Stärke und Parieren

Dagon5

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hi,
Ich hab neulich mit meiner SW Gruppe die in Aventurien spielt eine Art Hausregel eingeführt.
Es geht um die Parade, meine Überlegung war, dass wenn 4 Würfeltypen Stärke zwischen dir und deinem Gegner liegen kann man nicht mehr parieren sondern nur noch Meidbewegungen machen.

Sprich ein Spielercharakter mit Stärke W8 wird von einem Oger angegriffen mit Stärke W12+3,
der Oger bekommt nach dem Vorschlag +2 auf seine Attacke weil der Verteidiger nur Meidbewegungen machen kann (siehe unbewaffneter Kampf).

Wenn sich ein Charakter dennoch entscheidet den Angriff von solch einem Monster zu parieren dann würfelt der Oger Schaden als würde er den Gegner entwaffnen und der Verteidiger würfelt Kämpfen etc.. Die Hälfte des Schadens geht außerdem noch auf die Robustheit des Opfers.

Ich hab mir das überlegt weil ich ein wenig MEHR Dynamik in die Kämpfe mit großen Gegnern bringen wollte.

Ich hoffe ich hab mich verständlich ausgedrückt ist schon spät.:sleep:

über Feedback wäre ich erfreut. :)
 
AW: Stärke und Parieren

Der Wert heißt zwar Parade, steht aber für alles was ein Charakter unternimmt um einen Treffer zu vermeiden. Da gehört eine klassische Parade mit der Waffe genauso zu wie Ausweichen.

Dein Vorschlag bringt meiner Meinung nach nicht mehr Dynamik in das Spiel sondern macht einen Kampf gegen große Kreaturen nur unnötig komplizierter und macht ihn noch tödlicher.
 
AW: Stärke und Parieren

Du würdest dem Kampf sogar Bewegung entziehen, da Dein Vorschlag erst mal eine zusätzliche Rechenoperation enthält und sollte sich der Verteidiger später doch noch für eine Parade entscheiden, wird noch mehr gerechnet. Dynamik ist da schlecht gewählt, Du hast eher mehr Möglichkeiten und opferst dafür die Geschwindigkeit. Der Oger hat ja bereits immense Vorteile im Kampf, da er eine so hohe Stärke besitzt. Bei +3 kommt er schon mindestens auf eine 4, der Wert einer Steigerung. :)

Zudem, wie bereits von derZwart angesprochen, ist Parade nur ein Sammelbegriff. Du kannst ihn auch Abwehr oder Verteidigung nennen.
 
AW: Stärke und Parieren

Diese Regelung nimmt mal dermaßen Dynamik aus dem Kampf! Wenn ich dich richtig verstanden habe, muß man nicht nur einen evtl. Entwaffnenwurf für die Paradewaffe machen, sondern der Angegriffene auch noch einen "Paradewurf". Wozu?!?

SW handelt - wie vieles - Kämpfe in groben Pinselstrichen ab. Treffer werden, sofern nicht angesagt, immer auf den Torso gemacht. Angegriffene parieren nicht "aktiv", sondern nur mit einem TN, der durch Schilde und bestimmte Manöver und Edges verbessert wird. Nach deiner Methode wird dann aus 1 Trefferwurf bei einem Angriff aber 3 gemacht. Das ist mal ein Showstopper! Nur weil jemand stärker ist, kann man seinen Angriff doch nicht gleich schlechter parieren. Es tut eben nur mehr weh, WENN sie mal treffen! Da wächst oftmals kein Gras mehr!

Davon mal abgesehen, haben große Angreifer sowieso schon einen Vorteil durch ihre evtl. größere Reichweite.

Deine Methode übervorteilt außerdem durch einen prinzipiell geschenkten Raise, wie ja schon weiter oben gesagt.

Wenn du einen Angriff durch einen großen Gegner, wie Oger, Riesen oder Drachen, gefährlicher machen willst, dann nutz doch die "Knockback"-Regeln aus dem Hellfrost™-Setting.

