Spiele mit Geld - ein Definitionsproblem

Skar

Dr. Spiele
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Da sich andere spieltheoretische Ansätze und Diskussionen auch hier befinden, schmeiß ich das mach auch in dieses Board.

Ich habe ein wenig über Spiel im Zusammenhang mit echtem Geld nachgedacht.

Per gängiger Definition ist Spielen (play) definiert mit Ziel in sich selbst, Spiel (game) mit Spielziel aus sich selbst heraus (Gewinnsituation) und als dritten Faktor möchte ich Glücksspielen (gamble) hier mit in den Ring schicken. Das Englische stellt die Unterschiede hier sprachlich mal wieder plastischer dar. ("Act" lasse ich hier mal außen vor, das brauch ich hier nicht.)

Beim ursprünglichen Spielen (play) gibt es sicher noch die größten Ansätze ganz ohne Monetarisierung; nämlich in dem Fall wo ein Spiel gar nicht erst gekauft werden muss. Sobald dass aber der Fall ist, wird die erste Grenze bereits gebrochen. Allerdings vollkommen abgekoppelt vom eigentlichen Spiel.

Beim Spiel (game) ist es weitestgehend normal, dass das Spielmaterial gekauft wird, darauf brauchen wir aber hier noch nicht weiter eingehen. Stattdessen gibt es aber einige Spiele, wo ein finanzielle Komponente an das Spiel angeheftet wird. Das Spiel würde auch ohne diese Komponente funktionieren, gewinnt aber einen zusätzlichen Anreiz durch das Geld. Gängige Beispiele wären Doppelkopf, Skat oder Poker, die in der Regeln um Geld gespielt werden.

Poker dabei mit der Besonderheit, dass ein Buy In oder Mindesteinsatz schon vor dem Spiel eingesetzt werden muss, was allein betrachtet reines Glücksspiel, oder eine Wette ist.

Beim richtigen Glücksspiel aka Automatendaddeln, Roulette, Lotto oder ähnlichem ist man zunehmend vom Zufall abhängig und hat einen verschwinden geringen Einfluss auf die Gewinnsituation.

MMOs im Free to play-Modell (F2P) verlagern die Bezahlsituation für das Spiel bzw das Spielmaterial auf eine Zeit nach Spielbeginn. Das klingt erstmal ganz vernünftig und zuvorkommend, bezieht sich aber zum einen auf virtuelles Spielmaterial. Das MMO oder seine Entwickler haben zum anderen natürlich nichts zu verschenken, sodass Begriffe wie "pay to win" nicht weit hergeholt sind.


Die Frage, die sich mir eigentlich stellt ist, bei welchem Monetarisierungsgrad echtes Spiel (game) aufhört, bzw reines Glücksspiel (gamble) anfängt. In der Praxis ist der Übergang wie gesagt fließend.
Für die Definiton von Spiel ergeben sich damit auf jeden Fall weitere Schwierigkeiten. Keine Definition sitzt wirklich gut. Doch sind Definitionen eben unentbehrlich für theoretische Betrachtungen.
 
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Oben noch vergessen: Das Spiel auf Zeit. Also das Abomodell: Geld für weitere Spielzeit im Spiel. Und mit dem kommenden Diablo III die Möglichkeit aus erspielten virtuellen Gütern wieder echtes Geld auf dem ingame-Marktplatz "herzustellen".
 
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Gamble beinhaltet aber immer ganz klar die mögliche Vermehrung des Geldes. Gamble ohne die Chance auf eine Gewinnausschüttung gibt es nicht.

Das heißt ein MMO KANN nicht zu Gamble werden. Ok doch natürlich. Eine Möglichkeit wäre sowas:
Wer den Obermob tötet knackt den JAckpot und kriegt Geld (kann auch auf eine Gilde verteilt werden) durch mehr Geldeinwurf kaufst du bessere Items und verbesserst so deine Gewinnchancen. Das wäre ein Gamble MMO.
Davon reden wir hier ja aber nicht.

Allerdings kann sich bei steigendem "pay to win" wie du es zusammenfasst etwas anderes formen. Es geht weiterhin nicht um Gamble aber es kann durchaus den Charakter eines Spiels in jede Wortsinne verlieren. Es handelt sich dann eher um Luxusobjekte sozusagen. Im Grunde hat dein Spiel weder mit Taktik oder Glück zu tun sondern allein von aufgewendeten Ressourcen. Das klingt für mich halt weniger nach einem Spiel sondern eher nach dem Ferrari in der Garage. Es macht Spaß, es ist oder kann kompetetiv sein, aber es ist kein Spiel.
 
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Das heißt ein MMO KANN nicht zu Gamble werden.
Siehe Diablo 3.

