Mongoose Traveller Sinnvolle Ausstattung... welche Bücher sind "must haves", welche nicht?

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Servus Leute,

ich suche ja gerade ein Sci-Fi System und Traveller interessiert mich mehr und mehr, obwohl keine direkte Welt dazu geliefert wird. Na was auch immer... ich klaue mir einfach eine zusammen! :)

Ich mag persönlich Quellbände und das "über die Welt bescheid wissen". Das hat nichts mit Faulheit zu tun, mir selbst nichts ausdenken zu können oder zu wollen, sondern das ist einfach meine Attitüde. Von daher gehe ich jetzt aktiv auf die Pirsch nach weiteren Büchern. Die Rezis hier auf der Seite habe ich mal drübergeblättert. Rezensenten und die Community gehen aber teilweise nicht dakor, weshalb ich einfach mal rotzfrech einen Thread eröffne und die Leute auf der Datenautobahn um ihre Meinung erleichtere.

Nun stellt sich die Frage: welche Bücher definitiv (neben den Grundregelwerk) in eines jeden Travellers Bücherregal gehören und welche man sich getrost stecken kann?

Danke.


LG

Rob
 
Um etwas über die "Welt zu erfahren" bzw. Auszüge davon zu erleben, ist das Buch Spinwärts Marken geeignet. Bietet genug Stuff um dort zu spielen und einige Auszüge, wie der Rest aussieht. Ansonsten kommen noch einige Erweiterungen, die die Geschichte weiter treiben, dieses Jahr raus. Aber das wird nochmal breiter angekündigt.

Rest ist eigentlich davon abhängig, was du genau abbilden willst im Spiel.

Seid ihr mehr auf Schiffe aus und wie man sie baut, führt und aufwertet, ist das Buch 2: Raumflotte und zum Ideenklau die Erweiterung 2: Händler und Kanonenboote geeignet und machen wir uns nichts vor. Das sind die besten Bücher bislang, einfach wegen ihrer Flexibilität am Tisch.

Wenn du auf Stuff stehst, oder gucken möchtest, wie Mongoose/13Mann mit Anpassungen(Cyberware/Bioware/Genetik) umgeht oder einfach mehr Waffen magst, passend zur TL, kannst du dir das Erweiterung 4: Ausrüstungskatalog zulegen.

Falls du Aliens am Tisch haben möchtest sind bislang drei Alienbände draußen: Vargr(Wolfsmenschen!), Aslan(Löwen ähnelnden Wesen) und Darrianer(Weltraum Elfen bzw. Vulkanier).

Was man sich stecken kann... Schwer, wobei viele würden jetzt sagen Buch 1: Söldner. Grund dafür ist meist das Thema des Buches an sich. Die Funktionen die es bietet sind gut, spielbar und ziemlich rund, aber als normaler Traveller findet man sich eher selten auf Massenschlachtschauplätzen. Hier ist leider zudem etwas von Mongoose eingeführt, aber nicht weiter gedacht worden, denn die Idee wie schwer es ist, Waffensystem zu finden, ist ziemlich cool, erinnert sie mich doch immer wieder an Cyberpunk und der Angabe der Verfügbarkeit. Aber in Folge-Publikationen ist sie weggefallen. Nichts desto trotz habe ich jemanden kennengelernt, der es für seine Militärkampagne zusammen mit dem Raumflottenbuch nutzt, um im vierten Grenzkrieg für "Frieden" zu sorgen. Spannend allemal.

Grundsätzlich, um es mal zu wiederholen, wenn es dir erstmal um eine Region geht, vergiss nicht, dass dritte Imperium ist gigantisch, würde ich sagen, kauf dir die Spinwärts Marken und dann guck, was ihr spielen wollt. "Klassenbücher" gibt es bislang, Söldner, Raumflotte, Gesetzlose und Psionik. Geplant sind in naher Zukunft Agenten und Dilettanten.
 
Merci, dann wird wohl neben dem Grundregelwerk auf jeden Fall das Spinwärt Marken angeschafft. Buch 2 und Erweiterung 2, sowie Erweiterung 4 klingen für weitere Anschaffungen recht interessant. Wobei mich die Aslan schon irgendwie reizen. Mal sehen, wie hier das Interesse ist.

