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Tremere
- Registriert
- 23. Juli 2009
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Ich habe mal eben gekramt und werde ja auch ab Samstag Morgen da sein und bin erst ab ca. 18 in der Verpflichtung bei Blutschwert. Ich stelle euch mal hier rein, was ich mitbringen könnte und zum großen Teil auch anleiten kann - obwohl die Spiele meiner Meinung nach gut sind, gibt es einige, die ich mangels Spielepartnern und halt anderen Favoriten bisher nur selten gespielt habe und eines sogar gar nicht... aber kommen wir mal zu meinem Sammelsurium, aus dem ich bereit wäre, was mit zu bringen. Einiges davon, wo es hier bei Blutschwert schon Beschreibungen gibt, habe ich einfach mit Link hinterlegt, bei anderen 'ne Beschreibung dazu gebastelt und bei 'bekannten' Spielen darauf verzichtet.
Auf Grund ihrer kleinen Größe werde ich wohl auf jeden Fall Wizard, Saboteur und Mixtur mit bringen, beim Rest würde ich gern auf 2-3 weitere reduzieren. Welche würdet ihr denn vielleicht mal gern spielen oder kennen lernen? Und nein, das ist definitiv nicht mein gesamter Spielevorrat ;-).
Siedler von Catan das Kartenspiel Umsetzung des Brettspiels auf ein Kartenspiel für 2 Personen Basisspiel + Handel u.Wandel + Politik u. Intrige + Wissenschaft u. Fortschritt + Ritter u. Händler + Zauberer u. Drachen, Originalversion
Siedler von Catan Brettspiel 3-6 Personen mit Seefahrer + Städte u. Ritter + Buch
Carcasonne ] 2-6 Spieler Mit Händler u. Baumeister so wie Graf
Fury of Dracula 2-5 Spieler, Scotland Yard in sehr, sehr viel besser Englische Version! Etwas Englischkenntnisse daher zwingend
Wizard 3-6 Spieler, sehr feines und einfaches Kartenspiel, superschneller Einstieg
Saboteur 3-10 Spieler. Zu Beginn des Spiels werden je nach Anzahl der Mitspieler die Zwergenkarten gemischt und an die Spieler verteilt - hierbei wird immer eine Karte mehr gemischt, als es Mitspieler gibt, um die genaue Anzahl der Rollen im Dunkeln zu lassen. Nun steht fest, welche Rolle jeder Spieler einnehmen wird.
Die Start- und Zielkarten werden im Abstand von sieben Karten ausgelegt und die restlichen Wegkarten zusammen mit den Aktionskarten gemischt. Nun erhalten die Spieler ihr Blatt auf die Hand. Die übrigen Karten werden auf einen Stapel neben dem Spielfeld abgelegt.
Auch die Goldkarten werden gemischt und neben das Feld gelegt.
Die Zwerge werden im Folgenden versuchen, den Schatz unter den drei Zielkarten zu finden, die Saboteure müssen dies verhindern.
Sobald der Goldschatz entdeckt wurde bzw. die Spieler nacheinander keine Karten zum Ausspielen mehr auf der Hand haben endet das Spiel und Gold wird an die Gewinnergruppe (Saboteure oder Zwerge) verteilt. Es ist ein reines Kartenspiel, das ein klein wenig an das Spiel 'Das verrückte Labyrinth' erinnert.
