SR3 [SR3]Chemische Drüse + Pharmazeutika

AW: [SR3]Chemische Drüse + Pharmazeutika

Verfügbarkeit 8 ist vollkommen zulässig.

Das Problem an der Sekrethaut ist die Edition. ;)

(Und wenn man es genau nimmt, dann wäre das mittlerweile auch das Problem der Drüse.)

mfG
fps
 
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Ist die Sekrethaut nicht wieder in irgend einem deutschen zusatzband? Ich hab es bei 3rd nicht eingesehen jedes dumme bauch zu kaufen das nen Acker beschreitb, einen neuen critter und zwei neue Ausrüstungsgegenstände hat...

Den Regeln nach ist es kompatibel... und explizit gestrichen ist es auch ned. Nur das es in SR kein cooles Zippo hat das man sich in den Daumen einbauen kann sollte keinen davon abhalten wenn er eines haben will oder?
 
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Weil es eine andere Edition ist und man es in der neuen nicht mehr erwähnt hat? Also die Konsti Kosten für Bioware sind im großen und ganzen gleich geblieben, ich denke das kann man machen...

Aber lassen wir erstmal wieder Dingens zu Wort kommen der das eigentlich wissen wollte...
 
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Huhu ihr. :) Ihr braucht euch beide nicht in der Luft zu zerfetzen deswegen. :)
Will ja hier auch eigentlich keinen Streit.
Ne sachliche Diskussion ist mir lieber.

Also ich muss URPG mal für die einfach Erklärung erstmal danken, was da im Körper abläuft. Hab ich auch sogar verstanden.

Zurück zur Drüse.
Also ab 5mg werden bei Scopolamin gewisse Wirkungen hervorgerufen. Das könnte eine Drüse ja schaffen. Das Problem ist, bei 1mg werden ebenfalls schon Wirkungen hervorgerufen. Die Frage ist nun, was ist nun die "normale" Dosierung von so nem Gift? Halt um die Immunität zu schaffen, dass sich die Assasine nicht beim absondern durch spucken oder sonst was, halt selbst vergiftet. Ich denke man könnte doch auch durch eine Probe festlegen, ob es möglich ist, das Gift richtig zu verabreichern. Man muss ja auch mal 50 - 60 Jahre weiterdenken, wie dort die Mittel zu immunisierung ist. Zu Not muss sich der Spieler halt immer was von dem Gegengift bereithalten, falls es mal schief geht. Aber das Opfer ist auf jedenfall betroffen. :)

Und da das Scopolamin eine Gift ist, das in der Natur vorkommt, aber auch künstlich hergestellt werden kann, ist dies sogar mit einer Chemischen Drüse mögliche.

Mensch & Maschine schrieb:
Die Chemische Drüse ist ein genetisch ..., dessen Zellen bestimmte, natürlich vorkommende Verbindungen produzieren können

gruß
Antonion
 
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Ich würde für SR von dosierungen in Gramm weg gehen... das ist zum einen immer pro kg Körpergewicht des Opfers - kennt man ja schon von alkohol wenn bei den Leuten nciht noch Gewöhnungseffekt oder eine sonstwie außergewöhnliche Leber dazu kommen merkt der 120kg Mann von der ersten Flasche Rotwein nix, das 55kg Mädel muß sich schon am Tisch festhalten.

In SR wird da immer von "Dosen" geredet. Eine Dosis Gift mach 4T oder 10M bet. oder sowas. und in einen Drogenspender, injektionsnadel, usw. passen 3 Dosen oder 10 Dosen oder... Das hat mit dem Echten Leben nix zu tun, in das Wasserglas das einen Menschen ordentlich vergiftet mit Kochsalz paßt genug Nervengift um eine Großstadt auszurotten. Trotzdem passen in den SR Drogenspender von beidem 5 Dosen.
Ich handhabe das in meinem Spiel... anders, aber da muß ich mal in BuG's richtung schlagen, wir sollten da für SR in den SR Regeln bleiben und von Dosis und Dosen sprechen nicht von mg oder so.

