Spiele, bei denen man "Luschen" spielt

AW: Spiele, bei denen man "Luschen" spielt

Wollte mich nur ein wenig "weiterbilden" und sehen wie die verschiedenen Systeme die Tödlichkeit umsetzen, [...]
Was mich an dem ganzen Thema irritiert ist, dass "Spieler klein halten", "Design-Ziel: Tödlichkeit" und [wiki]Whiff-Faktor[/wiki] wild durcheinander geworfen werden. Und natürlich, dass das Wort "Luschen" stark nach Zornhaus "Vollspaten-Charaktere" riecht!
 
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Und natürlich, dass das Wort "Luschen" stark nach Zornhaus "Vollspaten-Charaktere" riecht!
Das sind NICHT "meine" Vollspaten-Charaktere, sondern SKYROCKS "Original Nietenländer Vollspaten-Chöre". - Ich verwende den Begriff nur in Lizenz.

Aber es stimmt schon: Wenn man nach "Luschen" fragt, dann bekommt man "gemischte Luschen", d.h. GEWOLLTE wie die Versager-Charaktere bei killing puppies for satan, in Kauf genommene wie die niedrig-stufigen Charaktere bei allen älteren D&D-Fassungen (vor 4E), oder UNPASSEND inkompetente wie bei DeGenesis oder Aces&Eights.



Die Fragestellung des Eingangsbeitrags paßt aber NICHT mit dem Thread-Titel zusammen. Im Eingangsbeitrag wurde gefragt nach Spielen, "bei denen die Charaktere nicht viel können, oft spektakulär versagen und generell schnell sterben können- weswegen die Spieler sehr vorsichtig spielen und taktieren müssen, um eben dies zu vermeiden (was eben den Reiz dieser Systeme ausmacht)."

Wenn ich das "spektakuläre Versagen" und die zur Vermeidung desselben notwendige Vorsicht, Umsicht und Taktik beim Spielen herausgreife und das als "den Reiz dieser System ausmachend" anschaue, dann bleiben aus den hier im Thread genannten Beispielen kaum welche übrig.

DeGenesis bietet inkompetente SCs, die UNSPEKTAKULÄR versagen, denen Taktik NICHTS NUTZT, und bei denen das Spiel VÖLLIG REIZLOS ist.

Rolemaster bietet gering kompetente Start-SCs, die SPEKTAKULÄR versageen können, die aber von Taktik sehr wohl profitieren können, und bei denen insbesondere die Critical-Tabellen den besonderen Reiz ausmachen.

Wenn man sich unter der Fragestellung im Eingangsbeitrag also die Rollenspiele herausgreift, bei denen die gesetzten und gesuchten Punkte TATSÄCHLICH den BESONDEREN REIZ ausmachen, dann bleibt (außer Paranoia, aber das war ja einfach) nicht mehr so sehr viel übrig.



Im Unterschied dazu ist auch bei den hier genannten Rollenspielen doch eher das REIZLOSE VERSAGEN der auf jämmerliche Inkompetenz "heruntergeregelten" SCs der Fall.

Macht es bei Paranoia noch Spaß weggelasert zu werden, hat man bei Rolemaster noch seine Freude an der unsichtbaren Schildkröte, so sieht man nur noch lange Gesichter beim SATTEN Whiff-Faktor bei UA, bei AP-losen Charakteren bei Midgard und bei deprimierend zufälligen und unspektakulären Save-or-Die-Würfen bei D&D.

Die passen ALLE NICHT auf die Fragestellung.



Und der Threadtitel mit den Luschen fragt nach ANDEREN Spielen, als der Eingangsbeitrag.
 
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KULT, sind aber grundsätzlich auf schwache Menschen ausgelegt, die auch flott ins Gras beißen können (vor allem bei KULT).

Wie kommst du denn bitte auf diese Aussage?

Charaktere bei Kult können durchaus einiges wegstecken, sind meist überdurchschnittlich befähigt und haben auch noch Schicksalspunkte!

Sorry, diese Aussage kann ich keineswegs unterstützen!