Mixtur 3-8 Personen
Ein wundervolles, kleines Kartenspiel. Man muss Zaubersprüche sprechen und dafür die Zutaten sammeln. Die Zaubersprüche selbst sorgen für so manche lustige Aktion
Janus Ein Brettspiel Spiel für bis zu 4 Personen Kurzbeschreibung: Der Spielplan zeigt 10 * 10 Felder in 5 * 5 Vierergruppen. Die Richtungspläöttchen in vier Farben zeigen mögliche Bewegungsrichtungen und die Anzahl der Schritte. Zu Beginn werden alle Richtungsplättchen verdeckt gemischt und auf die Felder des Spielplanes verteilt. Anschließend werden sie umgedreht. Die Spielfiguren werden auf die Eckfelder gestellt.Wer an der Reihe ist, zieht in eine der auf dem Kärtchen stehenden Richtungen die angegebene Anzahl Felder. Das Kärtchen wird aus dem Spiel genommen. Das Felds, von dem die Fugur aus startete, ist nun leer. Steht eine Figur zu Beginn des Zuges auf einem leeren Feld, darf sie in beliebige Richtung ein Feld weit ziehen. Wer das lätzte Plättchen einer Vierergruppe entfernt, erobert diese und legt einen seiner Chips in die Mitte dieser Gruppe. Eine besondere Bedeutung haben die Janusköpfe: Wer einen solchen vom Plan nimmt, legt in vor sich ab. Ab sofort darf er, wenn er auf einem Plättchen dessen Farbe landet, einen weiteren Zug machen. Wer mit seiner Figur bereits eroberte Felder betritt, zahlt an den Besitzer ein Chip Zoll. Ist der Spielplan leer geräumt wird abgerechnet: Für jedes eroberte Gebiet, gibt es so viele Punkte wie die Zahl im Gebiet anzeigt. Zusätzlich je einen Punkt für die erworbenen Zoll-Chips. Sehr spielenswert!
Jetzt kommen die Spiele, die ein unverdient wenig bespieltes Leben in meinen Schränken führen. Sie sind gut!, aber ich habe sie nur wenige Male spielen können.
Spiel der Türme 2-4 Spieler
Der große Spielplan ist mit Spielsteinen gepflastert auf denen jeweils eins von vier Symbolen in einer von vier Farben aufgedruckt ist. Einige Felder (sogenannte "Stadtviertel") sind noch frei. Sinn des Spieles ist es jetzt Steine und Türme (dazu gleich mehr) auf diese Stadtviertel zu plazieren. Ist ein Stadtviertel (bestehend aus vier gekennzeichneten Feldern für jedes Symbol eines) voll endet das Spiel und jeder Spieler bekommt entsprechend der eigenen Steine in den Stadtfeldern Punkte. Soweit so gut, doch müssen die Steine erst einmal bewegt werden. Jeder Spieler darf natürlich nur Steine eigener Farbe ziehen und zwar waagerecht oder senkrecht so weit, wie er will - und kann! - er darf nämlich Steine anderer Farbe nicht überspringen. Gelandet werden darf mit dem entsprechendem Stein auch nicht überall, sondern nur auf freien Feldern oder auf Steinen, die dasselbe Symbol tragen. Setzt man auf einen anderen Stein wird ein Turm daraus, der untere Stein ist gewissermaßen aus dem Spiel, da Türme nicht mehr geteilt werden können. Besteht ein Turm aus fünf Steinen ist er aber sicher und kann nicht mehr annektiert werden. Da Türme nicht mehr aus Stadtvierteln herausgesetzt werden dürfen, ist man versucht dort nur sichere Türme unterzubringen, damit die lieben Mitspieler daraus nicht noch schnell einen eigenen Turm daraus machen können. Dafür wird das Spiel in der Schlußphase schnell hektisch: Wer einen Turm in ein Viertel zieht, draf nämlich gleich nochmal. Macht Spaß, aber man muss sich ein klein wenig rein beissen, damit es gut wird
Baumeister im Dienst des Kardinals 2-4 Spieler
Ein wunderschönes, schlicht gestaltestes Spiel mit Figuren aus Holz, das viele verschiedene Taktiken ermöglicht. Das Spielziel ist, auf einer frei gestaltbaren Fläche durch geschicktes Anlegen und Sperren den Dom zu Sevenich zur Burgfestung auszubauen und beim Bai möglichst viele Gewinnpunkte zu sammeln. Eine besondere Rolle spielt dabei der Kardinal. Mit ihm kann man für die anderen Mitspieler ein Bauverbot aussprechen und sich so Vorteile verschaffen. Beim Nächsten Zug wechselt der Kardinal dann durchaus die Partei.
Rette sich wer kann 3-6 Spieler
Das Spiel wird in Runden gespielt, wobei nach jeder Runde der Startspieler im Uhrzeigersinn wechselt. In jeder Spielrunde bekommt ein Boot ein Leck. Mit Hilfe der Abstimmkarten in den Farben der Boote und Spielfiguren stimmen alle Spieler verdeckt darüber ab, welches Boot betroffen ist. Jedes Leck belegt einen Platz in dem Rettungsboot. Gibt es keinen freien Platz mehr, muss eine Spielfigur das Boot verlassen und ist aus dem Spiel. Alle Spieler mit Spielfiguren in dem betroffenen Boot stimmen darüber ab (wieder verdeckt), wer der Unglückliche ist. Ein Spieler hat dabei so viele Stimmen, wie er Spielfiguren in dem betroffenen Boot hat. Für einen Steuermann gibt es sogar zwei Stimmen.
