SR4 Sr4 Faq

@Last Crusader

Was wäre denn jetzt so ein Frevel das Würfelsystem der WoD zu klauen? Ob das so wie sie es planen unbedingt fair ist darf gerne debattiert werden, aber bei wem sie alles klauen und eigene Ideen ummünzen ist doch letztlich völlig latte. Hauptsache das Spiel funktioniert ;)
 
ArchangelGabriel schrieb:
Was wäre denn jetzt so ein Frevel das Würfelsystem der WoD zu klauen?

Frevel? Keineswegs. Allerdings bedeutet es einen Verlust an Individualität und System-Identität, und eine versäumte Chance auf Innovation.

Wie ich schon andernorts anmerkte:

The final solutions? Boring.

mfG
bvh
 
Innovation bei Würfelwürfen? Ich werde nie verstehen, warum man ausgerechnet da innovativ sein soll. Mittlerweile gibt es zig funktionierende, gute Würfelkonzepte. Langeweile - wie du sagst - entsteht meiner Meinung nach nicht durch das Klauen eines dieser Konzepte, sondern eher durch schlechte neue Erfindungen.
Individualität entsteht beim RPG in meinen Augen, eher durch das worum es in dem Spiel geht und nicht das Würfelsystem.
Anderenfalls müsste ja die komplette D20 Serie fürn Arsch sein, weil das Würfelsystem ja langweilig ist, weil es ja keine Innovation gibt.
 
Für alle die ihn nicht haben... hier ist der SR4 Relevante Ausschnitt aus dem Fanpro Newsletter:

Okay, und was kommt da - jetzt so wirklich in echt - auf uns zu? Kurz
gesagt, ein neues, vollständig überarbeitetes Regelwerk und eine
leicht veränderte und zudem 5 Jahre in die Zukunft katapultierte
Hintergrundwelt. Fangen wir mal mit dem Hintergrund an: Das typische
Shadowrun-Flair, die Mischung aus Magie und Technologie in einer
düsteren, von Megakonzernen regierten Welt, bleibt voll und ganz
erhalten, aber vor allem die Technologie macht einen großen Schritt
nach vorn, der schon lange notwendig war, um die 6. Welt wieder in
Einklang mit der (zu erwartenden) Zukunft unserer eigenen Welt zu
bringen. Die Welt ist nun kabellos ("wireless"), die zunehmende
Miniaturisierung und Energieeffizienz hat dazu geführt, dass sich jede
Art von Elektronik problemlos in einer Armbanduhr oder einer Brille
unterbringen lässt, und die Speicherkapazität hat solche Ausmaße
erreicht, dass ein einzelner Chip eine quasi unbegrenzte Datenmenge
aufnehmen kann. Nicht dass es notwendig wäre, Daten noch
abzuspeichern, weil sie nämlich über die allgegenwärtige Matrix
jederzeit abgerufen werden können. Eine phantastische, wunderbare neue
Welt, die sich uns da auftut - und die selbstredend eine um so
düsterere Kehrseite aufweist, in der die Shadowrunner ihren heimlichen
Geschäften nachgehen.

Die allgegenwärtige "Augmented Reality" (überlagerte Realität) der
Matrix soll aber auch dazu dienen, den Decker, der bislang ein eher
tristes Dasein am Rande der rollenspielerischen Handlung fristete,
zurück ins Spiel zu integrieren. Gemeinsam mit dem Rigger verschmilzt
er zum Hacker, der sich auf die Manipulation bestimmter Aspekte der
ihn umgebenden elektronischen Welt - Sicherheitssysteme, Drohnen,
Fahrzeuge - spezialisieren kann, oder von allem ein bißchen
beherrscht, und damit ein wertvoller, wenn nicht sogar
überlebensnotwendiger Bestandteil einer jeden Gruppe wird.

