SR4 [SR 4.0] Tipps für die SL

Rupsch

Halbgott
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18. September 2007
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Hallo :),

im Kontaktforum und über die Spielerzentrale sammle ich mir gerade eine SR-Gruppe zusammen. Das wird dann meine erste Gruppe, die ich in diesem P&P leite. Bislang habe ich in meiner Schulzeit über 3 Jahre eine DSA-Gruppe gehabt, und dann noch 4 Jahre lang eine Vampire-Gruppe, die ich immer noch führe. Also die Grundlagen als SL habe ich. SR ist aber wohl ein wenig anders, als die beiden zuerst genannten Settings, also würde ich mich über einige Tipps freuen.

Ich leg mal einige Fragen als Anregung vor ;-):

Welche Bücher sind neben dem Grundregelwerk empfehlenswert oder abzuraten? (SR 4.0 - Ich will mir das Runners Companion noch zulegen)

Was sollte man als SL beachten? Gibt es bei SR besondere "Stolpersteine"?

Sieht eine Vorbereitung ähnlich aus, wie bei Vampire (offen) oder mehr in Richtung oldschool DSA (eher geschlossen)?

Ist das Spiel eine Würfelhölle (auf den 300 Seiten des GRW findet sich ja für alles eine Regel und ein passender Wurf)? Wie kommt man mit diesem Dschungel an Regeln am Besten zurecht?

Gibt es interessante Hausregeln, die gegenüber dem GRW für mehr Spaß/Realismus/Dramatik etc. sorgen?

Wo sollte man am Besten starten? Nordamerika, ADL oder ganz woanders?


Vielen lieben Dank :)
 
AW: [SR 4.0] Tipps für die SL

Spiel in Hong Kong, super geile Stadt.

Das Würfelchaos bleibt (15W6 oder mehr sind keine Seltenheit), aber da man nur die Erfolge zählen muss, ist das nicht sooo problematisch.

Ich würde erstmal nur mit GRW spielen.
Dann kann man Arsenal und Erweiterungsregeln für Matrix und Magie benutzen, wenn es einem danach verlangt. Aber um nicht total überfordert zu werden, sollte man sich zumindest am Anfang auf die Basisregeln beschränken.

Mit den Regeln kommt man am besten durch Spielen zu recht. Es hilft das Buch vorher ein paar mal auf einen Kopierer zu legen und sich die wichtigsten Tabellen zu einer Übersicht zusammenzufassen. Außerdem gibt es im Internet ein paar Cheat-Sheets auf denen die meisten Aktionen kurz erklärt werden.
Die Regeln sind weniger klobik als sie auf den ersten Blick scheinen... einfach Spielen. Mit der Zeit muss man immer weniger Blättern...

Was im GRW leider nicht besonders gut erklärt ist, sind die Grundlagen der Matrix. Vor allem die Anwendung im täglichen Gebrauch ist sehr knapp beschrieben. In diesem Forum ist das aber alles schon durchgekaut wurden... einfach mal drüberschauen.

Wenn du spezifische Fragen hast, einfach posten ;)

Und Willkommen bei den B!utschwertern
 
AW: [SR 4.0] Tipps für die SL

Du hast bei Shadowrun den Vorteil, dass das Setting dir eine Abenteuerstruktur vorgibt, die relativ geschlossen ist:

Ihr erhaltet eine nachricht von einem Mr. Johnsson, er Möchte sich mit euch treffen.
Das treffen findet statt in: einem Hinterhof, einem Großraumbüro, einem Riesenrad, einer Pizzeria, einer Burgerbude, einer Suschibar oder irgendwo auf der Straße.
Mr. Johnsson stellt sich als kleiner Dicker Asiate heraus.
Mr. Johnsson erteilt euch einen Auftrag
Der Auftrag besteht aus
Zielgebiet: Forschungslabor/Konzerngebäude/Millitärkomplex/Privates Anwesen.
Zielperson/Zielgegenstand/Zieldaten
Art des Auftrages: Zerstören/Retten/Töten/Stehlen/Runterladen/
Ihr Meistert alle Schwierigkeiten: Wachmänner, Sicherheitssysteme, Fehlerhafte Informationen, Unwillige Zielpersonen...
Erfüllt den Auftrag, kehrt zu Johnsson zurück und kassiert euer Geld.

