Last Crusader
Mr. Welch
- Registriert
- 9. August 2004
- Beiträge
- 461
Letzteres hab ich nicht, aber über ersteres ließe sich reden...
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ArchangelGabriel schrieb:Was wäre denn jetzt so ein Frevel das Würfelsystem der WoD zu klauen?
Ich dachte mir mal in die FAQ passt das am ehsten hinein...Okay, und was kommt da - jetzt so wirklich in echt - auf uns zu? Kurz
gesagt, ein neues, vollständig überarbeitetes Regelwerk und eine
leicht veränderte und zudem 5 Jahre in die Zukunft katapultierte
Hintergrundwelt. Fangen wir mal mit dem Hintergrund an: Das typische
Shadowrun-Flair, die Mischung aus Magie und Technologie in einer
düsteren, von Megakonzernen regierten Welt, bleibt voll und ganz
erhalten, aber vor allem die Technologie macht einen großen Schritt
nach vorn, der schon lange notwendig war, um die 6. Welt wieder in
Einklang mit der (zu erwartenden) Zukunft unserer eigenen Welt zu
bringen. Die Welt ist nun kabellos ("wireless"), die zunehmende
Miniaturisierung und Energieeffizienz hat dazu geführt, dass sich jede
Art von Elektronik problemlos in einer Armbanduhr oder einer Brille
unterbringen lässt, und die Speicherkapazität hat solche Ausmaße
erreicht, dass ein einzelner Chip eine quasi unbegrenzte Datenmenge
aufnehmen kann. Nicht dass es notwendig wäre, Daten noch
abzuspeichern, weil sie nämlich über die allgegenwärtige Matrix
jederzeit abgerufen werden können. Eine phantastische, wunderbare neue
Welt, die sich uns da auftut - und die selbstredend eine um so
düsterere Kehrseite aufweist, in der die Shadowrunner ihren heimlichen
Geschäften nachgehen.
Die allgegenwärtige "Augmented Reality" (überlagerte Realität) der
Matrix soll aber auch dazu dienen, den Decker, der bislang ein eher
tristes Dasein am Rande der rollenspielerischen Handlung fristete,
zurück ins Spiel zu integrieren. Gemeinsam mit dem Rigger verschmilzt
er zum Hacker, der sich auf die Manipulation bestimmter Aspekte der
ihn umgebenden elektronischen Welt - Sicherheitssysteme, Drohnen,
Fahrzeuge - spezialisieren kann, oder von allem ein bißchen
beherrscht, und damit ein wertvoller, wenn nicht sogar
überlebensnotwendiger Bestandteil einer jeden Gruppe wird.
Abgesehen von dieser Zusammenfügung der Aufgabenbereiche hat sich an
der Charaktererschafftung nicht viel geändert - an die Stelle des
Prioritätensystems ist ein punktbasierendes System getreten, dass es
den Spielern ermöglicht, sich ihren Shadowrunner ganz nach Wunsch
maßzuschneidern. Archetypen wird es natürlich auch geben, aber wie
schon bei den früheren Editionen dienen sie nur als
Orientierungshilfe. Ein Klassen- oder Stufensystem ist nicht
vorgesehen, stattdessen gibt es weiterhin die bewährten Karmapunkte,
mit denen sich die Charaktere langsam aber stetig verbessern können.
Eine starke Veränderung hat es bei den Fertigkeitsproben gegeben. Ich
bitte um Verständnis, dass ich darüber im Moment noch nicht allzu viel
verraten darf (zumal sich die Details dieser Regeln auch noch im
Spieltest befinden), aber prinzipiell wird jeweils ein Attributs- und
ein Fertigkeitswert miteinander kombiniert und dann die entsprechende
Anzahl guter alter W6 gegen einen festen Mindestwurf von 5+ gewürfelt.
Das ist der Kern der neuen Mechanik, auf dem alles andere aufbaut. Die
Basisregeln passen auf zwei bis drei Seiten, und sobald man sich mit
ihnen vertraut gemacht hat, ist der Rest ein Kinderspiel. Im Gegensatz
zu früheren Versionen verzichten wir strikt auf Spezial- und
Ausnahmeregeln, sondern beziehen uns immer wieder auf die
zugrundeliegenden Mechaniken. Diese Vorgehensweise wird sich durch die
gesamten Regeln erstrecken. Hat man die ersten zwei bis drei Seiten
der Magieregeln gelesen, dann weiß man, wie Zauberei funktioniert -
alles weitere dient nur dazu, die Spieltiefe und Detailvielfalt zu
erhöhen, nimmt dabei aber immer wieder Bezug auf die grundlegenden
Regeln. Ebenso die Matrixregeln, die Fahrzeugregeln, die Kampfregeln,
usw. Ziel ist es, dass sich ein Spieler oder Spielleiter die Regeln
einmal durchliest und danach nur noch die Details nachschlagen muss.
Ratlose Gesichter, endloses Nachschlagen und vor allem Spielleiter,
die frustriert sagen "na gut, dann machen wir das jetzt einfach
folgendermaßen ..." sollen ein Ding der Vergangenheit werden. Das
bedeutet aber auch, dass die Regeln der 4. Edition mit denen der 3.
Edition nicht kompatibel sind. Es wird natürlich Konvertierungsregeln
geben, um Charaktere der 3. Edition auf die 4. Edition umzurüsten, und
die Hintergrundinformationen in den Quellenbücher bleiben weiterhin
relevant.
Wie kommst du darauf dass der Astralraum wegfällt? Weißt du etwas das wir nicht wissen?MiNoS schrieb:Das einzige was ich schade finde, ist der Wegfall des Astralraums.
SR4 FAQ schrieb:Q. Are any of the attributes changing?
A. Yes. Specifically, we have expanded them:
— Intelligence has been split into Intuition and Logic
— Quickness has been split into Agility and Reaction
— Obviously, Reaction is no longer a derived attribute
— Karma Pool has been replaced by an Edge attribute. Edge is used in many similar ways as Karma Pool was–it is still a “luck factor,” but it is now an attribute rather than a mark of experience. This makes it especially useful to non-cyber and non-magic characters, as they will have a way of keeping ahead of the game.
— Magic no longer starts at 6. Magic must be bought up just like any other attribute. This means that magical characters are not as powerful right out of the box as they were in previous editions.
Q. What haven’t you changed in SR4?
A. Many things. There are still 5 basic metatypes to choose from in the basic rules. Contacts remain an integral part of the game. There will be 16 Sample Characters that you can start with. Karma is still used as the experience award. The focus of the game is still on teams of operatives combining skills and resources to accomplish criminal or psuedo-criminal missions. And so on.
Q. Who is designing SR4?
A. We have a team of people who have been working on Shadowrun for years: Rob Boyle, Elissa Carey, Brian Cross, Dan Grendel, Adam Jury, Steve Kenson, Christian Lonsing, David Lyons, Michelle Lyons and Jon Szeto. A few other freelancers will also be writing for the book.
Q. Who’s doing the cover artwork?
A. Mark Zug
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