Der "große" Angreifer macht einen erfolgreichen Kämpfen-Wurf. Egal, ob er Schaden macht oder nicht, schaut man dann auf die folgende Tabelle. Befindet sich im Weg des Zurückgestoßenen ein massives Objekt, nicht sowas wie Heuballen oder eine Fensterscheibe, ist er AUTOMATISCH Angeschlagen. Evtl notwendige Würfe zum Schaden Wegstecken sollten also vor dem Knockback gemacht werden, um das zweite Angeschlagen-Resultat und somit 1 automatische Wunde zu vermeiden.
  • Ist der Angreifer 2-3 GR größer als sein Gegner, wird das Opfer 1" zurückgestoßen und dann zu Boden geworfen.
  • Ist der Angreifer 4-7 GR größer als sein Gegner, wird das Opfer 1W4" zurückgestoßen und dann zu Boden geworfen.
  • Ist der Angreifer 8-11 GR größer als sein Gegner, wird das Opfer 1W6" zurückgestoßen und dann zu Boden geworfen.
  • Ist der Angreifer 12+ GR größer als sein Gegner, wird das Opfer 1W10" zurückgestoßen und dann zu Boden geworfen.

Diese "flinke" Regelung hat sich in meiner Runde bewährt. Und glaube mir, damit haben die Helden wieder vor Gegnern wie Trollen und Ogern gesteigerten Respekt!
;)
 
AW: Stärke und Parieren

hi,
Ich hab neulich mit meiner SW Gruppe die in Aventurien spielt eine Art Hausregel eingeführt.
Es geht um die Parade, meine Überlegung war, dass wenn 4 Würfeltypen Stärke zwischen dir und deinem Gegner liegen kann man nicht mehr parieren sondern nur noch Meidbewegungen machen.

Sprich ein Spielercharakter mit Stärke W8 wird von einem Oger angegriffen mit Stärke W12+3,
der Oger bekommt nach dem Vorschlag +2 auf seine Attacke weil der Verteidiger nur Meidbewegungen machen kann (siehe unbewaffneter Kampf).

Wenn sich ein Charakter dennoch entscheidet den Angriff von solch einem Monster zu parieren dann würfelt der Oger Schaden als würde er den Gegner entwaffnen und der Verteidiger würfelt Kämpfen etc.. Die Hälfte des Schadens geht außerdem noch auf die Robustheit des Opfers.

Ich hab mir das überlegt weil ich ein wenig MEHR Dynamik in die Kämpfe mit großen Gegnern bringen wollte.

Ganz schlechte Idee. Warum sollte der Oger besser treffen können? Weil er Stärker ist?? Möchtest du deinen Spielern etwas erzählen, dass jemand der deutlich Stärker ist auch automatisch besser trifft???

Ich hoffe mal nicht. Denn die Gefahr beim Oger liegt doch schon in der Stärke wenn er trifft und zwar nur wenn! Der Parade Wert ist doch nur ein Sammelbegriff, der Charakter kann ja auch einfach Ausweichen, gehört auch mit dazu. Ist natürlich jetzt nicht mit dem Ausweichen im Fernkampf zu verwechseln.

Gibst du eben solch überstarken Gegnern eine bessere Chance zu treffen werden deine Spieler sterben wie die Fliegen. Wie soll es denn gehandhabt werden wenn jetz eine Riesige Kreatur, die ja auch ewig viel Stärke hat aber wegen der Größe eigentlich nen Abzug darauf hat Kleinere Gegner zu treffen, ablaufen? Soll der Abzug etwas wegfallen??

Ich glaub eher, dass da noch zu alte festgefahrene DSA Denkweisen ihr übel treiben. ;)
LKass die Regeln mal lieber so wie sie sind.
Willst du mehr Dynamik im Kampf, lass den Oger mal Tricks machen oder Wild Attacks, dann kriegt er ja seine +2 auf den Angriff und sogar auf den Schaden! Aber dafür büßt er ja auch nen Abzug auf seine Parade ein. Oder halt nem guten alten Einschüchtern, dann kriegt der Oger auch ein +2 auf seine nächste Aktion.
Die Dynamik entsteht aus den Manövern, die man einsetzt um sich einen Vorteil zu verschaffen. Arbeitet erstmal ausgiebig damit, bevor solche Extremeingriffe im System vorgenommen werden, denn sowas geht schneller nach hinten los als man sich das vorstellt.
 