Diese Abenteuerstruktur ist ein Gerüst an dem man sich entlanghangeln kann, es bietet eine unglaubliche Spanne an Variationen und somit viele mögliche Kuhle Abenteuer, die zu allem überfluss auch noch SCHNELL erstellt sind.

Der Vorteil ist: man KANN diese geschlossene Struktur benutzen, man kann sie aber auch aufbrechen oder Komplett über den Haufen werfen.
Du kannst also auch jeden spielabend anders vorbereiten und diese Abenteuerstruktur nur als Lückenfüller verwenden.
Gerade für dich als Anfänger eignet es sich, da du so sehr leicht Shadowrun vorbereiten kannst. Wenn du selbst Fester im Hintergrund und den regeln bist (3-5 Spielabende) kannst du anfangen offene Abenteuer einzustreuen.
 
AW: [SR 4.0] Tipps für die SL

@alle: Vielen lieben Dank schonmal für die Anregungen

@Wjunky:
- Gibt es zu Hong Kong noch ein Buch oder andere Infos, die über das GRW hinaus gehen? Ach, ich schau's eh gleich noch nach. Aber taugt das Buch was, wenn es eins gibt und Du es kennst?
- Arsenal, Vernetzt und Straßenmagie will ich später vielleicht benutzen, wenn die Gruppe gut läuft und die Zusammensetzung entsprechend ist (für einen einzelnen Magieanwender oder ohne einen echten Technomancer in der Gruppe würde ich im ersten Durchgang noch kein komplettes Buch benutzen wollen).

@Dusk:
- Ah, genau das habe ich gesucht. Das wird einige Dinge wesentlich erleichtern. Mein armer Drucker :-D.

@Tzimisce:
- Ja, Lückenfüller sollte ich vielleicht beachten, falls der Auftrag früh erledigt oder abgebrochen wird (naja, wenn die Gruppe dann noch lebt).
- Ich mag Dein Bild :p
 
AW: [SR 4.0] Tipps für die SL

Eine ausführliche Beschreibung von Hong Kong findest Du in Schattenstädte, da sind auch noch, ebenso ausführlich Hamburg, Seattle und Marseille sowie ein bißchen knapper Kapstadt, Caracas und Istanbul mit drin!
 
AW: [SR 4.0] Tipps für die SL

Hallo Rupsch
Ich haltre das GRW für völlig ausreichend und als zweitwichtigstes das Compendium (Metarassen,Vor&Nachteile,
Lifestyle,etc) und das Arsenal (Ausrüstung,Waffen,FFahrzeuge)

Was sollte man als SL beachten? Gibt es bei SR besondere "Stolpersteine"?
sei Flexibel !
wenn Du vorher DSA geleitet hast und daran gewöhnt bist ,die Chars durch ein Abenteuer zu führen/lenken...Dann vergiss das bitte sehr schnell,das ist das beste für Dich und deine Gruppe.
Sieht eine Vorbereitung ähnlich aus, wie bei Vampire (offen) oder mehr in Richtung oldschool DSA (eher geschlossen)?
Der Auftrag sollte geschlossen sein, die Ausführung dann offen
Eines der Standardabenteuer sollte so ablaufen,das Du dir einen Aufrtrag überlegst(Z.B.die Chars sollen einenPrototypen aus einer Fabrik klauen) dann den Hintergrund(Warum,Wieso ,Weshalb) die Locations(wo ist der Treffpunkt mit dem Johnson,wie sieht die Fabrik aus,Sicherheit) die NSCs (Johnson,Konzernwachen,Angestellte)
dann den BAll isn Rollen bringen (Treffpunkt ausmachen,Auftrag anreissen,Angebot machen) und dann den "Ball" den spielern zuwerfen und mehr auf das reagieren,was sie machen.
So kann man (ImO) guit mit den ersten Abenteuern anfangen
Und nicht alle Abenteuer sollten so sein,nicht alle D&D Abenteuer sind Dungeons und nicht alle DSA Abenteuer sind Railroading.Aber mit so einem Standardabenteuer kann man gut anfangen.Ich benutze zum allerersten Anfang(umd ie Gruppe zusammenzubringen und damit man die Kampfregeln kennenlernt ) das FoodFight Szenario