H
 
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Das sind NICHT "meine" Vollspaten-Charaktere, sondern SKYROCKS "Original Nietenländer Vollspaten-Chöre". - Ich verwende den Begriff nur in Lizenz.
Eine unabhängige Studie unter Zuhilfenahme der SuFu-Instituts und eines dressierten Affen, der "vollspaten" in deren Eingabemaske hackte, hat ergeben dass der Schöpfer des Begriffs ein gewisser "Skar" ist: http://www.blutschwerter.de/f91-run...er-vollspaten-im-rollenspiel.html#post1062774

Leider unterstützt das von Winzigweich geförderte SuFu-Institut austattungsbedingt keine Joker oder anderen Platzhalter, so dass es sein kann dass der Begriff schon früher vorkam, etwa als "Vollspatencharaktere", "Vollspaten-Charakter", "Vollspatencharakter" oder auch - falls der verrückte Poet und nicht die Schweizer ihn erfunden haben - "Fohlpsatnkaraktärä".
Diese Ungenauigkeiten sind zu entschuldigen.

Gezeichnet,

Dr. h.c. pow.gam. rpg.r0XX0r. Sky Rock,
Dekan der Fakultät für "Rollenspielgeschichte, Zofenabrichtung und anderlei Erfreuliches" des Instituts für angewandte Analogie, Außenstelle Sexau/BaWü
 
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...hat ergeben dass der Schöpfer des Begriffs ein gewisser "Skar" ist ...

Es irrt der Mensch, möglicherweise also auch der Skyrock ... :D

Der Begriff "Vollspaten" steht schon seit März in diesem Jugendslang-Lexikon:
Vollspaten
und stammt angesichts der üblichen Vorlaufzeit bis zu einem Eintrag recht sicher schon aus 2007.
 
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@Zornhau:
mir scheint, dass du da was verwechselst. Die EINZIGE Taktik, die bei Rolemaster drin ist, ist die möglichst geschickt PROBEN aus dem Weg zu gehen, indem man mittels Plausibilität die Aktionen seines Charakters so beschreibt, dass er die in der Gruppe gängigen Kriterien für "muss man nicht drauf würfeln" erfüllt.

Abgesehen davon enthält dein Post allerlei Sachen, die bestenfalls ANSICHTSSACHE sind, weil der Referenzrahmen nach denen man dies beurteilen kann, durch das Spiel selbst festgelegt wird.

Da wären z.B. "unpassend" inkompetente Charaktere- unpassend bezogen auf was? Ist es unpassend, dass Charaktere ohne vernünftige Ausbildung in einer Endzeit-Welt, sich mehr schlecht als recht durchs Leben hangeln und versuchen nicht zu schnell abzukacken? Ist es unpassend, dass in einer Welt, in der Munition mehr wert ist, als die meissten Bewohner in ihrem Leben sehen, die Charaktere immer noch eine gute Chance haben, dieses Luxusgut NICHT in ihre Gegner zu befördern? Ist es unpassend, dass wenn man doch einmal trifft (oder getroffen wird) das ziemlich schnell das Ende des Charakters (oder NSCs) ist?
Nochmal die Frage: welchen Referenzrahmen wendest du hier an, nach welchem so etwas "unpassend" ist?

Ganz anders sieht es aus, wenn verschiedene Teile des Spiels (etwa Fluff und Regeln) vollkommen UNTERSCHIEDLICHE Vorstellungen davon vermitteln, was der Referenzrahmen des Spiels ist. So IST es (imo) unpassend, dass Ärzte bei CoC ein Fünftel ihrer Operationen vergeigen. So IST es bei DSA unpassend, dass HELDEN, die gegen die bösen Mächte antreten sollen, vor einem Bauer mit Mistgabel fliehen müssen. So IST es unpassend, dass bei "Jäger:die Vergeltung" alle Zeichnungen coole Typen zeigen, die in Trenchcoat und mit Sonnenbrille über Horden von Zombies springen, während sie dabei aus jeder Armbeuge eine Schrotflinte abfeuern (Disclaimer: *leicht* übertrieben- aber nicht sehr), während im Text von Waffengesetzen, Diskretion, Auskundschaften etc. die Rede ist und die "Kräfte" (wenn man sie denn so nennen darf) der Jäger sie im offenen Kampf gegen einen nicht überraschten Supernatural schnell den kürzeren ziehen lassen...