AW: Stärke und Parieren

SCHLECHTE Idee. - Allen Vorredner stimme ich zu.

In der Idee, daß man gegen einen deutlich stärkeren Gegner nicht mehr gut parieren könne, steckt DSA-Denke!

Das ist eine Denkweise, die eine AKTIVE PARADE annimmt, für die man sich entscheiden kann, oder eben auch nicht.

SW ist da abstrakter. Der Parry-Wert gibt ALLE Meidbewegungen, Paraden, Stoppen des Gegners in seinem Tempo, usw. AUF EINMAL an. - Der Kämpfer macht gegen jeden Gegner, das, was SINNVOLL ist. Und WIE GUT er das kann, das sagt sein Parry-Wert.

Überlegene Gegner können es sich leichter leisten mit Wild Attack anzugreifen, haben Frenzy, Sweep, usw. - sind also durch ihre Kampfesweise eh schon überlegen und gefährlicher. Hier mit Stärke-Rechnereien anzufangen ist BREMSEND für jegliche Kampfdynamik.

Noch wichtiger: Wie wirkten sich denn STÄRKE-ÄNDERUNGEN durch Boost oder Lower Strength aus? Geht Traglast irgendwie mit ein? Wie wirkt Giant Killer als Edge? Weiterhin nur auf den Schaden, oder auch auf die Parade? Oder braucht es gleich eine Reihe NEUER Edges, die diese Art Kompetenz abbilden?

Mit der im Eingangsbeitrag aufgeführten Idee macht man sich MEHR ARBEIT und VERLIERT dafür die Abwicklungsgeschwindigkeit der Kämpfer bei SW. Zudem gibt es einen BRUCH in der wichtigen und universellen Rolle, die der Parry-Wert in SW einnimmt.

SCHLECHTE Idee.
 
AW: Stärke und Parieren

Danke erstmal für das Feedback.

Wie in der Regel zum Unbewaffneten Verteidiger steht GE S.123 sorgt ein Angriff den man nicht Parieren kann sondern nur Ausweichen dafür, dass der Angreifer es leichterhat ja (+2 auf die Attacke), im Umkehrschluss bedeutet das jemand der VIEL Stärker ist trifft andere Leute besser (jedenfalls nach meiner Regel). So wie man es in diversen Filmen sieht, schlagen Oger und Trolle mit solch einer Wucht zu das das Schild birst oder der Verteidiger seine Waffe verliert.


Deswegen stellt es sich für mich nicht als größerer Rechenaufwand dar, weil bei mir bis jetzt eh niemand auf die Idee gekommen ist so ein Monstrum zu parieren. Ich hab übrigens Blödsinn erzählt, wenn der Verteidiger sich zum Parieren erscheint, hat der stärkere Angreifer quasi einen entwaffnen Wurf gemacht (Kein Kämpfen-Wurf sondern ein Stärke Wurf gegen den Schaden des Gegners)

Genau das was was Zornhau angesproch hat war auch beabsichtigt, den Kampf gegen große Kreaturen tödlicher zu machen in Aventurien. Auch das Giant-Killer Edge nimmt großen Kreaturen den Bonus auf die Attacke weil sie geübt sind solchen Schlägen Auszuweichen.

Und mit Dynamik war nicht die Schnelligkeit der Würfelabwicklung gemeint sondern der Unterschied zwischen einem gefährlichen Soldaten und einem riesigenMonstrum das einen quer über die Battlemat jagt.

Grüße
 
AW: Stärke und Parieren

Du weißt aber schon, daß Du bei dem "Gegenwürfeln" einen KERNMECHANISMUS änderst, der sich auf eine UNMENGE an Edges, Powers, Waffeneigenschaften, und Kampfmanöver auswirkt?

Du müßtest nun Edges wie Acrobat, Block, Giant Killer usw. anfassen. Powers wie Deflection und Boost/Lower Trait, Manöver wie Defend, Full Defense, Wild Attack usw., Waffen wie Schilde, Speere, usw.

