AW: skirmish system
Vergeet schrieb:
einem skirmish system,
...
welches verletzungen möglichst ohne eine abstrakte lebensenergie und mit genauer trefferbestimmung abhandelt.
Wenn ich meine Nicht-Skirmish-, sondern normalen Pen&Paper-Rollenspiel-Erfahrungen mit Savage Worlds Kampfszenen mit >130 Figuren und mit Deadlands Kampfszenen mit ca. 20 Figuren vergleiche, dann gewinnt Savage Worlds haushoch.
Ein detailliertes Trefferlokationssystem mit einzelnen Wundenstufen je Körperteil, mit Puste (eine Art Ausdauerpunkte) mit Schockzuständen etc. ist der TOD für ein flüssiges Spiel bei mehr als eine Handvoll beteiligter Charaktere/Figuren.
Skirmish geht schon von kleineren Einheiten aus. Aber das ausführlichere Deadlands-Kampfsystem (selbst unter Verwendung der offiziellen Abkürzungen der "Marshal's Shortcuts", die übrigens für Extras, für unwichtige Gegner auch wieder davon abraten die einzelnen Wunden und deren Lokation zu bestimmen, sondern nur eine Lokation "Gesamter Körper" zur Beschleunigung des Massenkampfgeschehens vorschlagen) geht bei Anzahlen von Kampfbeteiligten von der Ausführungsgeschwindigkeit in die Knie, wo Savage Worlds noch nicht mal ins leichte Transpirieren kommt.
Warum sollen denn für 40 Extras, für die Dutzenden Speerträger, die allesamt so unwichtig sind, daß sie noch nicht einmal einen Namen haben (manche noch nicht einmal eine Nummer!), warum sollen den für diese Haufen an Gegnern die einzelnen Trefferlokationen wichtig sein?
Normalerweise kenne ich das aus dem Skirmish noch nicht einmal für dortige Anführer-Charaktere wie Helden, Feldherren, sonstige Sonderfiguren. Die haben auch nur mehr als eine Wunde, die sie aushalten können, während alle Extras nach einer Wunde den Wüstenstaub fressen.
Savage Worlds hat KEINE abstrakte Lebensenergie, aber sehr wohl für wichtige Charaktere, sogenannte Wild Cards, mehrere Wundenstufen, Vorteil/Nachteil-System mit Auswirkungen darauf, etc. Die Extras können zwar auch Vorteile/Nachteile haben (z.B. Scharfschützen den Vorteil "Marksman", Elite-Soldaten den Vorteil "Combat Reflexes", etc.), aber sie halten alle nur eine Wunde, die ihre Zähigkeit übersteigt aus. Dann sind sie am Boden und nach dem Kampf wird bestimmt, ob sie sich als noch gehfähige Verwundete, als bettlägerige Verwundete oder als Leichen herausstellen.
Was aber auch gegen und von Extras geht, sind Called Shots zu bestimmten Körperteilen, die eben einerseits mehr Schaden (bei reduzierter Trefferchance) aufweisen, und andererseits Schwachstellen, wie z.B. keinen Helm zu tragen, oder Rüstung an Armen und Beinen vergessen zu haben, ausnutzen läßt. Called Shots, cinematische Manöver, Einschüchtern, Austricksen, Beleidigen/Reizen des Gegners, Teamwork, etc. sind alles dieselben Aktionen für Extras und Wild Cards. Die Wild Cards haben etwas bessere Erfolgschancen, sind etwas schwerer umzubringen und haben in der Regel etwas mehr Vorteile, Zauber, etc. gegenüber den Extras. - Damit ist auch, wie ich im aktiven Spiel feststellen konnte, sichergestellt, daß selbst Wild Cards von Legendärem Rang (entspricht in etwa den Epic-Leveln bei D20) noch richtig Angst vor einem guten Treffer durch den popeligsten Extra haben müssen. Man wird hier nie "unbreakable".
Für das Setting im Umfeld des Römischen Imperium bieten sich hier bei Savage Worlds alle Abstufungen an:
- individuelle Kämpfe (z.B. auf dem Weg ins Forum von Meuchlern attackiert zu werden),
- kleine Einheiten bei Aufständen in Rom selbst oder in den Provinzen,
- etwas größere Einheiten bei Entermanövern gegen die Piraten im Mittelmeer (Seekämpfe mit Savage Worlds machen echt Spaß! Es muß ja nicht unbedingt die Piratenschlacht der Schwarzpulverzeit sein. Die SCs könnten ja ein Schiff mit Besatzung, Soldaten, etc. befehligen.),
- und natürlich echte Massenschlachten mit zig-Tausenden von Soldaten, Belagerungsgerät, Schanzwerk, etc. (hier greift das etwas abstraktere Mass Combat System von Savage Worlds ein, ohne daß die Charaktere nur am Rande stehen dürfen und zuschauen müssen. Jeder Charakter kann zu Sieg oder Niederlage bei dem Massenkampfsystem aktiv(!) beitragen - nicht nur, aber auch als Feldherr der Truppe.).
Von der Skalierbarkeit für gerade solche möglichst nahtlosen Übergange von Rollenspiel auf Einzelcharakterbasis bis zum Führen ganzer Kriege an mehreren Fronten habe ich bei Savage Worlds in meinen unterschiedlichen Kampagnen die besten Erfahrungen gemacht. - Nur gibt es da eben keine Trefferlokationen für den 53. Speerträger-Fußsoldaten in der Einheit da vorne links, aber das kann man - meine ich - verschmerzen, wenn dafür spannende Kampfszenen unter wesentlicher Entscheidungsbefugnis der Spieler durchgespielt werden können. Ich mag es, meinen Spielern nach und nach die Verantwortung für andere Leute aufzuhalsen. Man gibt ihnen für ihre Leistungen das Kommando über eine kleine (oder größere) Truppe - und schon sind sie für alle Sorgen und Nöte dieser Leute die Ansprechpartner.