Gibt es bei SR besondere "Stolpersteine"?
es gibt 3 Welten in SR: die mundane/physische,die astrale und die Matrix.
Alle 3 sind interessant,aber es kann schwierig werden alles 3 zu koordinieren
Ist das Spiel eine Würfelhölle
Nein (ImO) das Grundregelgerüst ist einfacher als DSA (für Mich)
wenn Du Vampire gespielt hast kennst Du das Grundregelgerüst (nur mit w6 statt W10 ) es ist sogar noch einfacher

Wo sollte man am Besten starten? Nordamerika, ADL oder ganz woanders?
Hong Kong halte Ich auch für sehr,sehr interessant (zumal Ich selber dort war.die Stadt ist einfach nur Faszinierend)
Es gibt sowohl Schattenstädte als auch Konzernenklaven(Neo Tokio,Frankfurt,Manhattan/New York)
und Feral Cities (nicht zu empfehlen) Such dir einfach eine Stadt aus und spiel dann da
Ach JA ,Irgendwann kommt auch noch ein Berllin Sourcebook,Freue Ich mich schon drauf :D

@Dusk
die Cheat sheets sind veraltet (nicht auf 4A Standard) und auch Fehlerhaft.
Generell kann man sie nehmen,aber der SL muss sie nochmal im GRW nachschauen und ergänzen was fehlt
(aber so lernt man ja auch)
Ach Ja
irgendwann kommt das Runners Tool Kit mit den offiziellen erratierten CheatSheets,Masterindex und 'ner Menge Sachen

HokaHey
Medizinmann
 
AW: [SR 4.0] Tipps für die SL

Es gibt zudem noch als Regionalquellenbuch "München Noir", nicht ganz überraschend über München, falls du da einen Faible für hast. Der Vorteil ist, dass da auch eine kleine Kampagne dabei ist. Nachteil ist, es geht halt "nur" um München.

Was für dich vielleicht wichtig sein könnte, ist die Grundmotivation der Charaktere. Bei DSA sind das ja meistens die netten Onkel, Helden oder sonstwie zumindest maximal hellgrauen Charaktere, die mehr oder weniger auf jeden Quatsch von alleine anspringen, das ist bei SR meist nicht der Fall.
Shadowrunner haben meist eher eine Söldnermentalität. Andererseits kann es auf die Dauer langweilig sein, wenn man nur nach dem Schema F SR-Abenteuer fabriziert, also Auftrag->Ausführung->Komplikation->Übergabe. Früher oder später sollte man vielleicht schon den einen oder anderen Charakter persönlich einbinden.
Ach ja: Und es gilt wie überall: Wenn man einen Hammer hat, sehen alle Probleme aus wie Nägel. Und in Shadowrun gibt es verdammt viele verdammt große Hämmer... äh... Knarren. Die Spieler werden sie ausprobieren wollen.
 
AW: [SR 4.0] Tipps für die SL

Was ich wichtig finde: Mach Deinen Spielern klar, daß Du das Spiel zwar leitest, sie aber nicht GEGEN dich spielen. Wenn sie sich aus dem Regelmoloch SR ihre Lieblingskombos raussuchen, bitte sie dir zu sagen, was sie damit vorhaben. Mach ihnen klar, daß sie nicht gegen dich GEWINNEN, wenn sie ihre Regelnischen (und Du kannst zu Anfang nicht alle Regeln kennen) gegen dich einsetzen, sondern daß dann eigentlich alle verlieren. Spaß nämlich.


Edith: Ansonsten was der Madizinmann und der Waschmitteljunkie sagen: Erstmal nur Grundregelwerk, das reicht eigentlich aus. Enthält auch schon genug Regeln, die Du dir draufschaffen müsstest. Und es enthält ein paar Sachen eben nicht, die Powergamer sehr gern nutzen, um imba zu werden. Und das ist die Hölle als Spielleiter. :)
 
AW: [SR 4.0] Tipps für die SL

was mir dazu noch einfällt,
halte die Welt in sich Konsistent,
soll heißen eine anlage die nur daten im Wert von mehreren 10.000€ hat, bzw. kleine Fabriken und Konzerne werden Keine Elite Sicherheitsleute haben
( ist uns einmal am Anfang Passiert da der SL nicht darauf geachtet hat und wir bei ner einfachen Fabrik Sabotage von Elite Soldaten angegriffen wurden die sich die Fabrik eigentlich nicht Leisten konnte)

und für den Anfang verzichte auf Technomancer da für das verständnis das Vernetzt notwendig ist
(nach meinen eig. Erfahrungen)
 