Wenn Du willst, daß die großen Gegner die kleineren, schwächeren durch die Gegend prügeln, dann ist die Knockback-Regel aus Hellfrost, die Kardohan netterweise aufgeführt hat, die bessere Wahl, als einen KERNMECHANISMUS ZU VERBIEGEN.

Ich weiß, Du hast mit Herzblut, Aufwand, Engagement und Überlegung diese neue Regeländerung ersonnen. Dennoch sollte es Dir zu denken geben, wenn ALLE FEEDBACKGEBER in diesem Thread Dir von solch einer Änderung ABRATEN.

Willst Du "ein riesiges Monstrum, daß einen quer über die Battlemat jagt", dann gibt es ANDERE Möglichkeiten (wie die Knockback-Regel), die NICHT den Regelkern zum Brechen bringen.
 
AW: Stärke und Parieren

Und mit Dynamik war nicht die Schnelligkeit der Würfelabwicklung gemeint sondern der Unterschied zwischen einem gefährlichen Soldaten und einem riesigenMonstrum das einen quer über die Battlemat jagt.

Spiel mal einen Riesen, Oger, Troll, Drachen usw. mit ALLEN im System zur Verfügung stehenden Möglichkeiten aus. Mit Tricks, mit Wild Attack, mit Reach, mit Edges wie Frenzy, First Strike, Two Fisted, mit Magie, mit Settingregeln wie Hellfrosts Knockback usw usf. Du wirst Dich wundern, wie DYNAMISCH der Kampf ist und wie schnell die Helden am Nehmerende der Keule schnell bleich werden.

Gesunder Respekt vor den Gegnern, egal wie groß sie sind, hat in SW noch keinem Helden geschadet.

Optik hilft übrigens da auch ein wenig. Wenn Du mit Battlemap und Figuren spielst, stell doch mal einen maßstäblichen Riesen oder Drachen neben die Figur der Spieler. Das hat bisher bei mir immer gewirkt!
 
AW: Stärke und Parieren

Spiel mal einen Riesen, Oger, Troll, Drachen usw. mit ALLEN im System zur Verfügung stehenden Möglichkeiten aus. Mit Tricks, mit Wild Attack, mit Reach, mit Edges wie Frenzy, First Strike, Two Fisted, mit Magie, mit Settingregeln wie Hellfrosts Knockback usw usf. Du wirst Dich wundern, wie DYNAMISCH der Kampf ist und wie schnell die Helden am Nehmerende der Keule schnell bleich werden.
Mal ein Beispiel für das Zertrümmern des Schildes: Der Oger macht zuerst ein Einschüchtern gegen den jämmerlichen Menschen. Bei Erfolg hat er +2 für seine nächste Aktion gegen den Menschen, bei einer Steigerung ist der Mensch sogar noch Angeschlagen. Oger können in vielen Settings recht gut einschüchtern, somit sind seine Chance nicht schlecht.

Mit dem +2 Bonus aus dem Einschüchtern und einer Wild Attack (+2 Angriff, +2 Schaden) macht der Oger einen gezielten Angriff gegen den Schild des Gegners (-2, wie bei Gezieltem Angriff gegen den Arm). Also greift er mit +2 an und macht +2 Schaden. - Bei der Zerstörung von Objekten werden die Schadenswürfel NICHT explodieren, sondern er macht (ich nehme hier einfach einen Hellfrost-Oger, weil die mir am geläufigsten sind): d12+3 (seine Stärke) + d8 (sein Knüppel) + 2 (Wild Attack), also d12+d8+5 Schaden. - Ein Mittlerer Schild hat Toughness 10. Der Oger muß also NUR eine 5 auf d12+d8 erzielen, und der Schild ist zerborsten.

Das ist eine normale Aktionsfolge: Intimidation Test of Will, Called Shot, Damaging Objects. Und danach steht der so Attackierte OHNE Schild da!

Dasselbe macht der Oger dann mit dem Schwert des Menschen, das auch nur Toughness 10 hat. Und DANN hat er sich den +2 Bonus gegen einen WAFFENLOSEN Verteidiger nach den bestehenden Regeln geschaffen.

