ApokalypseTest
Watching YOU!
- Registriert
- 16. März 2006
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Gestern Abend haben wir im Rahmen unserer Gamers Guild die erste Demorunde für Dark Heresy gehabt.
Gespielt wurde in knapp vier Stunden das Szenario Shattered Hopes das von BI auf diversen Cons unter die Leute gebracht worden war. Unter anderem auch GenCon und von dem ich demzufolge eh noch einen Stapel rumliegen hatte.
Ich hatte mich durchlesen des Szenarios dazu entschlossen auf die mitgelieferten Charaktere zu verzichten, da sie mir dann doch ein wenig zu entmutigend wirken. Falls ich jemals eine Kampagne mit Dark Heresy leiten oder spielen werde, werde ich jedenfalls auf Startcharaktere verzichten…
Nachdem ich meinen Spielern einen Pool aus 6 Startcharakteren mit je 700 Xp gebastelt hatte und sich jeder einen ausgesucht hatte fingen wir an. Angenehmerweise beschränkte sich das erklären der Regeln auf knappe 10 Minuten (mit W100 Werte unterwürfeln ist ja dann doch eher simpel zu erklären). Danach nahm ich mir eine gute halbe Stunde Zeit den Leuten die Grundzüge des Warhammer Universums näher zu bringen. Wobei ich mich ausdrücklich bemüht habe mehr vom täglichen Leben und Überleben der Menschen zu erzählen als den großen Überbau zu breit auszuwalzen. Zuletzt sind wir über die einzelnen SCs gegangen und haben die Details und Rollen besprochen: Wir hatte eine Assasine, einen Arbitrator, einen Ganger (Scum), einen Adepten und einen Tech Priest dabei. Wobei der Spieler des letzteren auch der einzige war, der vorher schon eine gewisse Ahnung von 40k hatte.
Da das Abenteuer selbst hier downloadbar ist für die, die keine Kopie der Promoversion haben, werde ich auf den Plot nur kurz eingehen: Revolte in einer Minenkolonie führt zum Eingreifen der Imperialen Armee, nach einem kurzen Gefecht ist die Situation wieder unter Kontrolle, der Anführer der Armee schickt ein paar Leute in die Mine, etwas untersuchen (so ein Dutzend Squads etwa) und nur wenige kommen zurück. Der Kommissare versiegelt alles und bittet die Inquisition um Hilfe, da der „zuständige“ Inquisitor nicht so schnell kommen kann – Enter the Players. Von hier aus ist das ganze dann völlig Linear: Soldaten befragen, die Tunnel erkunden, schließlich das BöseTM bekämpfen.
Das ganze ist schön aufbereitet und spielt sich für den SL entsprechend simpel. Ein paar kleinere Änderungen (wie z.B. dass der kommandierende Offizier kein Kommissar sondern ein Captain oder Major ist) fand ich persönlich sinnvoll. Müssen aber sicher nicht sein.
Zum Wert des Systems: Das Probespiel führte einen der großen Nachteile des Systems leider nur all zu klar vor Augen: Die unglaubliche Inkompetenz von Startcharakteren. So müssen die Charaktere an einer Stelle ein Loch in einem der Minentunnel mit Kletterproben und einem Seil überbrücken. Selbst unter Aufwendung von allen erlaubten Regelmechanismen (Verwendung des Seil, Gegenseitige Unterstützung, Zeit lassen) kam keiner der Charaktere über eine 55% Chance das ganze zu schaffen. Alleine diese Stelle kostete die Gruppe – nach den Regeln – 5 Fate Points. Das Abenteuer sieht ein paar weitere Ähnliche Hindernisse vor, die ich dann ausgelassen habe. Generell wird mit Abzügen in dem Spiel recht großzügig umgegangen, mit Boni deutlich weniger. Ich hab das zwar schon vorher befürchtet, aber es direkt im Spiel zu sehen hat mich doch etwas erschrocken.
Im letzten Teil des Abenteuers kommt es schließlich zu einem klassischen Dungeoncrawl. Die mitgelieferte Karte zeigt leider mal wieder all zu deutlich, dass Briten die das metrische System nutzen keine Ahnung haben, wovon sie reden… Das Gebiet der Shatters so wie es im Szenario eingezeichnet ist, ist zu eng und zu klein um zu funktionieren, zumal dort bis zu vier Kämpfe ablaufen sollen. Ich hab dem abgeholfen indem ich schlicht einen Meter zu drei erklärt habe. In diesem Teil wird das Abenteuer aber auch in anderer Hinsicht schwächer: 10 Räume die sich alle durch Blut und Gore auszeichnen sind irgendwann einfach zu viel.
Die Endbegegnung mit einem Chaos-Artefakt und einem kleinen Dämon stellt dann noch mal einen Höhepunkt dar, insbesondere, wenn einer der Charaktere spontan mutiert…
Fazit: Das Spiel funktioniert halbwegs, auch mit Leuten die keine Warhammer Fans sind, das System ist aber sehr hart, gerade für junge Charaktere. Das Demoabenteuer ist Ok, aber nicht wirklich gut. Alles in allem war am Ende doch genauso viel Arbeit notwendig wie für ein eigenes Szenario.