In den Fingerkuppenbehälter paßt was? 1? 5? irgend so was, müßte ich nachher nachsehen. Hab das 3. Edition Mensch&Maschiene ausgeliehen :( dazu die Injektornadel und das DNI. Oder die Sekretionshaut die in ihren Konsti Kosten und Nuyen die Giftdrüse schon enthällt. Das sind die beiden Optionen. Die Giftdrüse gibt es in 3. Edition ja auch noch, wenn sich da keine Werte verändert haben (Konsti, Kosten) sollte man die Sekrethaut auch 1:1 übernehmen können nach 3. Ed.

Stellt sich immernoch die Frage des Giftes. Die Fugu-Toxin Familie die ja im Grundbuch vorgestellt wird soll die "gefährlichere, künstliche Variante" des natürlichen Fugu-toxines sein. Ich frage mich da gerade was die natürliche Variante tut, 1T? 2T? aber gut. Ich denke Daran kann man sich orientieren. Die gehen bis 8T, manche anderen Gifte bis 10T. Ansetzzeit: sofort. Auch das ist super unrealistisch, wie ich vorher schon mal gesagt habe, aber bleiben wir innerhalb der Regeln. 4-10T wirkungszeit: sofort. Preis pro dosis..... hhmmmmmmm.
Das mit den "natürlichen" giften würde ich nicht so eng sehen, das ist in SR ein weg die Gefährlichkeit zu limitieren weil natürliche Gifte = weniger gefährlich (lol).

Gebt dem ganzen einfach Spielwerte und denkt euch danach nen Klangvollen Namen aus der an ein echtes Gift angelehnt ist...
 
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Oki. Ich danke dir nochmal. Ich denke ich weiß schon wie ich das mache. :)

gruß
Antonion
 
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Gut dann können wir je weiterstreiten ;)

@BuG
Nö, Grundregeln besagen: nix über stufe oder verfügbarkeit 6 am Anfang...
 
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Hab es eben noch mal nachgeschaut... In der Charaktererschaffung steht gar nix mehr drin, aber hinten in der Einleitung zum Ausrüstungskapitel (wie sinnvoll, genau da gehört es hin wenn ich einen Char baue???). Haben es wohl getrennt jetzt in Stufe 6 und Verfügbarkeit 8...
*gleich mal suchen geht was verfügbarkeit 8- hat aber einen Straßenindex von 4+ das es sich lohnt das einzukaufen*
 
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Ließt du auch was ich geschrieben habe? Is doch schon geklärt...
 
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Ja.

(Und erzähl mir nicht, dass es dich überrascht, dass in einem Internet Forum die gleichen Aussagen von mehreren Personen gemacht werden. ;))

mfG
fps
 
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Also ich möchte mich her auch mal zu wort medlen...(so zum erstenmal überhaupt)

Die Gifte bei SR sind meiner Meinung nach nicht realistisch, allein schon aus dem grund das eine 10-fache Überdosis Arsen nicht 100% tödlich ist, auch wenn es so sein müsste...aber egal Sr ist halt ein RPg und keine Simulation...

Nette Alternative zu Giften wären auch körpereigene Stoffe, die darüber hinaus auch noch relativ schnell in einem toten Corpus abgebaut werden, ich dachte da an eine nette kleine Insulininjektion im Bereich 15ml+, dann ist Ende.

MfG
Doc
 
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Wobei wir bei der regeltechnischen Realisierung aber doch wieder bei Giften landen... ;)

mfG
fps
 
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Da muss der Harle wohl mal was berichtigen...
Die Chemische Drüse existiert in der 3rd.
Sie wird im M&M auf Seite 68/69 beschrieben.
Und da heißt es folgendes:
Die Chemische Drüse ist ein genetisch gezüchteter Gewebebehälter, dessen Zellen eine bestimmte, natürlich vorkommende Verbindung produzieren können. [...] Beispiele dieser Verbindungen können sein: Arsen; Gifte von Insekten oder Spinnen; Tinte wie die von Oktopussen; Gelee royale, eine Nährsubstanz, die für Bienenköniginnen produziert wird; Insulin; Schleim, wie er von Schnecken abgesondert wird; einige schwach ätzende Säuren. [...]
Regeln: Die Chemische Drüse kann nur eine einzige Substanz produzieren, die natürlich vor der Implantation ausgewählt werden muß. Der Spielleiter bestimmt, welche Substanzen gewählt werden können. Die Drüse benötigt 24 Stunden, um eine Dosis zu produzieren, und kann maximal fünf Dosen enthalten.
Ein Charakter mit einer Chemischen Drüse, die eine bestimmte Substanz produziert, erhält das Doppelte seiner natürlichen Konstitutionsstufe für Widerstandsproben gegen Angriffe mit dieser Substanz.
Die Chemische Drüse kostet 30.000 Nuyen zuzüglich dem 100fachen des Preises einer Dosis der zu produzierenden Substanz. [...]

