Stress oder Angst?

L

Ludovico

Guest
Ich hab mir nun Contract Directory geholt und bin bislang etwas zwiegespalten, was das Buch angeht. Also einige der neuen Waffen sind ja echt nett, aber viel viel effektiver als das Zeug, was im Grundregelwerk steht.
Die Infos über den CC find ich auch sehr nett.

Was den Regelteil angeht, so bin ich auch gerade schwer am Überlegen, ob ich überhaupt die Kampfregeln zulasse.

Allerdings hab ich vor allem eine Frage auf dem Herzen:
Bevorzugt ihr die Angst- oder doch eher die Streßregelung und wieso?
 
Die Angstregeln. Weniger Buchhaltung.

Die Stressregeln sind nett, weil sie Spieler, die sich wie Minmaxer benehmen (Essen? Schlafen? Freizeitgestaltung? Brauch ich net...), langsam aber sicher reif für die Klapsmühle machen, aber der Verwaltungsaufwand schreckt mich ab.

Im übrigen sind die neuen Nahkampfwaffen nicht sooo schrecklich viel effektiver als die Alten. Es ist das Customizing das killt. Plus, mit einer vernünftigen Nahkampfwaffe sind Spieler auch eher dazu zu bringen, in den Nahkampf zu gehen, anstelle sich mit ihrer Wumme zu verschanzen, bis ihnen das Geld oder die Munition ausgeht.

-Silver
 
Ich bevorzuge die Stressregeln. Man braucht nur eine weitere Reihe Kästchen oder ein Notizfeld, um den Stress zu dokumentieren und wenn man die recht Freeform verteilt, dann finde ich das sogar komfortabler als die Furchtwürfe...
 
Wieso nicht Beides?
Im Mort Quellenhandbuch ist recht gut beschrieben, was die Shriver-Sleeper alles durchmachen. Das ist echter Streß!

Angst kommt dann in Extremsituationen zum Tragen (meet an angry Stormer).
 
Ich bevorzuge die Stressregeln. Man braucht nur eine weitere Reihe Kästchen oder ein Notizfeld, um den Stress zu dokumentieren und wenn man die recht Freeform verteilt, dann finde ich das sogar komfortabler als die Furchtwürfe...

Ich rede vom Aufwand für den SL, der darf nämlich all die Dinge im Auge behalten, die Stress verursachen/abbauen (wie lang ist die Liste...3 Seiten?). Für den Spieler ist das ganze sehr komfortabel, schon klar.

-Silver
 
Die Stressregeln sind so ausgelegt, daß sie die Angstregeln ersetzen. Beides wäre mir eindeutig zu regel- und würfellastig.
 
Ludovico schrieb:
Die Stressregeln sind so ausgelegt, daß sie die Angstregeln ersetzen. Beides wäre mir eindeutig zu regel- und würfellastig.
Dann eher die Stresregeln, die Langfristige Auswirkung macht es schöner und mann kann sich nette Ticks bei zuviel Streß ausdenken.
 
Die Streßregeln sind schon recht lustig.
Wenn ich mir das so ansehe. Allerdings ist das doch recht würfellastig.
Aber wenn ich das so lese:
Meeting a Necantrophe who hates you - 1 Automatic Stress, 2 Potential Stress
Failing a BPN - 2 AS
Being in real danger of imminent death - 3 AS
Hallowe'en Jack wacking you up - 6 AS, 6 PS
Mr. Slayer waking you up - 10 AS, 20 PS
 
Hallowe'en Jack wacking you up - 6 AS, 6 PS
dann:
Mr. Slayer waking you up - 10 AS, 20 PS

??? wieso das denn, diesen Wohltäter der Menscheit, den Barmherzigen Samariter, der uns alle mit dem benötigten versorgt?
Da mehr Streß als beim Jack? Schlechte Propaganda!
 
Silvermane schrieb:
Ich rede vom Aufwand für den SL, der darf nämlich all die Dinge im Auge behalten, die Stress verursachen/abbauen (wie lang ist die Liste...3 Seiten?). Für den Spieler ist das ganze sehr komfortabel, schon klar.

-Silver

Deswegen sagte ich Freeform...
Die Liste ist ein guter Anhaltspunkt, aber ich würde nach GMV Stress verteilen...
 