AW: [SR 4.0] Tipps für die SL

Was sollte man als SL beachten? Gibt es bei SR besondere "Stolpersteine"?
Sr hat starke Anlagen zum Railroading, d.h. der Ablauf Anruf vom Fixer - TReffen mit dem Johnson - Background-Check - Run - Doublecross - Rache - Bezahlung - Anruf vom Fixer kann einerseits sehr gut sein für Spieler die einfach 'nur mal so' spielen wollen ohne sich groß vorher oder nachher Gedanken zu machen. Das kann aber auch dazu führen, dass Spieler die mehr der Auffassung "I run to live, i do not live to run" anhängen sich eingeengt fühlen oder das du die Kreativität von Spielern erstickst.
Ansonsten gibt es noch das Feintuning-Problem bei der Matrix. Machst du die Matrix-Jockeys zu mächtig, d.h. alles ist ansteuerbar und Firewalls sind nicht besonders hoch, können Magier und die MJs das Spiel tatsächlich unter sich ausmachen und der Samurai steht dumm da. Machst du die Matrix zu hart, werden Pure-MJs nutzlos weil sie im Vergleich zu den anderen Spielern kaum etwas bewegen können.
 
AW: [SR 4.0] Tipps für die SL

Danke nochmal :).

Ja, im GRW wird ja mehrfach erwähnt, dass der Wust an Informationen für neue Spieler einschüchternd sein kann. Dort wird auch vorgeschlagen, mit einer oder zwei Welten anzufangen und sich dann, nachdem man sich eingelebt hat, an die letzte Welt heranzuwagen. Ich schau mal, wie hoch das Interesse meiner Spieler an Internet-Profis ist. Wenn sich kein VR-affiner Char findet, kann ich erstmal eine dem normalen Internet ähnliche AR nutzen und die dann später ausbauen. Ich selbst empfinde die AR/VR als die schwierigste "Parallelwelt".
 
AW: [SR 4.0] Tipps für die SL

Aber klaro doch ;-). Die Astralebenen werden relativ gut beschrieben, auch wenn ich an manchen Punkten noch ein wenig stutze und mir das dann auch zweimal durchgelesen habe. Die Grundlage scheint ja die normale Welt zu liefern, die in Astralsicht eben alles Tote grau und verschwommen aussehen lässt, während Lebendes eine leuchtende Aura hat. Dazu kann man noch die Wesen der astralen Welt sehen. Und das war's an sich. Die höheren Ebenen werden nur kurz im GRW behandelt, aber ich stelle sie mir ähnlich vor, wie die Sphären bei DSA.

Die Matrix ist regeltechnisch zunächst sehr ähnlich. Was des Magiers Geist ist ist des Technomancers komplexe Form. Daneben gibt es aber noch eine Vielzahl von Extrawerten (System, Firewall) und Programmen (Schmöker, Ausnutzen, IC, Pilot etc.), die Werte ersetzen, je nachdem, ob man das Programm nutzt oder selbst "riggt". Auf der anderen Seite werden im Astralkampf zum Beispiel einfach entweder der Kraftwert des Geistes oder entsprechend die parallelen geistig-gesellschaftlichen Eigenschaften genutzt, um die körperlichen Eigenschaften zu ersetzen. Außerdem ist die Matrix mit Millionen von Knoten und eigenen "Bewohnern" (KIs, selbständige IC-Programme, weitere Hacker) eine eher abstrakte Repräsentation der realen Welt, wobei man da zwischen AR und VR unterscheiden muss. In der AR wird entweder die reale Welt durch visuelle Hilfen anders dargestellt, oder es verhält sich ähnlich wie das Internet, nur dass selbst mein Toaster da eine Homepage hat.

Unterm Strich sind zwar beide Welten komplex, aber die Matrix besitzt m.E. dieselben komplexen Eigenschaften der Astralwelt plus noch einen ganzen Haufen zusätzlicher Werte und Regeln.

