Skill oder Class basierende Rollenspiele?

MaxSchreck

Gott
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28. September 2016
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Was haltet ihr für besser? Würde gerne eure Meinung zu dem Thema hören! Was mich angeht hab ich noch nicht genug Erfahrung um eine Entscheidung zu treffen.
 
Hab mir vor ein paar Tagen gerade wieder klar gemacht, dass es das Profil einer Person ist und nicht der "Beruf", der für das Spiel entscheidender ist. Eine Formulierung der Profession, Berufung oder "Class" vereinfacht jedoch den Blick auf den Charakter und kann gleich ganze Klischees auslösen. Man kann die Figur spielen, ohne deren Werte zu wissen. Das kann man umgekehrt nicht.
 
Aber macht es Klassen dann besser als nur Skills?

Ich meine, die Thematik ist doch zweischneidig.

Justin Achillie (der mal ne Weile für Vampire verantwortlich war) hat in einem Essay über Vampire Charaktererstellung (tabletop und LARP) sinngemäß geschrieben: Spiele ein Professor zu sein, sage es nicht. Gemeint war, dass man gutes Rollenspiel/Schauspiel erlaubt solche Informationen im Subtext zu vermitteln, es anderen Klar zu machen, was der Charakter für einen Hintergrund hat - durch Spiel, nicht durch Werte oder Charktereigenschaften der Regelmechanik.

Ich hatte Spieler, die wollten ein Mekrmal wie "Mein Charakter ist die cleverste/smarteste Person im Raum" in einem LARP unterbringen und das ist halt schwierig, weil man das dann auch darstellen muss und man eben wirklich clevere Ideen in einer Situation braucht und das lässt sich weder mit einem Skill-System (wie haben WoD gespielt) abbilden, noch mit einem Klassensystem, auch wenn man ggf. im Fantasy Bereich einem Magier ggf. unterstellt, cleverer zu sein.

DSA4.1 fand ich ganz gut, wegen der Herkunft, Erziehung, Berufsausbildungs-Bausteine, die eine gewissen Vorbelegung des Skillsystems erwzungen haben, mit viel Spielraum und Modifikationen und dann eben zusätzlich sich eben im Skillsystem frei bewegen konnte. Man hatte aber auch dir Grundlagen für das was man braucht um eben als jemand, der man Beruf X gelernt hat durchzukommen. Das ist etwas, dass mit bei reinen Klassensystem und reinen Skillsystemen nicht gut gefällt. In Klassensystemen ist es oft schwer oder schlicht nicht möglich, sich aus seinem Pfad heraus zu begeben. In reinen Skillsystemen ist es möglich Sachen, die eine Person eigentlich haben oder können müsste (weil sie zur Schule gegangen ist, oder die Auswahl zum Weltraumkolonisten durchlaufen hat, usw.) nicht haben, weil es eben keine sinnvollen "dieses Template führt zu diesen Werten" Mechanik gibt.

In sofern, finde ich Hybride-Systeme am besten.
 
Ich mochte so Hybrid-Systeme wir Savage Worlds das quasi Skillbasierend war, aber aufgrund seiner Talente irgendwie was wie Klassen gebildet hat. Sprich man hatte Skill-Voraussetzungen zu erfüllen um ein Mage zu sein, aber man brauchte dann zusätzlich das Talent.
 
Ich denke ein generelles besser gibt es nicht, sondern nur ein besser wofür.
Ich mag Charakterbögen als "malen nach Zahlen" und tendiere zumindest für eine längere Runde deutlich in Richtung skill. Ganz frei mag ich dann aber auch nicht.
Ideal fände ich eine Lebenslauf-Charaktergenerierung.

Hab mir vor ein paar Tagen gerade wieder klar gemacht, dass es das Profil einer Person ist und nicht der "Beruf", der für das Spiel entscheidender ist. Eine Formulierung der Profession, Berufung oder "Class" vereinfacht jedoch den Blick auf den Charakter und kann gleich ganze Klischees auslösen. Man kann die Figur spielen, ohne deren Werte zu wissen. Das kann man umgekehrt nicht.
Dies allerdings sehe ich deutlich anders. Klassen sollten meiner Ansicht nach die Berufsausbildung wiederspiegeln und nicht ein allgemeines Sammelbecken für dann doch wieder stark streuende Assoziationen sein.
 
