Stolperfallen bei Endzeit Settings...

AW: Stolperfallen bei Endzeit Settings...

Verminlord, weißt du wirklich nicht was mit NDE gemeint ist und wie es gemeint ist? (Sorry, aber Menschen sind manchmal schwer zu verstehen)
 
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Verminlord, weißt du wirklich nicht was mit NDE gemeint ist und wie es gemeint ist? (Sorry, aber Menschen sind manchmal schwer zu verstehen)
Es kann nicht jeder_immer_alles_Wissen ;)
Manchmal vergisst man auch was (Ich hab letztens vergessen ,was die Chewbaca verteidigung ist, obwohl Ich die Folge gesehen hab ) ist nur zu Menschlich

HokaHey
Medizinmann
 
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Ich hab letztens aus Neugierde ein MMORGO, MRPGMORG, MROGP... ach scheiß drauf, angefangen und ich versteh nicht mal die Hälfte von dem was da so geschrieben wird :)

Also nein, man muß nicht immer alles wissen.

Warum definiert nicht nach 3 Seiten mal jemand. Ich weiß nur das in dem Zusammenhang immer jeder auf Degenesis schimpft. Oute mich also auch als Unwissender, obwohl ich ne Ahnung hab was ein NDE auszeichnen KÖNNTE.
 
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Es kann nicht jeder_immer_alles_Wissen ;)
das war sicher kein Vorwurf von QuickAndDirty, sondern ne Nachfrage. Gibt nämlich Leute in Foren zu deren Rethorik es gehört sich unwissend zu stellen. Dieses leicht provozierende Dummstellen kennt man aber auch aus dem echten Leben. Ich vermute QuickAndDirty wollte das ausschließen.

@Definition von NDE:
wie so vieles kann man das nicht für alle zufriedenstellend definieren. Genauso wie man Low Fantasy oder sowas nicht so definieren kann, dass alle einverstanden sind. Und natürlich darf man nicht vergessen, dass NDE ein "polemische Kampfbegriff" ist. Daher finde ich beschreibt "Deutsch, Hoffnungslos/Depressiv, Erzählspiel und Schlechte Regeln" es schon ganz gut.

Neue Deutsche Endzeit - RPG Info hier steht aber auch noch bischen was.
 
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Wichtigste Stolperfalle: fehlende Ethnogenese (sprich: Kulturkreise wild und ohne Sinn&Verstand über die Karte verteilt - so wie bei Fallout z.B.).

Oft hilft es, sich zumindest ansatzweise mit der Völkerwanderung zu beschäftigen, um diesen Fehler zu vermeiden.
 
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Das soll ein deutschsprachiges Rollenspiel sein??

Nein, natürlich nicht. Aber in einem der ältesten Genre, anzunehmen das die Worte "Neu" und "Deutsch" irgendein Zusammenhang haben sollten, bedeutet Hoffnung zu säen, wo nur radioaktive Einöde liegt. Ich meine Gamma World geht in seiner 9.Runde und unzählige andere RPG's haben das Thema Endzeit mit viel, wenig oder gar keiner Hoffnung durchgekaut. Jetzt eine Begrifflichkeit einzuführen, damit sich Schund deutsche Innovation 'abheben' kann ist lächerlich.
 
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OffTopic

das war sicher kein Vorwurf von QuickAndDirty, sondern ne Nachfrage. Gibt nämlich Leute in Foren zu deren Rethorik es gehört sich unwissend zu stellen. Dieses leicht provozierende Dummstellen kennt man aber auch aus dem echten Leben. Ich vermute QuickAndDirty wollte das ausschließen.
So ist es....leider ist mein Karma aus....

Es werden ja durchaus mal die Ironie-Tags weggelassen....und wenn es dann so subtil angedeutet wird, bekomme ich das nicht mit....bzw. bin total verunsichert.
 
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1. Es ist weniger wichtig wie es passiert ist, sondern was sich dadurch verändert hat. Eine realistische Verteilung von Völkern nach dem "großen Unheil" ist für die Nerds interessant, aber das oberste Ziel ist Spielbarkeit. Deshalb lieber mehr Zeit damit aufbringen ein Setting zu liefern, dass man verstehen und spielen kann; statt ein Setting das "voll clever" oder "super glaubwürdig" die Jetzt-zeit weiterspinnt.

2. Endzeit ist reizvoll, weil es Zivilisationsflucht bedeutet. Man muss sich nicht mehr mit komplexen sozialen Hierarchien auseinander setzen. Endzeit ist per se immer pragmatisch bis hin zur Barbarei. Deshalb sollten die Gruppen und Gesellschaften, die es gibt, nicht so weit von plumpen Überlebensgemeinschaften hinauswachsen. Kann man natürlich machen und hat alles seinen Reiz, aber bewegt sich zu sehr davon weg weshalb man überhaupt ein Endzeitsetting spielen will. (Soll es nur gut zu lesen sein, kann man das natürlich getrost ignorieren.)