Gespielt wurde in knapp vier Stunden das Szenario Shattered Hopes das von BI auf diversen Cons unter die Leute gebracht worden war. Unter anderem auch GenCon und von dem ich demzufolge eh noch einen Stapel rumliegen hatte.
Ich hatte mich durchlesen des Szenarios dazu entschlossen auf die mitgelieferten Charaktere zu verzichten, da sie mir dann doch ein wenig zu entmutigend wirken. Falls ich jemals eine Kampagne mit Dark Heresy leiten oder spielen werde, werde ich jedenfalls auf Startcharaktere verzichten…
Nachdem ich meinen Spielern einen Pool aus 6 Startcharakteren mit je 700 Xp gebastelt hatte und sich jeder einen ausgesucht hatte fingen wir an. Angenehmerweise beschränkte sich das erklären der Regeln auf knappe 10 Minuten (mit W100 Werte unterwürfeln ist ja dann doch eher simpel zu erklären). Danach nahm ich mir eine gute halbe Stunde Zeit den Leuten die Grundzüge des Warhammer Universums näher zu bringen. Wobei ich mich ausdrücklich bemüht habe mehr vom täglichen Leben und Überleben der Menschen zu erzählen als den großen Überbau zu breit auszuwalzen. Zuletzt sind wir über die einzelnen SCs gegangen und haben die Details und Rollen besprochen: Wir hatte eine Assasine, einen Arbitrator, einen Ganger (Scum), einen Adepten und einen Tech Priest dabei. Wobei der Spieler des letzteren auch der einzige war, der vorher schon eine gewisse Ahnung von 40k hatte.
Da das Abenteuer selbst hier downloadbar ist für die, die keine Kopie der Promoversion haben, werde ich auf den Plot nur kurz eingehen: Revolte in einer Minenkolonie führt zum Eingreifen der Imperialen Armee, nach einem kurzen Gefecht ist die Situation wieder unter Kontrolle, der Anführer der Armee schickt ein paar Leute in die Mine, etwas untersuchen (so ein Dutzend Squads etwa) und nur wenige kommen zurück. Der Kommissare versiegelt alles und bittet die Inquisition um Hilfe, da der „zuständige“ Inquisitor nicht so schnell kommen kann – Enter the Players. Von hier aus ist das ganze dann völlig Linear: Soldaten befragen, die Tunnel erkunden, schließlich das BöseTM bekämpfen.
Das ganze ist schön aufbereitet und spielt sich für den SL entsprechend simpel. Ein paar kleinere Änderungen (wie z.B. dass der kommandierende Offizier kein Kommissar sondern ein Captain oder Major ist) fand ich persönlich sinnvoll. Müssen aber sicher nicht sein.
Zum Wert des Systems: Das Probespiel führte einen der großen Nachteile des Systems leider nur all zu klar vor Augen: Die unglaubliche Inkompetenz von Startcharakteren. So müssen die Charaktere an einer Stelle ein Loch in einem der Minentunnel mit Kletterproben und einem Seil überbrücken. Selbst unter Aufwendung von allen erlaubten Regelmechanismen (Verwendung des Seil, Gegenseitige Unterstützung, Zeit lassen) kam keiner der Charaktere über eine 55% Chance das ganze zu schaffen. Alleine diese Stelle kostete die Gruppe – nach den Regeln – 5 Fate Points. Das Abenteuer sieht ein paar weitere Ähnliche Hindernisse vor, die ich dann ausgelassen habe. Generell wird mit Abzügen in dem Spiel recht großzügig umgegangen, mit Boni deutlich weniger. Ich hab das zwar schon vorher befürchtet, aber es direkt im Spiel zu sehen hat mich doch etwas erschrocken.
Im letzten Teil des Abenteuers kommt es schließlich zu einem klassischen Dungeoncrawl. Die mitgelieferte Karte zeigt leider mal wieder all zu deutlich, dass Briten die das metrische System nutzen keine Ahnung haben, wovon sie reden… Das Gebiet der Shatters so wie es im Szenario eingezeichnet ist, ist zu eng und zu klein um zu funktionieren, zumal dort bis zu vier Kämpfe ablaufen sollen. Ich hab dem abgeholfen indem ich schlicht einen Meter zu drei erklärt habe. In diesem Teil wird das Abenteuer aber auch in anderer Hinsicht schwächer: 10 Räume die sich alle durch Blut und Gore auszeichnen sind irgendwann einfach zu viel.
Die Endbegegnung mit einem Chaos-Artefakt und einem kleinen Dämon stellt dann noch mal einen Höhepunkt dar, insbesondere, wenn einer der Charaktere spontan mutiert…
Fazit: Das Spiel funktioniert halbwegs, auch mit Leuten die keine Warhammer Fans sind, das System ist aber sehr hart, gerade für junge Charaktere. Das Demoabenteuer ist Ok, aber nicht wirklich gut. Alles in allem war am Ende doch genauso viel Arbeit notwendig wie für ein eigenes Szenario.