Als nächstes stimmen alle Spieler darüber ab (wieder verdeckt), welches Boot sich ein Feld in Richtung der rettenden Inseln bewegt. Das Boot mit den meisten Stimmen wird auf dem Spielplan verschoben. Erreicht ein Boot eine Insel werden die Figuren darin auf die entsprechende Insel gesetzt. Das Boot kommt aus dem Spiel.
Die letzte Aktion einer Spielrunde ist das Umsteigen. Beginnend mit dem Startspieler muss jeder Spieler eine Spielfigur aus einem Rettungsboot aussteigen lassen. Es ist möglich, dass ein Spieler keine Spielfigur aussteigen lassen kann, weil je Boot nur eine Spielfigur aussteigen darf. Anschließend lassen die Spieler ihre Spielfiguren in umgekehrter Reihenfolge wieder einsteigen, wobei die Plätze in den vorderen Rettungsbooten natürlich sehr beliebt sind. Eine Spielfigur die nicht mehr einsteigen kann, weil Spielfiguren nicht in das Boot einsteigen dürfen aus dem sie ausgestiegen sind, kommt aus dem Spiel.
Bevor die nächste Runde beginnt, wird noch geprüft, ob noch alle Rettungsboote schwimmfähig sind. Hat ein Boot mehr Lecks als Spielfiguren an Bord (die das Wasser abschöpfen), sinkt das Boot. Das Boot kommt mit allen darin befindlichen Spielfiguren aus dem Spiel.
Bei allen Abstimmungen haben die Spieler die Möglichkeit alternativ zur Bootskarte eine der drei Kapitänskarten ausspielen. Ist er der einzige Spieler, der eine Kapitänskarte ausgespielt hat, darf er das Ergebnis der Abstimmung alleine bestimmen. Sind mehrere Kapitänskarten gespielt worden, heben diese sich gegenseitig auf. Kapitänskarten kommen nach Gebrauch aus dem Spiel.
Niemand... wirklich NIEMAND hat dieses Spiel bisher jemals mit mir gespielt *snüff* Dabei ist das Spielmaterial nett und die Spielidee einfach mal anders!
Auf Grund ihrer kleinen Größe werde ich wohl auf jeden Fall Wizard, Saboteur und Mixtur mit bringen, beim Rest würde ich gern auf 2-3 weitere reduzieren. Welche würdet ihr denn vielleicht mal gern spielen oder kennen lernen? Und nein, das ist definitiv nicht mein gesamter Spielevorrat ;-).
Siedler von Catan das Kartenspiel Umsetzung des Brettspiels auf ein Kartenspiel für 2 Personen Basisspiel + Handel u.Wandel + Politik u. Intrige + Wissenschaft u. Fortschritt + Ritter u. Händler + Zauberer u. Drachen, Originalversion
Siedler von Catan Brettspiel 3-6 Personen mit Seefahrer + Städte u. Ritter + Buch
Carcasonne ] 2-6 Spieler Mit Händler u. Baumeister so wie Graf
Fury of Dracula 2-5 Spieler, Scotland Yard in sehr, sehr viel besser Englische Version! Etwas Englischkenntnisse daher zwingend
Wizard 3-6 Spieler, sehr feines und einfaches Kartenspiel, superschneller Einstieg
Saboteur 3-10 Spieler. Zu Beginn des Spiels werden je nach Anzahl der Mitspieler die Zwergenkarten gemischt und an die Spieler verteilt - hierbei wird immer eine Karte mehr gemischt, als es Mitspieler gibt, um die genaue Anzahl der Rollen im Dunkeln zu lassen. Nun steht fest, welche Rolle jeder Spieler einnehmen wird.