Deine Meinung scheint sich ja recht gut mit jener der Rezis zu decken.
 
Ernst gemeinte Rezis, die kein Verriss sind, sondern fair bleiben, sind zwar selten, aber hier findet man einige!
Ich glaube, ich habe das noch bislang einzige deutsche Produkt vergessen zu erwähnen, das Buch Roboter.
Wenn ihr schon immer Roboter bauen wolltet!

Ich habe einen Spieler der ist total heiß drauf, hatte aber zu beginn einen Händler gebaut und wartet, bis der hopps geht. Was vermutlich nie passieren wird. Feiges Pack versteckt sich im Kampf und dank SC-Erstellung gehören ihm einige Anteile des Schiffs. Solange die nicht ausbezahlt werden können, wird er nicht abhauen. :confused:
 
So ein Mist aber auch... :D Ich höre immer nur Gejammer, dass der Charakter biiitte überleben soll.

Also gerade Roboter finde ich als Nicht-Besitzer und unter Unkenntnis des Systems ziemlich gewöhnungsbedürftig.Vielleicht stelle ich mir unter dem Begriff "Roboter" auch etwas falsches vor. Jedenfalls erschließt es sich mir nicht, wie man soetwas spielen soll. Da fallen mir spontan eine Menge Hürden ein, die gegen einen solchen Avatar sprechen. Die augenscheinlichsten wären wohl, dass Maschinen...
... keine Emotionen, Movite oder Affekte haben. Das nimmt dem Avatar meiner Meinung nach einen ganz schön großen Batzen an Vielfältigkeit und Spannung. Man kann diesen Charakter auf emotionaler Ebene nicht ansprechen. Das macht den Robo-Klaus absolut inert gegenüber den stärksten Gefühlen, die der SL in den Spielern und Charakteren ansprechen kann/will/sollte.
... nicht aus freiem Willen, sondern nach programmierten Parametern, Regeln und "Presets" handeln (= Asimovs Robotergesetze). Wenn er diesen Gesetzen unterliegt, so wird er in feindlichen Auseinandersetzungen mit Menschen recht unnütz.
... nicht selbstständig sind, sondern Befehle befolgen. Wer eine devote Ader hat, für den ist der Char vielleicht was. :D Das nimmt dem Spieler dann aber auch einiges an Selbstbestimmtheit und er kann von allein eigtl. nur nach logischen Mustern handeln.

Ich habe mir die hauseigene Rezi angesehen und habe zwar ein paar kleine Hinweise gefunden aber nichts wirklich "Befriedigendes". Die Cyborg-Technologie ist ja schon ein Schritt in Richtung Mechanisierung des Körpers aber so komplett ohne das Konzept einer -menschlichen Seele- oder das als "Geist" bezeichnete Ding... hm... Roboter klingt für mich halt nach logisch arbeitender Blecheimer und nicht nach hypermoderner KI, welche dem Menschen ähnelt und wo man 2x hinsehen muss um rauszubekommen, dass da nur ein Kübel aus Schaltkreisen vor einem steht. Das sind natürlich alles nur ein paar Gedanken, die dieser Buchtitel in mir hervor ruft. Es kann ja sein, dass meine Bindung zu dem Wort deutlich von der eines anderen abweicht und dass ich das vielleicht als zu rückschrittlich einstufe.

Ich würde mich in jedem Fall freuen, wenn du mir in dieser Sache noch 1-2 Eindrücke aus dem Buch liefern könntest, wie es denn wirklich gemeint ist und ob meine Befürchtungen im Verlauf des Werkes entkräftigt werden.
 
Wie es bei Traveller immer ist, müsst ihr als Spielgruppe entscheiden, wie viel ihr hinein packt und was ihr betonst. Roboter ist ein sehr spezielles Buch, das wird dir auffallen, solltest du es einmal lesen. Die Autoren achten enorm auf die Wortwahl da die Technik das Spiel wesentlich ändern kann.