Genauso verhält es sich mit "besonderer Reiz": ich wollte eigentlich nur wissen, bei welchen Spielen das häufige Versagen ein (vermutlich) beabsichtigter Teil des Spiels ist.
Wie Georgios schon richtig angemerkt hat, kann man ohne eine konkrete Spielsituation nicht sagen, ob dieses häufige Versagen nun Spaß macht oder nicht. Deswegen sind auch Pauschalaussagen wie "Zufallscrittabellen sind toll" HIRNRISSIG- eine Zufallstabelle kann genauso ermüdend und langweilig werden, wenn sie überstrapaziert wird (siehe Kobolde!- da ist man relativ schnell mit den "schrecklichen Koboldtoden" durch und dann ist es einfach nicht mehr lustig- oder siehe Rolemaster, wo einfach sao wenig Variabilität zwischen den verschiedenen Einträgen herrscht, dass es einfach nach einer Weile den Reiz verliert), genauso wie bei einem Spiel OHNE konkrete, festgeschriebene Auswirkungen für das Scheitern Spannung aufkommen kann, wenn einfach VERDAMMT VIEL vom Erfolg oder Mißerfolg der Probe ABHÄNGT.
Ohne emotionale Investition ist es EGAL, wie das Scheitern in dem System umgesetzt ist, es ist in jedem Fall UNSPEKTAKULÄR.
 
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Was mich an dem ganzen Thema irritiert ist, dass "Spieler klein halten", "Design-Ziel: Tödlichkeit" und Whiff-Faktor wild durcheinander geworfen werden.
"Spieler klein halten"= "Der SL denkt sich "Begründungen" aus, um die Erfolge der Spieler zu unterminieren und ihnen ja so wenig spielimmanente Vorteile (Verbündete, Ausrüstung, evtll. sogar XP etc.) wie nur möglich zukommen zu lassen- der SL wird angehalten Schranken zu setzen, welche die Spieledesigner zu FAUL waren, selbst in das System zu integrieren."
Danach frage ich explizit NICHT. Mir geht es eher um Systeme, bei denen "wenig Raum zur Herabsetzung des Risikos" ein (beabsichtigter?) Teil der Regeln ist.

"Whiff-Faktor" ist OK- kann man evtll. auch was daraus lernen, auch wenn dieser Grad des Scheiterns für die Spiele in denen er Verwendung findet unpassend erscheint, so heißt das nicht, dass man nicht ein Spiel ersinnen kann, wo dieser Grad des Scheiterns gerade erwünscht ist. Natürlich sind Systeme in denen die (Abweseheit der) Kompetenz der Charaktere nicht mit der Beschreibung auseinanderklafft genauso willkommen.

"Design-Ziel: Tödlichkeit" ebenso (egal ob an Whiff-Faktor gekoppelt oder unabhängig).
 
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Wie kommst du denn bitte auf diese Aussage?

Charaktere bei Kult können durchaus einiges wegstecken, sind meist überdurchschnittlich befähigt und haben auch noch Schicksalspunkte!

Sorry, diese Aussage kann ich keineswegs unterstützen!

Die Schicksalspunkte hatte ich als optionale Regel für Kampagnen in Erinnerung.
Überdurschnittlich befähigt fand ich normale SCs eigentlich nie, da sie ihre Punkte auf einge Fertigkeiten aufteilen müssen - so man mit den Archetypen arbeitet.
Desweiteren hat ausnahmslos jeder Angriff die Möglichkeit eine Tödliche Wunde zu verursachen. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass es so gut wie unmöglich für normale Charaktere ist, davon eine wegzustecken.
Wenn man bei KULT kein SWAT spielt ist auch gegen das durchschnittliche Viechwerk recht schnell Sense, abgesehen von den Terrorwürfen.
Das System gehört sicher zu den tödlichsten, wenn man von den ganzen Stufen-basierten Systemen absieht, auf denen man mit Stufe 1 sich nicht mal mit einem Strassenköter anlegen sollte...


Ohne emotionale Investition ist es EGAL, wie das Scheitern in dem System umgesetzt ist, es ist in jedem Fall UNSPEKTAKULÄR.

Das kann ich nur unterstreichen.
 
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Die Schicksalspunkte hatte ich als optionale Regel für Kampagnen in Erinnerung.

Tja, da erinnerst du dich leider falsch!