Abgesehen von dieser Zusammenfügung der Aufgabenbereiche hat sich an
der Charaktererschafftung nicht viel geändert - an die Stelle des
Prioritätensystems ist ein punktbasierendes System getreten, dass es
den Spielern ermöglicht, sich ihren Shadowrunner ganz nach Wunsch
maßzuschneidern. Archetypen wird es natürlich auch geben, aber wie
schon bei den früheren Editionen dienen sie nur als
Orientierungshilfe. Ein Klassen- oder Stufensystem ist nicht
vorgesehen, stattdessen gibt es weiterhin die bewährten Karmapunkte,
mit denen sich die Charaktere langsam aber stetig verbessern können.

Eine starke Veränderung hat es bei den Fertigkeitsproben gegeben. Ich
bitte um Verständnis, dass ich darüber im Moment noch nicht allzu viel
verraten darf (zumal sich die Details dieser Regeln auch noch im
Spieltest befinden), aber prinzipiell wird jeweils ein Attributs- und
ein Fertigkeitswert miteinander kombiniert und dann die entsprechende
Anzahl guter alter W6 gegen einen festen Mindestwurf von 5+ gewürfelt.
Das ist der Kern der neuen Mechanik, auf dem alles andere aufbaut. Die
Basisregeln passen auf zwei bis drei Seiten, und sobald man sich mit
ihnen vertraut gemacht hat, ist der Rest ein Kinderspiel. Im Gegensatz
zu früheren Versionen verzichten wir strikt auf Spezial- und
Ausnahmeregeln, sondern beziehen uns immer wieder auf die
zugrundeliegenden Mechaniken. Diese Vorgehensweise wird sich durch die
gesamten Regeln erstrecken. Hat man die ersten zwei bis drei Seiten
der Magieregeln gelesen, dann weiß man, wie Zauberei funktioniert -
alles weitere dient nur dazu, die Spieltiefe und Detailvielfalt zu
erhöhen, nimmt dabei aber immer wieder Bezug auf die grundlegenden
Regeln. Ebenso die Matrixregeln, die Fahrzeugregeln, die Kampfregeln,
usw. Ziel ist es, dass sich ein Spieler oder Spielleiter die Regeln
einmal durchliest und danach nur noch die Details nachschlagen muss.
Ratlose Gesichter, endloses Nachschlagen und vor allem Spielleiter,
die frustriert sagen "na gut, dann machen wir das jetzt einfach
folgendermaßen ..." sollen ein Ding der Vergangenheit werden. Das
bedeutet aber auch, dass die Regeln der 4. Edition mit denen der 3.
Edition nicht kompatibel sind. Es wird natürlich Konvertierungsregeln
geben, um Charaktere der 3. Edition auf die 4. Edition umzurüsten, und
die Hintergrundinformationen in den Quellenbücher bleiben weiterhin
relevant.
Ich dachte mir mal in die FAQ passt das am ehsten hinein...
 
Ich habe nie Innovation und Individualität zu den einzigen Bewertungskriterien erhoben. - Aber ich denke, ein längerer Exkurs in die Methodik meiner Bewertung von Rollenspielen/Rollenspielprodukten ist dem eigentlichen Thema hier nicht gerade zuträglich.

Was nun D20 angeht, ist das in zweierlei Hinsicht ein schönes Stichwort, denn zum einen sieht man hier, dass man mit einem gegebenen Grundmechanismus durchaus sehr interessante Dinge anstellen kann (man denke beispielsweise nur einen kurzen Augenblick an die Showdown Mechanik von Spellslinger), und zum anderen stellt sich da doch die Frage, wenn individuelle Würfelmechanismen tatsächlich so unwichtig (und sogar störend sind), warum jedes Mal das grosse Heulen und Zähneklappern ausbricht, wenn die Sprache auf Shadowrun D20 kommt...