Selbst ohne Intimidation könnte er mittels Wild Attack die -2 für den Called Shot ausgleichen. So oder so, ein Oger KANN einem schwächeren Gegner die Waffen ZERTRÜMMERN!

Weiters: Strength-Tricks. - Der Oger kann seine große Stärke nutzen, indem er einfach mit der Keule den Gegner WEGSCHLEUDERN will. Das macht dem Gegner direkt KEINEN Schaden, aber es ist ein Trick Stärke gegen Stärke, den der Oger vermutlich mit Raise gewinnen wird - somit endet der Gegner Shaken und mit reduzierter Parry. Und DANN haut der Oger in der nächsten Runde mit Wild Attack drauf, und erwischt den Gegner vermutlich mit Raise für noch mehr Schaden.

Also ich finde NICHT, daß Oger oder Riesen irgendwie "zu ungefährlich" sind, wenn man nur nach den SW-Grundregeln und den dortigen Manövern, Kampfoptionen usw. spielt.

Ein GRUND für eine so krasse Regeländerung des RegelKERNS ist nicht ersichtlich. - Vor allem nicht eine Regeländerung zu einer dubiosen Art des "Gegenwürfelns", wie sie im Making of SW Artikel explizit als BEWUSST VERWORFEN dargestellt wurde, weil nicht FFF genug!
 
AW: Stärke und Parieren

@Zornhau ich frage mich was ich am Kernmechanismus ändere? Mir ist klar das die Parade ein fester Wert ist. Auf ihn wird nicht gewürfelt der Angreifer kriegt nur auf seine Attacke einen Bonus wegen einer speziellen Situation (+2 weil der Angreifer 4 Würfeltypen mehr Stärke besitzt). Dieser +2 Bonus ändert die Kernmechanik? Viele andere besondere Situationen (Einschüchtern, Rücksichtsloser Angriff etc.) geben den selben Bonus auf die Attacke.

Es wird erst dann gewürfelt wenn der schwächere Kontrahent sich entscheidet (aus welchem Leichtsinn auch immer) den riesigen Steinhammer zu blocken. Dann kriegt das Monster keinen Bonus auf seine Attacke sondern würfelt direkt eine Entwaffnen Attacke gegen den Verteidiger.

Mir ist klar das alle Feedbacker hier gegen meinen Vorschlag sind, allerdings habe ich ein wenig den Eindruck das manche nicht ganz verstanden haben worauf ich hinaus wollte. Bzw. teilweise aus meiner Sicht wenig logisch argumentieren.

@Marcazm man stelle sich vor ein Krieger muss sich gegen einen Oger verteidigen dessen Kraft jenseits von menschlicher Stärke liegt. Wenn der Krieger ein wenig Grips hat wird er versuchen nur Auszuweichen und ihm nicht seinen Schild entgegenhalte, der nach einem Hieb aus seiner Hand segeln würde oder kaputt geschlagen würde.
Zusätzlich hätte er auch noch einen geprellten Oberarm.


Die Parade setzt sich zusammen aus Ausweichen und Parade mit Schild oder Waffe ist mir klar. Aber die Regel zur unbewaffneten Verteidigung führt ja explizit auf was passiert wenn man nicht mehr in der Lage ist die Angriffe des Gegners zu parieren sondern nur noch auszuweichen, nämlich ein +2 Bonus auf die Attacke des Angreifers.


@Kardohan danke für die Tipps, die Knockbackregel ist wirklich interessant.
 
AW: Stärke und Parieren

@Zornhau ich frage mich was ich am Kernmechanismus ändere? Mir ist klar das die Parade ein fester Wert ist. Auf ihn wird nicht gewürfelt der Angreifer kriegt nur auf seine Attacke einen Bonus wegen einer speziellen Situation (+2 weil der Angreifer 4 Würfeltypen mehr Stärke besitzt). Dieser +2 Bonus ändert die Kernmechanik?
Ja.