Im Gegenteil, es wird nochmal extra darauf hingewiesen, das KULT Charaktere Helden sind, was durch die Schicksalspunkte, die auch groß auf dem Bogen vermekt sind, deutlich gemacht wird!
Große Helden sollen gerne noch mehr als die anfänglichen 7 bekommen, die jedem Charakter zustehen!
Siehe S. 79 im deutschen GRW!

Überdurschnittlich befähigt fand ich normale SCs eigentlich nie, da sie ihre Punkte auf einge Fertigkeiten aufteilen müssen - so man mit den Archetypen arbeitet.

Durchschnittliche Attribute auf die mit einem W20 gewürfelt wird, liegen bei 10 bis 11, SC Charaktere haben durchschnittlich 12/13!
Und von 'müssen' ist nirgendwo die Rede...auch nicht bei Archetypen!

Desweiteren hat ausnahmslos jeder Angriff die Möglichkeit eine Tödliche Wunde zu verursachen. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass es so gut wie unmöglich für normale Charaktere ist, davon eine wegzustecken.
Wenn man bei KULT kein SWAT spielt ist auch gegen das durchschnittliche Viechwerk recht schnell Sense, abgesehen von den Terrorwürfen.
Das System gehört sicher zu den tödlichsten, wenn man von den ganzen Stufen-basierten Systemen absieht, auf denen man mit Stufe 1 sich nicht mal mit einem Strassenköter anlegen sollte...

Und an dieser Stelle sei wieder auf die Schicksalspunkte verwiesen! ;)

Aber sei versichert, ich kenne auch andere KULT SL (meistens mit CoC-'Schädigung'), die die XP vergessen, überlesen oder nie angewandt haben...aber eigentlich sind sie fest im System verankert, denn bei KULT spielt man HELDEN...selbst, wenn einige von ihnen Hausfrauen, Monster oder ziemlich üble Gesellen sind... :vamp:


H
 
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"Spieler klein halten"= "Der SL denkt sich "Begründungen" aus, um die Erfolge der Spieler zu unterminieren [...]
Missverständnis. "Spieler klein halten" wollte ich systemimmanent verstandeten wissen. Das ist z.B.: Waffen-Fertigkeiten sind (weit) aufgesplittet und X-mal so teuer beim Steigern wie andere Fertigkeiten. Das war beim deutschen Sturmbringer in kleinerem Maße so und trifft heute noch ganz besonders auf DSA zu.
 
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@Horror:

Tja, KULT Ist bei mir wirklich schon eine Weile her. Zuletzt haben wir das nur das System einmal verwendet, und so richtig KULT gespielt ist eine Ewigkeit her. Damit du weißt aus welcher Steinzeit ich das Spiel kenne: Mein GRW ist eines von den limitierten Softcover.
 
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Alles klar, kein Problem! ;)
Ich höre und lese es aber immer wieder im Internet und kann diese Aussage halt oft nicht nachvollziehen...da musste ich mal nachhaken. :)


H
 
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Liegt vielleicht auch daran, dass unsere KULT Runden damals immer extrem tödlich waren, und wir kaum Abenteuer wirklich durchgespielt haben - wegen Totalausfalls der Gruppe.
Hat aber immer Spaß gemacht.

Eine Rückerstattung der 7 XP ist aber nicht vorgesehen, oder?
 
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Nein, aber:

Man bekommt immer nach Abenteuern neue, meistens so 2 bis 4, je nachdem, wie mutig der Charakter war oder ob er jemanden geholfen hat....Höchstzahl insgesamt ist 7x7, also 49!

Damit kann man Würfe wiederholen, Effekte verbessern oder Schadenseffekte (Pro XP eine Stufe, also von Tödlich zu schwer, von Schwer zu leicht, von Leicht zu Kratzer und dann auch weg) wegkaufen!

Also überlebt auch ein Einsteigercharakter zwei tödliche Wunden nur mit einem Kratzer, wenn er sparsam mit den XP umgeht..

Aber das kannst du doch selber nachlesen, Seitenzahl habe ich ja schon genannt! ;)


H
 
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Wenn mir nur ein gewisser Spielleiter mal mein GRW wieder bringen täte...
 
