 Erfolge eine Minute
3 Erfolge 10 Minuten
4 Erfolge eine Stunde
5 Erfolge ein Tag
Bei Erfolg bleibt der Charakter dort, wo er sich zum Zeitpunkt der Anwendung befand, nicht dort, wo er in der erreichten Vergangenheit war. Zusätzlich kann der Charakter seine Handlungen verändern, da er weiß, was alles geschehen wird, wenn er seine Vorgehensweise exAkt wiederholt
IX. Vergangenheits Beschwörung
Der Vampir kann einen Bereich aus Raum und Zeit der Vergangenheit heraufbeschwören. Er kann sich darauf konzentrieren einen bestimmten Zeitraum zu erreichen, jedoch kein bestimmtes Geschehen. Jene innerhalb dieses Raumes können die Gegenwart nicht sehen und auch nicht an ihr teilnehmen, es sei denn, sie verfügen über Zeitgefühl. Es heißt, mindestens ein Wahrer Brujah habe auf diese Weise versucht, Brujah selbst zu rufen, dieser Versuch sei jedoch fürchterlich gescheitert. Sollte etwas derartiges gelingen, wären die Auswirkungen auf die Realität nicht abzusehen.
System:
Es muß auf Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7) gewürfelt werden. Die Anzahl der Erfolge bestimmt den maxima1 kontaktierbaren Zeitraum.
l Erfolg ein Jahr
2 Erfolge 100 Jahre
5 Erfolge 500 Jahre
4 Erfolge 1000 Jahre
5 Erfolge 5000 Jahre

[Thaumaturgie]
zu viel! :)

Verdunkelung
VIII. Alte Freunde
Diese Kraft kann eine Person dazu bringen, zu glauben, daß der Charakter jemand anders sei - irgend jemand, den der Betrachter gerne sehen würde. Er wird danach nicht nur die Anwesenheit des Charakters akzeptieren, sondern ihm wahrscheinlich auch Informationen geben, die er normalerweise eher für sich behielte, und wird den Charakter überhaupt mit größerer Herzenswärme behandeln.
System:
Diese Kraft erfordert einen Wurf auf Manipulation + Schauspielerei (die Schwierigkeit entspricht der Wahrnehmung + Aufmerksamkeit der Zielperson bis zum Maximum von 10). Je mehr Erfolge dabei erzielt werden, desto vollständiger ist die Täuschung.
IX. Erschaffung eines Namens
Ein Charakter"der diese Kraft einsetzt, erscheint nicht nur als jemand anders, sondern wird wirklich zu einer gänzlich neuen Person. Er erschafft eine völlig neue Persönlichkeit und Aura, was ihm erlaubt, seine Maskerade in fast völliger Sicherheit aufrechtzuerhalten. Telepathen, die seine Gedanken lesen wollen, werden stattdessen die der angenommenen Persönlichkeit lesen, solange sie bei ihrem Versuch nicht mindestens sechs Erfolge erzielen. Wer versucht, die Aura des Vampirs zu lesen, wird ebenfalls die falsche Aura sehen, wenn er nicht mindestens sechs Erfolge erzielt.
X. Der schwindende Funke der Erinnerung
Mit dieser Kraft kann der Vampir alle Spuren seiner Existenz in den Annalen von Zeit und Raum auslöschen, ohne daß ein Beweis für seine Existenz zurückbleibt – jedermann wird ihn einfach vergessen, Sobald ein Vampir diese Kraft erhält, verschwindet er einfach aus dem Gedächtnis der Welt; nicht einmal seine Freunde und seine Familie werden sich an ihn erinnern. Der Effekt ist automatisch und vollständig, das heißt, jedes Wesen auf der Welt ist davon betroffen (außer denen mit Auspex 10 oder einem magischen Äquivalent). Der Charakter ist nicht unsichtbar, sondern wird einfach von niemandem mehr wiedererkannt und kein Wesen auf der ganzen Welt erinnert sich noch an ihn. Obwohl schriftliche Erwähnungen des Charakters nicht einfach verschwinden und Videoaufnahmen von ihm nicht auf wundersame Weise gelöscht werden, werden diejenigen, die über ihn lesen oder ihn auf dem Bildschirm sehen, hypnotisch dazu gezwungen werden, ihn zu übersehen (obwohl viele Jahre später die Bilder und Worte wieder in ihr Bewußtsein zurückkehren könnten).
1 Erfolg: Die andere Person erinnert sich, daß sie den Charakter früher einmal kannte, erinnert sich jedoch nur an sehr alltägliche Dinge. Das könnte allerdings immer noch genug sein, um andere Erinnerungen wachzurütteln, wenn sie über diese Begegnung weiter nachdenkt.
2 Erfolge: Das Gegenüber des Charakters ist sich sicher, daß es ihn kennt, aber es weiß nichts mehr über ihn.
3 Erfolge: "Haben wir uns nicht schonmal irgendwo gesehen?"
4 Erfolge: Der andere sieht den Charakter verwirrt an und denkt dabei: "Mit dem Kerl stimmt doch was nicht!"
5 Erfolge: Das Gegenüber des Charakters sieht ihn nicht einmal, so stark ist der Effekt. Die Auswirkungen dieser Kraft bedeuten natürlich, daß niemals wieder jemand hinter dem Charakter her sein wird. Ein Patzer jedoch ist so etwas wie ein Leuchtsignal, denn er sendet ein Signal an jeden, der sich für den Charakter interessiert, so daß diese Personen ihn leicht ausfindig machen können.



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so, noch fragen??? bin gern für weitere infos zu haben :)

meine persönliche 10er favoriten kraft ist: Temporis


mfg
artandlife
 
Mein Liebling: Verdunklung 10
Der Vampir verschwindet einfach aus dem Gedächtnis der Welt.
Damit kann man den Metaplot ziemlich aushebeln und noch ein ein paar Antedeluvians ausm Ärmel schütteln.
:headbang:
 
naja und für uns als Spieler sind die auch so interesant ;)..höchstens als SL..aber welcher SL will seiner Gruppe schon monster auf den Hals hetzten die auf sowas zugriff haben? :engel:
 
... zum einen das, und zum andern, Gestz dem fall, es wäre so, wäre es auch eigentlich egal, was diese Kraft kann, oder?

Für Spieler maximal interessant sind 6 er oder 7er Kräfte...
 
ich finde schattenspiele 10 am besten
dakann man ganz einfch nen ahn wegzaubern ^^
du nimmst deine Wk (die ja min.6 sein dürfte) gegen seinen wegwert (der ja nicht allzu hoch sein dürfte), so und bei 2erfolgen (ist ja net schwer) isser schon mal ne woche weg ^^ da bleibt genug zeit unmheil anzurichten
und wenn er wieder kommt einfach nochmal probieren und bei 5erfolgen ist er dann für immer weg ^^
 
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