3. Bescheuerte Kleidung, Tatoos und Verstümmelungen sind bei schlechten Endzeitsettings immer enorm beliebt. Es sieht ja auch "geil" aus, wenn einem da Tribals ins Gesicht hängen oder man rostige Schrauben und ähnliches als Verzierung ins Handgelenk brennt. Allerdings ist der Mist furchtbar unpraktisch und macht das Endzeitsetting sehr oberflächlich und wenig durchdacht.

4. Keine Mutanten. Mutanten in einem Endzeitsetting, sind wie Elfen und Orks in einem Fantasysetting. Mehr als nur einfallslos.
 
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Grade bei 4. würde ich widersprechen! Immerhin finde ich auch nicht jedes Fantasy Setting mit Elfen und Orks schlecht. Im Gegenteil, wenn an anderen Punkten innovative Elemente zu finden sind, die das Setting schon interessant machen, finde es gut auch vertrautes dabei zu haben!
 
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Ich behaupte ja nicht, dass Elfen und Orks schlecht wären. Aber mit Mutanten in einem Endzeitsetting lockt man niemanden hinterm Ofen vor. Natürlich kann man das machen und man kann es sicherlich auch interessant machen. Aber ein Endzeitsetting ohne Mutanten (aber z.B. mit irren Psychos) ist immer interessanter als eines mit.
 
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ob diese deutschen da einen komplex haben weiss ich nicht.

was imo ein sehr wichtiger kritikpunkt ist, sind gepiercte intimteile. also das was hier immer mal wieder angerissen wird und rostige nägel und bekritzelte gesichter meint.
was mich am meisten gestört hat, war bisher die strenge kulturen, rassen, whatever-trennung, die quasi zu Rassen/Klassen-Schemata führt die eines menschen unwürdig sind. hier ersehne ich wesentlich freiere charakterkonzepte und plausible settings. da auch weniger im sinne von völkerwanderungstheorien, als eine spielbare und sich 'gut' anfühlende spielwelt.
und das hat Fallout -bei aller fiktionalität- der NDE voraus. denn in der werden massivste genrebrüche aufgebaut. im harmlosen fall heisst das heredium mit 5 verschiedenen settings die sich nur schwer vermitteln lassen und im schlimmstenf all ist es DeGenesis wo man TheSpitalier spielt...
während ich bei fallout also eine interessante welt habe deren details -wenn auch stark überzeichnet- sehr liebevoll und stimmungsvoll sind, mich also als spieler fesseln, hab ich beim identitätskrisen RPG der neuen deutschen existentialisten immer das gefühl einer sehr unplausiblen, überzeichneten und irgendwie 'krassen' umgebung, die genauso unbewohnbar sind,w ie die regeln unbespielbar.

mutationen, horroraspekte etc. nehme ich da übrigens gerne mit. aber bitte in den grenzen der vorstellbarkeit.

zuletzt entsteht natürlich immer das problem mit der langeweile. ins o einer öden halb toten welt gibt es so wenig zu machen. gibt es keinen souverän, der ploterfüllung gewährleistet und endlose fluchtmöglichkeiten um die sandbox zu verlassen, nachdem mal alles zerrümpelt hat.
 
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Naja, es geht weniger um Realismus, sondern um Informationsverteilung.

Bei Fallout rennt man nur blöd durch die Gegend, weil kaum Infos existieren auf Basis derer man informierte Entscheidungen treffen kann. Ein solider Unterbau kann da helfen (es muss nicht unbedingt auf der Völkerwanderung basieren, aber warum es kompliziert machen, wenn man sich einfach bei geschichtlichen Vorbildern bedienen kann).
 
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Ein guter Punkt, den ich unter Spielbarkeit gesetzt hätte. Aber wo man das nun zuordnet ist ja auch egal. Informierte Entscheidungen ermöglichen sind halt ein wichtiger Bestandteil der Spielbarkeit. Und das kann man entweder durch nachvollziehbare Entwicklungen machen (was ich aber eher aufwändig und anstrengend finde) oder eben durch klares und bewusstes Arbeiten mit Stereotypen und Inhalten, die sich leicht abstrahieren und wieder spezifizieren lassen.

Letzteres macht wie ich finde einen guten Hintergrund aus. Egal ob Endzeit oder nicht.
 
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Naja, es geht weniger um Realismus, sondern um Informationsverteilung.

Bei Fallout rennt man nur blöd durch die Gegend, weil kaum Infos existieren auf Basis derer man informierte Entscheidungen treffen kann. Ein solider Unterbau kann da helfen (es muss nicht unbedingt auf der Völkerwanderung basieren, aber warum es kompliziert machen, wenn man sich einfach bei geschichtlichen Vorbildern bedienen kann).