Dir ist vielleicht nicht ganz klar, wie in SW ein WIRKUNGSTREFFER, also ein Treffer, der irgendeine im Detailgrad der SW-Darstellung spürbare Wirkung entfaltet, erzeugt wird.

Hier daher nochmal die Prozedur:

Wirkungstreffer =
Erfolg beim Angriffswurf im Nahkampf von Fighting gegen die statische Größe PARRY
UND
Erfolg beim Schadenswurf gegen die statische Größe TOUGHNESS.

Nur ERFOLGE in BEIDEN Würfen bewirkt einen Wirkungstreffer.

Der Angriffswurf ist GESCHICKLICHKEITSBESTIMMT. Hier geht die Waffenführung, die Beweglichkeit, die Schnelligkeit, die kampftechnische Brillianz und taktische Vorteile mit ein. Kampftechnische Brillianz wird durch Fighting-Skill und Combat Edges abgebildet. Taktische Vorteile durch Effekte wie Trick-Manöver, Test of Will, usw.

Ist ein Oger bei Dir "kampftechnisch BRILLIANTER" als ein Mensch? - Bei MIR NICHT!

Der Schadenswurf ist STÄRKEBESTIMMT. Hier geht die rohe Gewalt, die Wuchtigkeit der Waffe, die Präzision des gesetzten Treffers (Raise, oder Called Shot) mit ein.

Bei MIR ist ein Oger NUR im stärkebestimmten Teil der Ermittlung eines Wirkungstreffers dem Menschen überlegen.

Das bedeutet: Der Oger trifft nicht so oft, aber WENN er trifft, dann macht er vernichtend hohen Schaden.

Bedeutet: Seltenere, aber sehr tödliche Wirkungstreffer sind das Markenzeichen eines Ogers.

Bei einem Menschen gleicher Befähigung in puncto Fighting (auch d8 Fighting) und in puncto Bewaffnung (mit Langschwert d8 Waffenschaden) kommt es zu genau so häufigen Treffern gegen den Oger, aber zu KRASS WENIGER Schaden.

Bedeutet: Seltenere Treffer und kaum mal ein Wirkungstreffer darunter, ist das Markenzeichen beim Kampf eines Menschen gegen einen Oger.



Nochmal: Ein Wirkungstreffer ist der geschicklichkeitsbestimmte Trefferwurf UND der stärkebestimmte Schadenswurf ZUSAMMEN!

Wenn Du nun den Stärkeeinfluß ZUSÄTZLICH auch noch auf den Trefferwurf anwendest, dann VERZERRST Du den Mechanismus der Wirkungstrefferbestimmung einseitig.

Effektiv machst Du dabei die Stärke zum WICHTIGEREN Attribut als die Geschicklichkeit oder die Kämpfen-Fertigkeit UND Du entwertest eine große Anzahl an Edges, die sich auf den oben beschriebenen Kernmechanismus beziehen.

Wie gesagt: Eine SCHLECHTE Idee.


Es wird erst dann gewürfelt wenn der schwächere Kontrahent sich entscheidet (aus welchem Leichtsinn auch immer) den riesigen Steinhammer zu blocken.
Man KANN SICH NICHT "entscheiden" einen Angriff "zu blocken", weil das eine AKTIVE HANDLUNG, ein Gegenwürfeln bedeuten würde.

SW stellt aber nur eine STATISCHE Zahl als Schwierigkeit bei einem Charakter überhaupt einen Treffer zu setzen, zur Verfügung. Das ist die Granularität, auf der ALLE weiteren Mechanismen zur Nahkampfangriffs-Abwicklung aufsetzen.

Ein KERN-Mechanismus.

Man hat NICHT DIE WAHL sich irgendwie "bewußt" zu entscheiden, ob man ausweicht oder pariert oder blockt oder mit einem Gegenangriff ins Tempo des Gegners ihn an seinem Angriff hindert - alles valide, aber ZU DETAILLIERTE Maßnahmen, einem Treffer zu entgehen.

Diese sind ALLE in der Parry-Eigenschaft zusammengefaßt. - Und alles weitere ist BESCHREIBUNG und STIL.

