Spätes Erwachen...Einses Adepten? Wie kann man das Regeln?

Quasimodo

Sethskind
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In meinen Runden ist das Späte erwachenen(also erst im Spiel) ein Beliebtes Element geworden.
Und ist ja auch nicht schwer umzusetzen da der Spieler ja die Fertigkeiten und Zauber sich erst langsam kaufen muss.
Wie aber das erwachen eines Adepten simulieren?
Da sie ihr Magieattribut direkt in Kräfte umsetzen hab ich mich seit jahren gefragt wie man verhindern kann das sie von Null auf Hundert in einer Spielsitzung kommen.

Jemand ne Idee?
Sie ihr Magieattribut kaufen zu lassen würde keinen Sinn machen da Magier dies ja auch nicht müssen.
 
AW: Spätes Erwachen...Einses Adepten? Wie kann man das Regeln?

es sollte auf jeden Fall ein magisches Ereignis im Spiel passieren und durch dieses Ereignis das Erwachen passieren und ausgespielt werden.
Skills können auch erst nach dem Erwachen gekauft werden und die ersten Skills gibt der SL vor (auch als was man erwacht) natürlich sollte das etwas mit dem Spieler abgesprochen werden aber die Ungewissheit,was man wird, ist Teil des Paketes

Sie ihr Magieattribut kaufen zu lassen würde keinen Sinn machen da Magier dies ja auch nicht müssen

doch,natürlich müssen Sie ihr Magieattribut kaufen ! Sie bekommen mit dem Erwachen nur MAG 1 ,weitere Erhöhungen müssen sie mit Karma bezahlen und die Regeln schlagen vor ein Arttribut nicht um mehr als 1 zwischen den Abenteuren zu steigern

HougH!
Medizinmann
 
AW: Spätes Erwachen...Einses Adepten? Wie kann man das Regeln?

P.S. dazu sollten (gerade Ki-Adepten) Erwachte einen Lehrer finden, die ihnen die (Ki) kräfte beibringen !
eine Todeskralle kann man nicht von einem virtuellen Lehrer lernen

Mit Add-On-Tanz
Medizinmann
 
AW: Spätes Erwachen...Einses Adepten? Wie kann man das Regeln?

Ich merke ich hätte erwähnen sollen das ich immer noch 3.01 Spiele;)
Naja wenigstens weiß ich das ich in 4.0 das Problem nicht mehr hätte.
 
AW: Spätes Erwachen...Einses Adepten? Wie kann man das Regeln?

Shadowrun 3.01
Dort war das Magieattribut noch gleichbedeutend mit der Essenz solange der Magier nicht inititert war.
Gleiches galt für Ki Adepten.
In 4.0 wird es meines Wissens dagegen durch die Essenz BEGRENZT.
 
AW: Spätes Erwachen...Einses Adepten? Wie kann man das Regeln?

äääh das war im 3er als auch im 4er so.
 
AW: Spätes Erwachen...Einses Adepten? Wie kann man das Regeln?

Jein.
Die Initation konnte den Magiewert um jeweils 1 über den Anfangswert(aka=Essenz) steigern.
Das kommt als Regelansatz aber nicht in Frage da es WEIT zu teuer währe.

Nach 3.01 ist das Magieattribut von 6 die angeborene Norm.
Und die Kiadepten ihr Attribut kaufen zu lassen, während die Magier, zuzüglich ihrerer Neuen Fertigkeiten, nur Zauber kaufen müssen und diese sogleich auch verwenden halte ich für geringfügig Unfähr/Unglaubwürdig
An der Mechanik für den Magier meckere ich ja auch nicht...nur wie löse ich das für den Adepten?
 
AW: Spätes Erwachen...Einses Adepten? Wie kann man das Regeln?

Und die Kiadepten ihr Attribut kaufen zu lassen, während die Magier, zuzüglich ihrerer Neuen Fertigkeiten, nur Zauber kaufen müssen und diese sogleich auch verwenden halte ich für geringfügig Unfähr/Unglaubwürdig
Und welche Höhe hat das Magieattribut eines später erwachten Magiers? Bekommen sie das dann "geschenkt", während ein Anfangscharakter für die Begabung richtig investieren muß?
 
AW: Spätes Erwachen...Einses Adepten? Wie kann man das Regeln?

Man könnte auch einfach die _Kraftpunkte_ weglassen oder reduzieren und diese vom spät erwachten Adepten zum Standardkurs 20 Karma:1 Kraftpunkt nachkaufen lassen. Natürlich wären damit satte 120 Karmapunkte nötig, um auf Startcharakterniveau anzukommen.

Wenn man es weniger happig will, kann man auch die Raten für die ersten 6 Kraftpunkte reduzieren (bis der Adept auf Startcharakterniveau ist) oder staffeln (1. KP 5 Karma, 2.-4. KP 10 Karma, ab 5. 20 Karma... Das Prinzip sollte klar sein.)
 
AW: Spätes Erwachen...Einses Adepten? Wie kann man das Regeln?

Wenn man bloß Punkte verteilen möchte, dann kann man das auch genauso gut am Anfang tun. Ich fände es persönlich schöner, wenn der jeweilige Run bestimmt, was dem Adepten so an Kräften zukommt. Wenn er viel gejagt wird, dann bekommt er einen Schnelligkeitsattributspunkt, sollte er aber böse zusammengeschossen werden, dann könnte seine latente Kraft zuerst auf dem Selbstheilungssektor ausbrechen. Vielleicht hebt er aber auch überraschender Weise irgendwas viel zu schweres hoch, um einen Kumpel zu retten. Es müssen ja keine permanenten Attributspunkte sein, ein guter Kurzzeitboost ist ja auch was.
Vielleicht erblindet er auch auf den ersten Blick grundlos, oder nach dem Genuss eines Manablitzes, auf einem Auge, nur um eine Weile später festzustellen, das er dadurch anfängt langsam astral zu sehen.
Spontane Manifestationen von Kräften in Extremsituationen, eine beschwerliche Initiationsreise durch die Wildnis, oder das gute alte innere Barriere knacken. Die ganzen Kräfte stecken schon längst in dem Adepten drin, nur hat eine fiese Zauberhotte die Erinnerung daran verhexenkleistert. Im Spiel kann man dann eine Barriere nach der anderen überwinden und seine Erinnerungen samt Kräfte zurückgewinnen.
Es gibt schon einige Möglichkeiten.

LG Sam
 
AW: Spätes Erwachen...Einses Adepten? Wie kann man das Regeln?

Bei SR3 würd ich es so machen:

Man braucht iirc. eh 5 Erfolge bei der Askennen-Probe um ein Kind mit magischer Veranlagung zu erkennen.

Irgendwann wird ihm jemand sagen, er/sie sei magisch oder hätte zumindest Tendenzen dazu. -Soviel zum spätem Erwachen.

Dann wird er allmählich, früher oder spoäter Ki-kräfte entwickeln. Ob nun autodidaktisch oder durch Lehrer.


Man spielt einfach so, als würde er mit Magie 1 anfangen und dann wächst die Magie langsam (oder schnell) auf 6 und so kann der SC sich nach und nach Kikräfte holen, ohne dass er Karma für irgendwas bezahlen müsste.


Am Ende steht er wie ein normaler Kidepp mit Magie 6 da und ab da gelten dann die normalen Regeln.
 
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