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Hunter: The Reckoning
bisweilen auch SLA Industries, vor allem als nicht Ebb-User
 
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Wie der Titel schon sagt: welche Spiele kennt ihr, wo dass der Fall und ein wichtiger Teil des Spiels ist.
Also spiele, bei denen die Charaktere nicht viel können, oft spektakulär versagen und generell schnell sterben können- weswegen die Spieler sehr vorsichtig spielen und taktieren müssen, um eben dies zu vermeiden (was eben den Reiz dieser Systeme ausmacht).
Hmmm... ich weiß nicht ob das von Dir genannte RoleMaster wirklich auf diese Beschreibung paßt. Zum einen können erfahrene Charaktere mit guten Skills oder Zaubersprüchen mitunter recht beeindruckende Dinge anstellen. Ich erinnere mich da an einen "billigen" Mentalmagie-Zauber der einen heftigen Bonus auf Heimlichkeitsmanöver gibt und bei schlechten Lichtverhältnissen praktisch jeden Tölpel zum Super-Ninja macht...

Dann wäre da noch das Kampfsystem, das sich hier recht merkwürdig verhält. Es gilt allgemein als tödlich; aber es ist weniger tödlich als... ich würde sagen: gritty. Die A-Karte haben vor allem die SC gezogen. Das liegt an der Kombination von zwei Faktoren: Zum einen haben selbst extrem schwache Angriffe immer noch eine relativ hohe Chance auf einen "Abschuß" oder bleibende Schäden. Auf der anderen Seite - und das wird oft unterschätzt - ist die Gefahr durch überlegene Angriffe nicht so schrecklich groß. Klar, der Überlegene setzt sich üblicherweise durch, aber es dauert relativ lange. Dadurch überlebt der Unterlegene länger und kann seine Chance auf einen Glückstreffer häufiger in Anspruch nehmen. Das hat dummerweise auch zur Folge, daß geschicktes Vorgehen nicht wirklich belohnt wird - die Vorteile, die ich mir dadurch erarbeite, bringen nicht so viel. Gerade das Überraschungsmoment ist stark entwertet - ich zimmere dem Gegner zwar sicher einen E-Crit rein aber die Chance, daß er den wegsteckt, ist gar nicht so gering (wenn's net gerade mit 30 Rängen Ambush war - und auch dann bestehen noch nennenswerte Gegenschlags- bzw- Alarmrufchancen wenn's net gerade ein Subdual Crit ist).

Taktisches Geschick bringt nur da was wo ich eine Unterzahlsituation vermeiden kann, denn wenn man net mit Adrenal Defense arbeitet ist Unterzahl bei RM ein ähnlicher Garant für eine Niederlage wie bei DSA.


Skyrock schrieb:
D&D vor 3.x, da ist es ein wichtiger Teil dass Stufe-1-Charaktere schnell und unfair sterben können und man sich das Heldentum erarbeiten muss.
Das kann man so nicht sagen bzw. Deine Aussage ist sogar in sich widersprüchlich. Gerade durch die Unfairness des TP-Würfelns kann man eben nicht den Heldenstatus gezielt erarbeiten sondern ist auf Glück angewiesen. Mal abgesehen davon daß ein Kämpfer, der beim ersten TW eine 1 würfelt, im Spiel praltisch nix machen kann...

Bis bald;
Darastin
 
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Das kann man so nicht sagen bzw. Deine Aussage ist sogar in sich widersprüchlich. Gerade durch die Unfairness des TP-Würfelns kann man eben nicht den Heldenstatus gezielt erarbeiten sondern ist auf Glück angewiesen. Mal abgesehen davon daß ein Kämpfer, der beim ersten TW eine 1 würfelt, im Spiel praltisch nix machen kann...

Bis bald;
Darastin

Irgendwie kann ich mich erinnern, das der erste TW bei D&D 3.X niemals gewürfelt wird.
Es gibt immer die maximal möglichen Hitpoints auf Stufe 1.
Übrigens findet man im SRD auch ein zufallsfreies System zur Hitpointermittlung(es gibt auf geraden Stufen 1/2 Hitdie +1 und auf ungeraden Stufen 1/2 Hitdie).
Die Monster sind übrigens zu 90% auch mit dem "Erwartungswert" ihrer Hitdice angegeben.
Ich mach immer "Elitemonster" daraus, indem ich ihnen, zusätzlich zu Elite-Atributen, ihre maximal möglichen Hitpoints gebe;)
 
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