mfG
bvh
 
Sicher interessant, mal sehen ob der Bruch vom alten zum neuen wirklich so extrem ausfällt oder ob es ähnlich wie bei DSA3 zu DSA4 sein wird. Das einzige was ich schade finde, ist der Wegfall des Astralraums. Und es wäre interessant zu erfahren was in den 5 fehlenden Jahren passiert ist. Ansonsten begrüsse ich einige der Ankündigungen, wenn man daran denkt wie sich z.b. das Internet und die allgemeine technische Entwicklung in den letzten 15 Jahren entwickelt hat und die Matrix/Hightech irgendwie 'alt' dagegen aussah (ok, abgesehen von der virtuellen Realität aber von den alltäglichen Dingen her?).
 
SR4 FAQ schrieb:
Q. Are any of the attributes changing?
A. Yes. Specifically, we have expanded them:
— Intelligence has been split into Intuition and Logic
— Quickness has been split into Agility and Reaction
— Obviously, Reaction is no longer a derived attribute
— Karma Pool has been replaced by an Edge attribute. Edge is used in many similar ways as Karma Pool was–it is still a “luck factor,” but it is now an attribute rather than a mark of experience. This makes it especially useful to non-cyber and non-magic characters, as they will have a way of keeping ahead of the game.
— Magic no longer starts at 6. Magic must be bought up just like any other attribute. This means that magical characters are not as powerful right out of the box as they were in previous editions.

Q. What haven’t you changed in SR4?
A. Many things. There are still 5 basic metatypes to choose from in the basic rules. Contacts remain an integral part of the game. There will be 16 Sample Characters that you can start with. Karma is still used as the experience award. The focus of the game is still on teams of operatives combining skills and resources to accomplish criminal or psuedo-criminal missions. And so on.

Q. Who is designing SR4?
A. We have a team of people who have been working on Shadowrun for years: Rob Boyle, Elissa Carey, Brian Cross, Dan Grendel, Adam Jury, Steve Kenson, Christian Lonsing, David Lyons, Michelle Lyons and Jon Szeto. A few other freelancers will also be writing for the book.

Q. Who’s doing the cover artwork?
A. Mark Zug

mfG
bvh
 
Die Änderungen bei den Attributen erscheinen mir im großen und ganzen sinnvoll, da damit die beiden umfassendsten Attribute Schnelligkeit und Intelligenz aufgedröselt werden. Ich hoffe dass es damit nicht mehr so attraktiv ist diese Attribute auszumaxen...
Mich stört nur aus ästhetischer Sicht dass das 6er Schema von SR aufgebrochen wird: W6, Werte bis 6, 6 Attribute.

Was die Änderung von Karma zu Edge angeht muss ich mal abwarten wie die Sache konkret gelöst wurde... Mir als Narrativisten gefällt jedenfalls schonmal dass Einflussnahme auf die Geschichte und Erfahrung des Charakters entkoppelt wurden.

Das Kaufen des Magieattributs ist wirklich gut. Ich habe es schon seit Jahren propagiert. Jetzt fehlt mir nur noch ein Magiebaukasten, und ich bin ein glücklicher Bürger.
 
Thx bug,
was ich interessant finde: Intelligence = Intuition and Logic ... darf ich daraus schließen, dass Wahrnehmung jetzt auch komplett anders gemacht wird. Fänd ich nur gut :)
 
Wird es... Adam Jury schrieb auf Dumpshock dass Intuition Wahrnehmung abdeckt und Logic mehr die Hirnschmalzaktionen.
 
Ich sage ja nicht, dass es nicht so ist, ich meine nur, dass ich (meta-)menschliche Hauptakteure lieber habe, als übermächtige Superdrachen oder Killer-KIs. Und eben das kam IMHO in den letzten Abenteuern und Kampagnenbänden zu kurz. Es muss immer das ultimative, unbesiegbar und übermächtige Überviech sein; wann hatten wir das letzte Mal einen ganz normalen Menschen, der nur sein Hirn eingesetzt hat?
 
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