Das heißt das Beispiel mit Zyanid würde kosten: 66.000 ¥
Und das erste Beispiel mit Gamma-Scopolamin, was der SL zulassen kann, da es laut GRW natürlichen Ursprungs ist (Zitat folgt gleich): 60.000
(du hattest dich in der Zeile vertan eine Dosis GS kostet 300 und direkt darüber ist Fugu-8, wo eine Dosis 30k kostet)

Das versprochene Zitat zum natürlichen Ursprung von Gamma-Scopolamin (siehe SR3.01D, S. 250):
Gamma-Scopolamin
[...] Beschreibung: Wird injiziert. Diese neuromuskuläre Blockersubstanz paralysiert ihr Ziel. Sie wird aus dem natürlichen Toxin gewonnen, das in Atropa Belladonna zu finden ist, einem trditionellen Nachtschattengewächs. [...]

Jetzt könnte man natürlich sagen, da stände lediglich drin, dass es aus einem Toxin gewonnen wird, aber da es nicht produziert noch chemisch verändert wird, ist es definitiv natürlichen Ursprungs. Könnte sogar das bereits angesprochene Scopolamin sein, dessen Namen FanPro nicht nehmen wollte, um weiteren logischen Ungereimtheiten vorzubeugen...
 
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Und wem die normale Immunisierung der CD nicht ausreicht, dem kann dank SotA 2063.01D auch geholfen werden, wo die Immunisierung endlich wieder offiziell möglich gemacht wurde:
(siehe SOTA2063.01D, S. 27/28)
Immunisierung
[...]
Diese Behandlung verleiht dem Individuum eine vollständige Resistenz gegen normale Dosen der Zielsubstanz. Wird das Individuum der Substanz jedoch verstärkt oder gar extrem ausgesetzt, kann keine Immunisierung mehr garantiert werden. Die Antikörper tragen allerdings immer noch dazu bei, der Substanz zu widerstehen; in solchen Fällen reduziert sich das Powerniveau der Krankheit oder des Giftes auf die Hälfte (abgerundet). Der Spielleiter legt fest, wann ein Charakter einer Substanz mehr als normal ausgesetzt ist, was von der Situation und der fraglichen Substanz abhängt.
Der Spielleiter kann außerdem zulassen, dass eine Immunisierung einen Charakter auch teilweise vor sehr ähnlichen Substanzen schützt, wobei deren Powerniveau eventuell auf die Hälfte reduziert wird.
Ein Patient kann nur gegen eine Anzahl von Subatanzen immunisiert werden, die seiner Konstitutionsstufe entspricht (ohne Modifikationen für Rasse, Cyberware oder Bioware). [...] Jede immunisierungsbehandlung ist ein permanenter Eingriff, [...]
Beachten sie, dass es keine Immunisierungen gegen Nervengifte und schnellwirkende Substanzen gibt (alles, was eine Wirkungsgeschwindigkeit von "Sofort" hat). [...]

Die Immunisierung kostet 25.000 ¥ und 0,1 Punkte Bio-Index, hat eine Verfügbarkeit von 6/18Tage und einen SI von 2
 
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Ja aber immernoch nicht die gute alte voll-spektrum. Wie handhabt ihr das mit alten Charakteren wenn es für neue nicht zugänglich ist?
 
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Ich *hasse* Zeitreisen ;)

Na ja, Charakter 2. Edition bauen, keine Hintergrundfertigkeiten nehmen, in nach 3. edition konvertieren macht eh Spaß ...
 
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