Die Start- und Zielkarten werden im Abstand von sieben Karten ausgelegt und die restlichen Wegkarten zusammen mit den Aktionskarten gemischt. Nun erhalten die Spieler ihr Blatt auf die Hand. Die übrigen Karten werden auf einen Stapel neben dem Spielfeld abgelegt.
Auch die Goldkarten werden gemischt und neben das Feld gelegt.
Die Zwerge werden im Folgenden versuchen, den Schatz unter den drei Zielkarten zu finden, die Saboteure müssen dies verhindern.
Sobald der Goldschatz entdeckt wurde bzw. die Spieler nacheinander keine Karten zum Ausspielen mehr auf der Hand haben endet das Spiel und Gold wird an die Gewinnergruppe (Saboteure oder Zwerge) verteilt. Es ist ein reines Kartenspiel, das ein klein wenig an das Spiel 'Das verrückte Labyrinth' erinnert.
Mixtur 3-8 Personen
Ein wundervolles, kleines Kartenspiel. Man muss Zaubersprüche sprechen und dafür die Zutaten sammeln. Die Zaubersprüche selbst sorgen für so manche lustige Aktion
Janus Ein Brettspiel Spiel für bis zu 4 Personen Kurzbeschreibung: Der Spielplan zeigt 10 * 10 Felder in 5 * 5 Vierergruppen. Die Richtungspläöttchen in vier Farben zeigen mögliche Bewegungsrichtungen und die Anzahl der Schritte. Zu Beginn werden alle Richtungsplättchen verdeckt gemischt und auf die Felder des Spielplanes verteilt. Anschließend werden sie umgedreht. Die Spielfiguren werden auf die Eckfelder gestellt.Wer an der Reihe ist, zieht in eine der auf dem Kärtchen stehenden Richtungen die angegebene Anzahl Felder. Das Kärtchen wird aus dem Spiel genommen. Das Felds, von dem die Fugur aus startete, ist nun leer. Steht eine Figur zu Beginn des Zuges auf einem leeren Feld, darf sie in beliebige Richtung ein Feld weit ziehen. Wer das lätzte Plättchen einer Vierergruppe entfernt, erobert diese und legt einen seiner Chips in die Mitte dieser Gruppe. Eine besondere Bedeutung haben die Janusköpfe: Wer einen solchen vom Plan nimmt, legt in vor sich ab. Ab sofort darf er, wenn er auf einem Plättchen dessen Farbe landet, einen weiteren Zug machen. Wer mit seiner Figur bereits eroberte Felder betritt, zahlt an den Besitzer ein Chip Zoll. Ist der Spielplan leer geräumt wird abgerechnet: Für jedes eroberte Gebiet, gibt es so viele Punkte wie die Zahl im Gebiet anzeigt. Zusätzlich je einen Punkt für die erworbenen Zoll-Chips. Sehr spielenswert!
Jetzt kommen die Spiele, die ein unverdient wenig bespieltes Leben in meinen Schränken führen. Sie sind gut!, aber ich habe sie nur wenige Male spielen können.
Spiel der Türme 2-4 Spieler
Der große Spielplan ist mit Spielsteinen gepflastert auf denen jeweils eins von vier Symbolen in einer von vier Farben aufgedruckt ist. Einige Felder (sogenannte "Stadtviertel") sind noch frei. Sinn des Spieles ist es jetzt Steine und Türme (dazu gleich mehr) auf diese Stadtviertel zu plazieren. Ist ein Stadtviertel (bestehend aus vier gekennzeichneten Feldern für jedes Symbol eines) voll endet das Spiel und jeder Spieler bekommt entsprechend der eigenen Steine in den Stadtfeldern Punkte. Soweit so gut, doch müssen die Steine erst einmal bewegt werden. Jeder Spieler darf natürlich nur Steine eigener Farbe ziehen und zwar waagerecht oder senkrecht so weit, wie er will - und kann! - er darf nämlich Steine anderer Farbe nicht überspringen. Gelandet werden darf mit dem entsprechendem Stein auch nicht überall, sondern nur auf freien Feldern oder auf Steinen, die dasselbe Symbol tragen. Setzt man auf einen anderen Stein wird ein Turm daraus, der untere Stein ist gewissermaßen aus dem Spiel, da Türme nicht mehr geteilt werden können. Besteht ein Turm aus fünf Steinen ist er aber sicher und kann nicht mehr annektiert werden. Da Türme nicht mehr aus Stadtvierteln herausgesetzt werden dürfen, ist man versucht dort nur sichere Türme unterzubringen, damit die lieben Mitspieler daraus nicht noch schnell einen eigenen Turm daraus machen können. Dafür wird das Spiel in der Schlußphase schnell hektisch: Wer einen Turm in ein Viertel zieht, draf nämlich gleich nochmal. Macht Spaß, aber man muss sich ein klein wenig rein beissen, damit es gut wird
Baumeister im Dienst des Kardinals 2-4 Spieler
Ein wunderschönes, schlicht gestaltestes Spiel mit Figuren aus Holz, das viele verschiedene Taktiken ermöglicht. Das Spielziel ist, auf einer frei gestaltbaren Fläche durch geschicktes Anlegen und Sperren den Dom zu Sevenich zur Burgfestung auszubauen und beim Bai möglichst viele Gewinnpunkte zu sammeln. Eine besondere Rolle spielt dabei der Kardinal. Mit ihm kann man für die anderen Mitspieler ein Bauverbot aussprechen und sich so Vorteile verschaffen. Beim Nächsten Zug wechselt der Kardinal dann durchaus die Partei.