Dass mir das Verständnis des Astralraums scheinbar leichter fällt kann aber auch daran liegen, dass ich durch DSA und Vampire sehr ähnliche Parallelweltkonzepte kenne, jedoch so etwas wie die SR-Matrix rollenspieltechnisch noch nicht
 
AW: [SR 4.0] Tipps für die SL

Also ist der Kritikpunkt eher der das das ganze zu kompliziert ist, als das es unverständlich wäre?
Für das komplizierte hilfte wenn man sich a) klarmacht, dass zumindest AR erstmal nur Astralraum equivalent ist (d.h. die Welt ist mit zusätzlichen Infos hinterlegt: PErsonen, Häuser, GEschäfte, etc. alles hat AROs mit zusätzlichen Infos). VR ist dann eben mehr wie die Astralebenen, bzw. die Astralebenen sind ein bisschen wie VR.
Und gute Buchführung und Vorbereitung hilft... nach 4 oder 5 mal hat man die Matrix aber drin.
 
AW: [SR 4.0] Tipps für die SL

Ich klink mich auch mal ein:

Wieviel Geld ist Geld jetzt eigentlich? Früher konnte man Anfangs bis zu ner Million haben. Heutzutage nur maximal 250.000. Früher hat n Reflexbooster höchter Stufe was ... 500.000 gekostet? Heute 100.000 ... Das Ding ist, dass Runner immer noch bezahlt werden wollen und das Magier nach wie vor physische Risiken eingehen, wenn sie Zauber wirken. Was ist denn mittlerweile so die Standardbezahlung, für Leute, die eben nicht nur gerade eben ihre Kosten wieder raushaben, sondern eben tatsächlich vernünftigen Gewinn erwirtschaften wollen? Früher haben Magier vielleicht auch 5-10k Nuyen gekriegt, obwohl bereits ein Geist von ihnen soviel gekostet haben könnte.
Ja, ich weiß: Kommt auf die Gruppe an, kommt auf die Spielweise an. Was gibt man für B&E, was für Wetwork und was für Entführungen (so als basalste Beschäftigungsfelder), wenn man die Spesen wieder reinholen, gleichzeitig ein paar Nächte rumhuren und saufen, sowie für die Zukunft investieren will?
Ich hab einfach keinen Bezug zu SR4 Geld ...
 
AW: [SR 4.0] Tipps für die SL

Ich hab einfach keinen Bezug zu SR4 Geld ..
neben der 'ware die günstiger (nicht Billiger ! )geworden ist gibts auch noch andere Aspekte: Waffen und Rüstungen ,eigentlich die ganze Ausrüstung ist gleich Teuer geblieben ebenso der Lebensstil (ist sogar teilweise teurer geworden!)
Also wenn Du dich an deine SR3 Erfahrung erinnerst und das lief mit deiner Gruppe gut,so kannst Du einfach so weitermachen.
Was Ich in dem Punkt nicht mag sind SLs die aus Panik (weil Sie gesehen haben das die 'ware jetzt soviel günstiger wurde) zu Sparfüchsen werden und den Spielern/Chars gar nix mehr Gönnen.
Wenn Die Chars in einem Monat ca das doppelte verdienen als Sie im Monat ausgeben (Lifestyle & Equip) dann fahren Sie ImO ganz gut.
Ein Alarmsignal ,das man sie unterbezahlt, ist wenn Sie sich Gedanken machen, anstatt auf Runs zu gehen lieber Autos zu klauen,weil Sich das mehr für Sie lohnt.

Wenn Du eine ganz (wirklich ganz) grobe Einteilung haben willst
Anfänger Chars mit Anfänger Aufgaben
2-5000 ¥ Pro Kopf / schwierige aufgaben 4-8000/gefährliche Aufgaben 5-10.000¥ und mehr
Mittel Erfahrene Chars (für Mich so ab 50 Karma)
Leichte-mittlere Runs 3-6000 / schwere 6-10.000 /gefährliche 10-20.000+ ¥
Erfahrene Chars (so alles ab 100-150 Karma)
Leichte Runs 5-10.000+ /mittlere 15.000+ /schwere 30-40.000+ Gefährliche 50-100.000 und mehr
Magier +10 % , Rigger und Chars mit gutem/teurem Equip +10%
Die Zahlen hab Ich jetzt gerade Intuitiv mal hingeschrieben

Mit Tanz am Samstag Morgen
Medizinmann
 
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