Der hart gerüstete Gegner hatte bei einem mißlungenen Angriff eben seine gepanzerte Schulter in den heranfliegenden Waffenarm gestoßen und so den Angriff abgelenkt. - Der flinke Fechter hat mit einer Passata Sotto den Angriff unterlaufen und stößt nun zur ungeschützten Blöße vor (sobald er von der Initiative dran ist). - Der Speerkämpfer hat die Schwere Keule des Ogers frühzeitig angenommen und sich vom Schwung kontrolliert mittragen lassen, so daß er keinen Schaden genommen hat und der Oger frustriert die Luft gequirlt hat.

Alles BESCHREIBUNGEN für das, was passiert, wenn der Oger mit Fighting d8 gegen eine Parry von 6 oder 7 zu schlecht gewürfelt hat.


Sollte tatsächlich jemandem der Schild zertrümmert werden: Called Shot zum Schild, Breaking Things (Schild als Objekt mit Toughness 10).

Hat jemand seinen Arm geprellt bekommen: Oh, das ist eine WIRKUNG, also lag ein WIRKUNGSTREFFER vor! - Und zwar einer, der den Verteidiger hat Shaken werden lassen! (Das ist der geprellte Arm - davon erholt er sich in einer oder wenigen Kampfrunden wieder, wenn die Schmerzen nachlassen.)

SO funktioniert das mit den SW-Regeln OHNE ein Verbiegen des Regelkerns.
 
AW: Stärke und Parieren

@Marcazm man stelle sich vor ein Krieger muss sich gegen einen Oger verteidigen dessen Kraft jenseits von menschlicher Stärke liegt. Wenn der Krieger ein wenig Grips hat wird er versuchen nur Auszuweichen und ihm nicht seinen Schild entgegenhalte, der nach einem Hieb aus seiner Hand segeln würde oder kaputt geschlagen würde.
Zusätzlich hätte er auch noch einen geprellten Oberarm.


Die Parade setzt sich zusammen aus Ausweichen und Parade mit Schild oder Waffe ist mir klar. Aber die Regel zur unbewaffneten Verteidigung führt ja explizit auf was passiert wenn man nicht mehr in der Lage ist die Angriffe des Gegners zu parieren sondern nur noch auszuweichen, nämlich ein +2 Bonus auf die Attacke des Angreifers.

Genau da liegt dein Denkfehler. Der Krieger kann immer noch die Waffe des Ogers mit seiner eigenen ableiten, er muss noch nicht einmal blocken, was so oder so eine schlechte Idee ist. Er kann auch Ausweichen, aber er hat immer noch die Möglichkeit seine Waffe dazwischen zu halten, was ein unbewaffneter eben nicht hat und daher der Abzug.
 
AW: Stärke und Parieren

ok Zornhau jetzt hab ichs gerafft, ich werd dann wohl die Knockback Regel nehmen für Hellfrost.

Allerdings würde ich gerne mal sehen wie ein Krieger die Keule eines Trolls abwehren will. :)

Trotzdem Danke an alle die sich Zeit genommen haben sich meinen Schwachsinn durchzulesen und sich damit auseinander gesetzt haben.
 
AW: Stärke und Parieren

Allerdings würde ich gerne mal sehen wie ein Krieger die Keule eines Trolls abwehren will. :)

Indem er sie nicht blockt, sondern einfach ableitet. Wer bei sowas gegen die Kraft arbeitet ist selbst schuld. Bei Kraft gegen Kraft gewinnt halt der Stärkere. Aber dafür muss man ja auch erstmal treffen. ;)

Man könnte z. B. um es etwas plastischer am Spieltisch zu umschreiben, wenn der Oger die Waffe kaputt schlägt, mit einer gezielten Attacke gegen die Waffe und genug Schaden natürlich, sagen, dass der Kämpfer versucht hat den Schlag des Ogers zu blocken und deshalb die waffe nun hin ist. Das ist dann wieder völlig frei definierbarer Fluff und bringt dazu auch noch ein wenig Stimmung mit das Kampfgeschehen (bzw. das trostlose getroffen, Schaden, Waffe kaputt). :cool:
 
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