Allerdings kann sich bei steigendem "pay to win" wie du es zusammenfasst etwas anderes formen. Es geht weiterhin nicht um Gamble aber es kann durchaus den Charakter eines Spiels in jede Wortsinne verlieren. Es handelt sich dann eher um Luxusobjekte sozusagen. Im Grunde hat dein Spiel weder mit Taktik oder Glück zu tun sondern allein von aufgewendeten Ressourcen. Das klingt für mich halt weniger nach einem Spiel sondern eher nach dem Ferrari in der Garage. Es macht Spaß, es ist oder kann kompetetiv sein, aber es ist kein Spiel.
Ja. Bei Facebookspielen wie Mafia Wars kann man sich durchaus berechtigt fragen, ob das ein Spiel ist. Das sind eher relativ lose zusammengeknüpfte Reize, Triebebefriedigungen und Belohnungsituationen. Eher viele Minigames in einem, dessen übergreifende Thematik selbst einer oberflächlichen Betrachtung kaum standhält.

Das komische daran ist aber vor allem, dass es funktioniert und Spaß macht (dem einem länger, dem anderen kürzer).
 
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Das mit diablo 3 musst du mir erklären.
Ich habs nie gespielt :)
 
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Diablo III kommt erst noch. Dort wird es die Möglichkeit geben in einem ingame-Marktplatz gefundene Items wieder gegen ingame-Währung, aber auch gegen echtes Geld zu verkaufen. Man kann also mit Spielzeit (+Glück) echtes Geld verdienen.
 
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Ahh ok.
Interessant. Du hast recht das wäre Game mit Gambling aufsatz (vorrausgesetzt es gibt zumindest die hypothetische Chance ausreichend Geld zu farmen um die Spielzeit und das Geld wieder wett zu machen).
 
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Es war IIRC von einem Auktionshaus die Rede. Von daher wäre das bei ausreichend solventen Mitspielern möglich.
 
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Also im Grunde das Paradies für Chinesen :)

Ich kaufe das Spiel und erstelle einen Char (Startup- Money), level erstmal und kaufe so nötig Farmausrüstung von anderen (Investition) und verkaufe (Rendite).
Wir reden hier nicht über Gambling. Durch ein Auktionshaus mit flexiblen Preisen, repetetiven (oder nur geringfügig varierenden) "Produkten" und einem sich dadurch etablierenden Wechselkurs haben wir eigentlich eher einen Warenmarkt wie an der Börse (also sowas wie Gold oder Schweinebauch Aktien)

Gambling wäre es nur wenn ich mit einem festen (theoretisch) nennbaren Risiko eine Feste Ausschüttung zuordnen kann (siehe Roulette: Ich kann die chancen für die Zahlen, Farben oder drittel ausrechnen und weiß auch wieviel Geld ich wieder rauskriege). Solch ein fester Wechselkurs wäre nur über eine Bank (die Spielefirma oder *) realistisch realisierbar. Das Auktionshaus macht daraus ein Wirtschaftssystem und kein Gambling.


* es wäre auch im Auktionhaus denkbar, wenn sich ein oder mehrere Spieler mit ausreichend Geld als Spekulanten bei Diablo 3 einschalten. Die Preise schwanken, ich spekuliere darauf dass der Wert vom "glühenden Schwert von Gift-Xiltra" wieder steigt, kaufe die Ware an. Verknappe das Angebot so und verkaufe im Bulk wenn die Nachfrage den Preis hochschnellen lässt. Dann würde sich (da Items oder ihre Dropchancen sich nie verändern) ein fester Wechselkurs etablieren. Allerdings gibt es ja Patches insoweit klappt das nicht und es bleibt bei einem Wirtschaftssystem und nicht bei Gambling)
 
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Ich möchte dann noch Substitute Life Second Life mit als Beispiel nennen.

Dort hat man ebenfalls die Möglichkeit der Gewinnausschüttung, also Gamble MMO
 
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Das ist ne großartige Idee: E-Regelwerke die man nur nach Münzeinwurf lesen kann und ein Index kostet Extra :)
 
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@Tzimi: Das ist ja genau der Punkt. Es ist eine Wirtschaft weil es keine feste Risiken mit festen Gewinnen sind sondern ein wankender Wechselkurs. Gamble wäre "Ich setze eine Stunde Spielzeit darauf (die 1,20 Euro kostet), dass einer der Gegner ein Item droppt, dass mehr Wert ist als 1,20 (kumulative Chancen circa bei 30%)". Du hast bei Second Life jedoch "Ich erschaffe dieses Model und verkaufe es zum Preis XY. Wenn genug Leute es kaufen habe ich Gewinn erwirtschaftet." Da hängt es von Wechselkurs/Preis, deinen Fähigkeiten und weniger von deinem Einsatz ab wieviel du zurück bekommst.
 
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