Dies allerdings sehe ich deutlich anders. Klassen sollten meiner Ansicht nach die Berufsausbildung wiederspiegeln und nicht ein allgemeines Sammelbecken für dann doch wieder stark streuende Assoziationen sein.
Klar, aber das ist ja eine Frage dessen, was das System an Klassen vorgibt. Bist du in einem System, dass Kämpfer, Magier, Dieb und Kleriker kennt und sonst nichts, oder Bester noch noch Elf und Zwerg als eigene Klasse, weil die ja nur ein Archtyp sind, dann hast du halt große Sammelbecken - auf der anderen Seite könnten so viele unterschiedliche Charaktere in diesen Gruppen sein, dass sie sich als sinnvolle Archtypen eben nicht eignen. Ggf. eignet sich das System dann aber auch nicht für differenzierte Charaktere und ggf. braucht es das auch nicht. Für ein Hack&Slay-Dungeon-Crawl der überhaupt kein Wert auf Rollenspiel-Elemente liegt, sondern mehr zum komplexen Brettspiel tendiert ist sowas ja ausreichend.

Ein anderes System, dass viele Klassen und ggf. Verzweigungen in Prestigeklassen oder sonstige Vertiefungen hat ist da ggf. differenzierter, aber dennoch findet man oft nur, was die Autoren sich als sinnvolle Kombinationen ausgedacht haben, oder für ihre Kampagnen brauchten. Dann sind ggf. unsinnige Voraussetzungen für diese und jene Vertiefung nötig und man fängt doch an, mit der Spielleitung zu verhandeln, was anders zu machen als im Buch steht und dann kommen sofort wieder Balancing-Fragen auf usw. usw.

Dem gegenüber stehen völlig freie Systeme eben vor dem Problem, dass sie ggf. Dinge nicht abbilden, für die es keine Skills gibt oder das Balancing bei der Charaktererschaffung untergeht oder man Skills vergisst, die eigentlich sinnvoll sind, man aber als unwichtig betrachtet hatte.

In der WoD ist das z.B. immer Ausdruck/Vortrag. Klar, du kannst der Dozent für Cybersicherheit sein, aber Computer 4 ist halt nicht das einzige, was es dazu braucht. Vor den Studenten zu stehen und zu unterrichten ist halt nicht nur Fachchinesisch. Und wenn man sich um sekundäre Skills aus dem Player's Guide nicht kümmert (wo "unterweisen" vorkommt), dann ist halt Ausdruck oder Vortrag der Skill der Eloquenz am ehesten widerspiegelt. Und das mit nur gesellschaftlichen Attributen zu bestreiten ist halt nicht erfolgversprechend, wenn man da auch die Punkte nicht hochgeschraubt hat...

Von dieser Warte her sind relativ umfangreichen Lebenslauf-Vorlagen, die Punkte Vergabe in bestimmte Richtungen forcieren, um stimmige Kombinationen zu erhalten, eigentlich eine ganz gute Sache. @Maarzan hat da schon recht, denke ich.
 
Aber macht es Klassen dann besser als nur Skills?

Ich meine, die Thematik ist doch zweischneidig.

Justin Achillie (der mal ne Weile für Vampire verantwortlich war) hat in einem Essay über Vampire Charaktererstellung (tabletop und LARP) sinngemäß geschrieben: Spiele ein Professor zu sein, sage es nicht. Gemeint war, dass man gutes Rollenspiel/Schauspiel erlaubt solche Informationen im Subtext zu vermitteln, es anderen Klar zu machen, was der Charakter für einen Hintergrund hat - durch Spiel, nicht durch Werte oder Charktereigenschaften der Regelmechanik.

Ich hatte Spieler, die wollten ein Mekrmal wie "Mein Charakter ist die cleverste/smarteste Person im Raum" in einem LARP unterbringen und das ist halt schwierig, weil man das dann auch darstellen muss und man eben wirklich clevere Ideen in einer Situation braucht und das lässt sich weder mit einem Skill-System (wie haben WoD gespielt) abbilden, noch mit einem Klassensystem, auch wenn man ggf. im Fantasy Bereich einem Magier ggf. unterstellt, cleverer zu sein.