Out of Character
Schwachsinniger Artikel. Der Sinn hinter extra Content ist es den Spieler zu animieren, das Spiel NOCH einmal zu spielen. Sprich über das doppelte hinwegzusehen und es noch einmal zu spielen und beim zweiten Mal den extra Content, den man zwangsläufig findet zu genießen. Ich habel Fallout 3 x mal gespielt. Einmal Hauptplot sowie Nebenplots die sich so ergeben haben. Und zwei mal nur mit Nebenplots. (technisch gesehen habe ich das Spiel also nur einmal durchgespielt und zwei mal angetestet. Nichts desto habe ich insgesamt länger gespielt als bei einem linearen Spiel desselben Kalibers. Einfach weil manche Sachen eben doch doppelt waren aber nicht groß gestört haben.
Im Rollenspiel stimmt das aber natürlich was du sagst, aber grade bei Fallout. Neeee.
 
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zuletzt entsteht natürlich immer das problem mit der langeweile. ins o einer öden halb toten welt gibt es so wenig zu machen. gibt es keinen souverän, der ploterfüllung gewährleistet und endlose fluchtmöglichkeiten um die sandbox zu verlassen, nachdem mal alles zerrümpelt hat.

Das muss nicht am Setting liegen, das hängt ehr vom Abenteuer ab. Das beste ist immer noch, die Spieler dazu zu bringen, die Kampagne fortzuführen. Ihnen muss ein großes Ziel vor Augen hängen, das sie selbst erfüllen wollen. Alles andere ist dann nur noch mittel zum Zweck. Da muss man sich keine 10.000 Plotaufhänger aus den Rippen leiern. Man gibt einfach jemandem etwas, das die SC brauchen und der will eine Gegenleistung dafür. Dazu dann noch für jeden SC eine maßgeschneiderte Herausvorderung (z.B. ein persönlicher Feind) und schon ist das ganze fertig.
 
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Out of Character
Schwachsinniger Artikel. Der Sinn hinter extra Content ist es den Spieler zu animieren, das Spiel NOCH einmal zu spielen. Sprich über das doppelte hinwegzusehen und es noch einmal zu spielen und beim zweiten Mal den extra Content, den man zwangsläufig findet zu genießen. Ich habel Fallout 3 x mal gespielt. Einmal Hauptplot sowie Nebenplots die sich so ergeben haben. Und zwei mal nur mit Nebenplots. (technisch gesehen habe ich das Spiel also nur einmal durchgespielt und zwei mal angetestet. Nichts desto habe ich insgesamt länger gespielt als bei einem linearen Spiel desselben Kalibers. Einfach weil manche Sachen eben doch doppelt waren aber nicht groß gestört haben.
Im Rollenspiel stimmt das aber natürlich was du sagst, aber grade bei Fallout. Neeee.
Out of Character
War bei mir KOMPLETT anders. Angefangen zu spielen. In eine Richtung gegangen. Von ein paar "out of the blue" Radskorpionen angegriffen worden. Gestorben. Frust. Nochmal versucht, andere Richtung. Plötzlich auch Radskorpione. Gestorben. Spiel in die Ecke gepfeffert.
 
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@wjunky ja.
nur manche settings machens mir leichter, manche schwerer. für mich ist die NDE da tatsächlich um einiges schwerer...
 
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3. Bescheuerte Kleidung, Tatoos und Verstümmelungen sind bei schlechten Endzeitsettings immer enorm beliebt. Es sieht ja auch "geil" aus, wenn einem da Tribals ins Gesicht hängen oder man rostige Schrauben und ähnliches als Verzierung ins Handgelenk brennt. Allerdings ist der Mist furchtbar unpraktisch und macht das Endzeitsetting sehr oberflächlich und wenig durchdacht.

Wenn ich mir die Verstümmelungspraktiken von einigen Kulturen ansehe, so sind diese unpraktisch und unhygienisch. Ob diese oberflächlich sind und ob sie durchdacht sind, keine Ahnung, aber sie sind äußerst real. Warum sollte das ein Kriterium für ein Spiel sein, was den Rückfall in eine Barbarei beschreibt?

Beispiel: Subinzision bei den Aborigenes
 
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Weil es nervt. Es wird zu hoch aufgehangen. Wenn es einzelne Gruppen in Abenteuern wären, ok. Aber bei Degenesis habe ich das Gefühl nach Bildern ohne Genitalpiercings suchen zu müssen. Klar ist das nicht wirklich der Fall, aber der nervende Eindruck entsteht. Es ist einfach zu dick aufgetragen.
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Das könnte mit in die Definition von NDE: einfach zu dick aufgetragen...
 
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