Rette sich wer kann 3-6 Spieler
Das Spiel wird in Runden gespielt, wobei nach jeder Runde der Startspieler im Uhrzeigersinn wechselt. In jeder Spielrunde bekommt ein Boot ein Leck. Mit Hilfe der Abstimmkarten in den Farben der Boote und Spielfiguren stimmen alle Spieler verdeckt darüber ab, welches Boot betroffen ist. Jedes Leck belegt einen Platz in dem Rettungsboot. Gibt es keinen freien Platz mehr, muss eine Spielfigur das Boot verlassen und ist aus dem Spiel. Alle Spieler mit Spielfiguren in dem betroffenen Boot stimmen darüber ab (wieder verdeckt), wer der Unglückliche ist. Ein Spieler hat dabei so viele Stimmen, wie er Spielfiguren in dem betroffenen Boot hat. Für einen Steuermann gibt es sogar zwei Stimmen.
Als nächstes stimmen alle Spieler darüber ab (wieder verdeckt), welches Boot sich ein Feld in Richtung der rettenden Inseln bewegt. Das Boot mit den meisten Stimmen wird auf dem Spielplan verschoben. Erreicht ein Boot eine Insel werden die Figuren darin auf die entsprechende Insel gesetzt. Das Boot kommt aus dem Spiel.
Die letzte Aktion einer Spielrunde ist das Umsteigen. Beginnend mit dem Startspieler muss jeder Spieler eine Spielfigur aus einem Rettungsboot aussteigen lassen. Es ist möglich, dass ein Spieler keine Spielfigur aussteigen lassen kann, weil je Boot nur eine Spielfigur aussteigen darf. Anschließend lassen die Spieler ihre Spielfiguren in umgekehrter Reihenfolge wieder einsteigen, wobei die Plätze in den vorderen Rettungsbooten natürlich sehr beliebt sind. Eine Spielfigur die nicht mehr einsteigen kann, weil Spielfiguren nicht in das Boot einsteigen dürfen aus dem sie ausgestiegen sind, kommt aus dem Spiel.
Bevor die nächste Runde beginnt, wird noch geprüft, ob noch alle Rettungsboote schwimmfähig sind. Hat ein Boot mehr Lecks als Spielfiguren an Bord (die das Wasser abschöpfen), sinkt das Boot. Das Boot kommt mit allen darin befindlichen Spielfiguren aus dem Spiel.
Bei allen Abstimmungen haben die Spieler die Möglichkeit alternativ zur Bootskarte eine der drei Kapitänskarten ausspielen. Ist er der einzige Spieler, der eine Kapitänskarte ausgespielt hat, darf er das Ergebnis der Abstimmung alleine bestimmen. Sind mehrere Kapitänskarten gespielt worden, heben diese sich gegenseitig auf. Kapitänskarten kommen nach Gebrauch aus dem Spiel.
Niemand... wirklich NIEMAND hat dieses Spiel bisher jemals mit mir gespielt *snüff* Dabei ist das Spielmaterial nett und die Spielidee einfach mal anders!