DSA4.1 fand ich ganz gut, wegen der Herkunft, Erziehung, Berufsausbildungs-Bausteine, die eine gewissen Vorbelegung des Skillsystems erwzungen haben, mit viel Spielraum und Modifikationen und dann eben zusätzlich sich eben im Skillsystem frei bewegen konnte. Man hatte aber auch dir Grundlagen für das was man braucht um eben als jemand, der man Beruf X gelernt hat durchzukommen. Das ist etwas, dass mit bei reinen Klassensystem und reinen Skillsystemen nicht gut gefällt. In Klassensystemen ist es oft schwer oder schlicht nicht möglich, sich aus seinem Pfad heraus zu begeben. In reinen Skillsystemen ist es möglich Sachen, die eine Person eigentlich haben oder können müsste (weil sie zur Schule gegangen ist, oder die Auswahl zum Weltraumkolonisten durchlaufen hat, usw.) nicht haben, weil es eben keine sinnvollen "dieses Template führt zu diesen Werten" Mechanik gibt.

In sofern, finde ich Hybride-Systeme am besten.

Das ist ja nochmal eine ganz andere Geschichte, wie der Spieler mit den Angaben umzugehen hat. Es geht mir auch nicht darum zu entscheiden, ob die eine oder die andere Sache besser ist, weil es meist eh auf beides hinausläuft. Mir ist kein skillbasiertes Spiel im Kopf, dass auf eine Bezeichnung des Charakters verzichten würde.
 
Rein Klassenbasiert habe ich bisher zB. D&D, Dungeon Slayer und Pathfinder gespielt.
-> Finde ich immer schlecht.
Nimmt massenhaft Kreativität und Möglichkeiten ohne den geringsten Return.
Oder schlägt einen so mit Optionen tot, dass man einen Doktorgrad darin braucht um nicht zu eingeschränkt zu sein bei buchstäblich immer brokenem balancing.

Rein Fähigkeitenbasiert habe ich bisher zB. cWoD, FATE, W100 gespielt.
-> Das kann mir gut gefallen. Ermöglicht viel eigene Gestaltung, erfordert aber häufig viel Buchhaltung, insbesondere für den SL.

Hybrid habe ich bisher zB. BoL, DSA4, L5R, LBS gespielt.
-> Das kann mir gut gefallen.
DSA 4 zB bietet viele Freiheiten, erkauft das aber durch viel zu viel Buchhaltung und Unübersichtlichkeit.
BoL hat ein gutes Gleichgewicht aus reduzierter Auswahl an Klassen und reduzierter Buchhaltung mit dem Bonus, dass man die Klassen beliebig weiter spezifizieren kann.
L5R und LBS haben ein System, mit viel Auswahl und mir eigentlich viel zu viel Buchhaltung ist. In diesem Fall finde ich es aber ok weil es den recht exotischen Settings klare Linien gibt, an denen sich auch damit weniger vertraute Spielende orientieren können.
 
Was haltet ihr für besser? Würde gerne eure Meinung zu dem Thema hören! Was mich angeht hab ich noch nicht genug Erfahrung um eine Entscheidung zu treffen.
Es kommt neben anderen Dingen auch darauf an, was für ein Spielgefühl man haben möchte.
Erstmal würde ich jedoch sagen, dass die synonyme Verwendung von "class-based" und "level-based" nicht ganz glücklich ist.

Klassenbasiert = Jeder Charakter gehört einer bestimmten Kategorie an, die rigoros festlegt, welche Kombination an Fähigkeitsoptionen ihm zur Verfügung steht, und diese Kombination ist bei jeder Klasse anders. Dies gilt sowohl für den Spielbeginn wie auch für Verbesserungen.

Levelbasiert = Optionen zur Verbesserung des Charakters können beim Erreichen bestimmter Meilensteine gewählt werden und sind an den Gesamtfortschritt des Charakters in seiner Laufbahn (nicht an den Fortschritt in bestimmten Bereichen gekoppelt.)

Fast alle klassenbasierten System sind auch Levelbasiert. Umgekehrt ist das nicht immer der Fall. DSA3 z.B. war nur dem Anschein nach klassenbasiert (mit den "Heldentypen"), aber unter der Haube ein skillbasiertes, aber eben auch levelbasiertes System.

Nun, da ich dazu meine Gedanken dargelegt habe, meine Meinung dazu:
Klassenbasierte Systeme haben eigentlich nur einen Vorteil, den der Vereinfachung und der klaren Rollenverteilung. Diesen Vorteil sabotieren jedoch die beliebtesten klassenbasierten Systeme, wie von Arashi festgestellt, gründlich durch ihre Myriaden an undurchsichtigen Optionen. Gegenbeispiel ist so etwas wie "Warrior, Rogue and Mage", proto-Rollenspiele wie HeroQuest oder Computerspiele. Klassen bei Pathfinder etc. sind in meinen Augen ein Ärgernis und wenig sonst.