Ich verwende ein modifiziertes Stresssystem (ja, ich hätte auch "Hausregel" schreiben können, aber "modifiziert" klingt viel hübscher finde ich): Potential Stress mitsamt den dazugehörigen Würfen wird gestrichen, stattdessen mehr (Automatic) Stress vergeben (als Richtlinie 1 Stress für je 2 Potential).
Der Grund für diese Modifikation ist simpel: Den Vorteil des Stresssystems sehe ich darin, in hoffentlich atmosphärische dichten Situationen nicht ständig würfeln zu müssen, wie es mit dem alten Fear-System ja der Fall war. Leider macht das offizielle System einem hier einen Strich durch die Rechnung, indem man in der Hälfte aller Situationen eben doch würfeln muss, eben für den Potential Stress. Diesen abzuschaffen hilft dabei den (für mich) grössten Vorteil des neuen Systems klarer herauszuarbeiten.

Weiterführend:

Kombiniert mit dem alten Mental Disadvantage System, anstatt der neuen Insanities, sorgt diese stressfreie (Obacht, Wortspiel) Vergabe auch dafür, dass ich mehr und öfter Stress vergeben kann, und auch Nervenzusammenbrüche nicht gleich das Ende der Welt bedeuten, indem nur ein Rank in einer Disadvantage hinzu kommt - Charaktere verfallen geistig sehr viel gradueller, und das obwohl sehr viel häufiger kritische Einzelepisoden auftreten.

Stay SLA
jdw
 
Tja, Blut und Glas Sein System hört sich ganz gut an.
Besonders das erspahren von Würfelwürfen ist nach meiner Sicht eher Positiv.
Aber wie Wird Bei diesem System der Stress wieder abgébaut?
 
Der Abbau funktioniert ganz normal über entsprechende Aktivitäten (Sex, Ausspannen, fremdes Eigentum kaputt machen, ...) und/oder über Nervenzusammenbrüche. In diesem Bereich habe ich keine Änderungen vorgenommen.

Stay SLA
jdw
 
Juhanito schrieb:
Tja, Blut und Glas Sein System hört sich ganz gut an.
Besonders das erspahren von Würfelwürfen ist nach meiner Sicht eher Positiv.
Aber wie Wird Bei diesem System der Stress wieder abgébaut?

*seufz* ...

Zu langsam. *g*
 
Auch ich nutze das von blut_und_glas angesprochene System, es funzt einwandfrei und die Spieler schreiben sich sogar schon allein Stress auf! :D
 
Ich habe ein kleines Problem mit den Stress-Regeln und zwar den Satz:

„Incapacitating or killing someone who was trying to incapacitating or kill you – lose one stress”

Bedeutet das, dass blaue Sewer BPNs mit haufenweise Carriens u.ä., für kampforientierte Operatives der reine Stressabbau sind?
 
Ähm nein, so ist das nicht gemeint. Wenn beispielsweise so ein Sewer Auftrag ansteht, und die Leute von allen Seiten beharkt werden und diese Gefahr dann besiegen, dann verlieren sie einen Stresspunkt, von wegen Glücksmoment und so. Dass sie vorher vielleicht 3 oder 4 angesammelt haben, weil die Carriens Psychoterror betrieben haben ist ja wohl klar ;)
 
@ ArchangelGabriel: Danke für die Antwort.

Noch 'ne Frage zum Thema:

Wie regelt ihr die Stresspunkte bei Wraith Raidern? Durch ihr Aufwachsen auf Polo sind sie doch relativ abgehärtet, z.B. das Fressen von nicht überlebensfähigen Geschwistern. Wenn ein Wraith Raider einen toten Menschen findet, bekommt er bei euch trotzdem Stresspunkte?
 
Bei mir? Ja. Wenn vielleicht auch mit etwas anderer Begründung als beispielsweise ein Mensch, immerhin weisst das Vorhandensein einer (frischen) Leiche auf ein anderes Raubtier (oder eine sonstwie gartete Bedrohung) hin.

Stay SLA
jdw
 
Außerdem kommt es ja auch gerade bei einigen spontanen Leichenfünden auf die Situation an.

Man muss immer von der Erwartbarkeit ausgehen. Beispiel:

Ich betrete als Operative eine Wohnung, um einen Drogendealer hochzunehmen und platze mitten in ein Schlachthausszenario, bloß weil sie jemand anders schon sehr ausführlich um den Typen gekümmert hat.
Ein normaler Toter wird in den wenigsten Fällen einem Operative der schon etwas länger dabei ist großartig Angst machen (die ersten 3 Seweraufträge härten ab denke ich). Aber wenn man es auf einmal mit einer völlig anderen Art von Toten zu tun bekommt, also möglicherweise sehr verunstalteten Leichen, Tode, die man so nicht gewohnt war (Stichwort Wasserleiche), aber auch rituelle Opfer. All das sind Sachen, die man weder spontan erwartet noch unbedingt als "natürlichen Tod" bezeichnen würde. Dementsprechend würde ich den Stress durchaus von der gegebenen Situation abhängig machen, immer auch unter dem Aspekt des Neuen und der Atmosphäre.
 
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