Levelbasierte Systeme haben den Vorteil, dass sie Machtunterschiede zwischen Figuren und eine heroische Progression gut abbilden können. Das kommt im Video auch ganz gut 'rüber. Für ein stark heroisch angelegtes Spielgefühl würde ich die prinzipiell bevorzugen.

Skillbasierte Systeme (bei denen die Verbesserungsmöglichkeiten an den Einzelskills hängen) sind eher für ein realistisches (im literarischen Sinne) Spielgefühl dienlich und nicht umsonst sind oft genannte Beispiele CoC und Traveller, die genau in diese Richtung gehen.

Neben unnötig komplexen Klassensystemen ist die meiner Meinung nach schlechteste Option ein Typ von Hybrid wie DSA4, bei dem das "One-Trick Pony"-Problem nicht nur während der Charaktererschaffung, sondern auch danach besteht.
 
Der Hauptfokus des Spieldesigns liegt ja darin (sollte), wie reibungslos eine Spielrunde läuft. Hierzu ist wichtig, dass jeder Spieler immer weiß, was er und andere im Spiel bewirken können. Häufig spielt auch der Nischenschutz eine Rolle, also dass sich Spieler nicht gegenseitig den "Einfluss" auf das Spiel abgraben können. Womit dann auch gleichzeitig die vielbeschriehene "Spielbalance" gesichert ist.

Alles drei lösen klassenbasierte Systeme exzellent. Sie legen klipp und klar fest, was ein Spieler mit der Spielfigur machen darf und was nicht. Ein D&D Krieger wird eben niemals D&D Magierzauber sprechen können. Gleichzeitig hat der Regeldesigner eine extrem hohe Kontrolle darüber, wie sich besagte Spielfigur anfühlen soll und wie gut es in die Spielwelt implementiert ist. Aus den Gründen halte ich Multiklassen auch für absoluten Unsinn.

Als RPGs dann relativ schnell zu Computerspielen übergewandert sind mit seinen limitierten, kreativen Möglichkeiten, wurden diese Vorteile ja auch direkt erkannt. So sind fast alle verbreiteten RPG- und auch Actionspiele mit mehr als einem Spielfigurtypus im Grunde klassenbasiert, Ausnahmen bestätigen die Regel (Elder Scrolls z.b.).

Aber natürlich schränkt das die Aktionsmöglichkeiten IMMENS ein (es sei denn man ergänzt irgendwelche hohlen Free-Form Phrasen in sein RPG, sehr beliebt bei OSR Systemen). Ein Klassensystem mit der Quintessenz "Ja, aber im Grunde kannst du alles machen", ist jedoch kein Klassensystem i.E.S.

In dieser Spielfreiheit unterscheiden sich dann die Skillsysteme, die eben jede "Aktion" beliebig fein definiert und auf beliebig viele Spielfiguren in beliebigen Kombinationen verteilt werden können. Man setzt damit aber sowohl die "Stabilität" der Spielwelt, als auch den reibungslosen Ablauf der Spielrunde aufs Spiel. Das haben diese Skillsysteme dann ja meist versucht mit einfach immer mehr und mehr und mehr Regeln in den Griff zu bekommen, also die Spielwelt nachzumodellieren.

Beides hat seine Vor- und Nachteile und ich würde sagen die erfolgreichsten RPGs heute kombinieren beide Möglichkeiten, um den Spielern möglichst viel Freiraum bei möglichst hoher Systemstabilität zu ermöglichen. Selbst D&D nutzt heute Skills.
 
Zuletzt bearbeitet:
Eine Formulierung der Profession, Berufung oder "Class"
Da gehen die Ebenen durcheinander. Nichts sagt, dass "Class" eine Profession und Berufung sein muss. Schon in D&D passt das nicht. Von Beruf Barbar? Von Beruf Elf in älteren Versionen?

Vampire hat auch Klassen, wo hier schon Herr Achili zitiert wird. Brujah, Torreador und wie sie alle heißen. Klasse ist schlicht die Top-Level-Auswahl für einen Charakter.

Klasse sagt überhaupt gar nichts darüber aus, was sie mechanisch tut. Ansonsten könnte man das Konzept nicht über verschiedene Rollenspiele oder sogar Versionen der gleichen Produktlinie hinweg vergleichen.
 
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