Sicherlich gibt es Blechheinis die dir hinter her räumen, oder deine Drinks machen, Fracht laden, und ähnliches, aber genauso gibt es voll autonome Drohnen Roboter, die auch einmal ne Waffe in die "Hand" nehmen und kämpfen würden.

Auch gibt es Bioroboter, die man nicht mehr vom Menschen unterscheiden kann ala Replikaten aus Bladerunner.

Wie immer nutzen die Rassen Roboter sehr unterschiedlich, Hiver sind Roboteraffin, allein weil sie mit ihnen besseren Kontakt aufnehmen können mit en Humani. Vargr und Aslan hassen im Grund intelligente Roboter, das sie kein Ehrgefühl haben, oder keine Ansichten vertreten. Im 3I. ist es von Welt zu Welt unterschiedlich.
 
Hallo rob-o-tronic!

Der Titel "Roboter" wurde nicht deshalb gewählt, weil es in dem Buch nur um Roboter im eigentlichen Wortsinn geht. Zum einen ist "Roboter" ein Begriff, mit dem jeder sofort etwas anfangen kann, zum anderen natürlich eine Reminiszenz an das alte LBB "Robots".

Tatsächlich werden neben Robotern (= selbststeuernde Maschinen) auch Drohnen (= ferngesteuerte Maschinen), Cyborgs (= biologische Gehirne in Roboterkörpern), KI (= softwarebasierte Intelligenzen), Nanobots (= winzige Roboterkollektive), sowie biologische & kybernetische Anpassungen (= Cyberware) behandelt.

Das vollständige Inhaltsverzeichnis und einige Seiten des Buches kannst Du Dir in der kostenlosen Leseprobe anschauen.
 
Ich würde auf jeden Fall zum Grundregelwerk den Ausrüstungskatalog nehmen, dazu, wenn du im Originaluniversum spielen willst, entweder die Spinwärts-Marken (imho einsteigerfreundlicher) oder den Reft-Sektor.
Sehr praktisch finde ich auch noch "Gesetzlose", wegen der Regeln und Hintergründe zu Einbrüchen und Hacking und den Optionen für primitive Charaktere.

Raumflotte und Roboter sind schon sehr speziell. Gerade von ersterem war ich eher enttäuscht, wenn du keine Gruppe mit einem militärischen Raumkreuzer spielen willst, kann man sich das imho sparen.

Ein echtes Plus für mich ist noch das (leider noch nicht auf Deutsch erhältliche) Supplement 5-6: Vehicle Handbook.
 
Da der Ausrüstungskatalog im Prinzip die 0815 Knarrensamlung mit 80% Waffen drin ist spaar ich ihn mir. (Als ob viele viele viele viele Waffenprofiele das spiel wirklich spannender machen als ein Coolder NSC der zwar ne Knarre von der Stange hat, aber mit der wenigstens umgehen kann)

Vom Händler und Kanonenbote war ich auch recht entäuscht weil dann doch nur sehr wenige Raumfahrzeuge in dem Buch als Schiffe für Spieler geeignet sind (In der Tat scheint nur die Schnellhändler Version des Freihändlers irgendwie nützlich zu sein, auch wenn man ihn ingame kaum bewirtschaftet bekommt) alle andern schiffe sind entweder Poplig oder zu größ für Spieler. Der Text zu den Schiffen ist auch dünn.
Raumflotte dagegen ist schon wieder zu gebrauchen.

Alternativ bieten die "Gurps Traveller" Bücher reichlich Hintergrund. (Es gibt ein eigenes Gurps Traveller Buch zum Modular Cutter/Modul-Kutter einem 50 Tonnen Weltraum LKW ohne Sprungantireb... ... gut es ist nicht sooo nutzlos wie es klingt weil sich 80% des Buches Fracht und Module dreht... aber es zeigt das es da so derart viel Material gibt, das MG da nie mitkommen wird.
Das Gurps Traveller Starports und Fartrader kann ich nur jedem ans Herz legen. .. nur das MG GRW ist im laufenden Spiel sehr viel Angenemer als GURPS.
 
Da der Ausrüstungskatalog im Prinzip die 0815 Knarrensamlung mit 80% Waffen drin ist spaar ich ihn mir. (Als ob viele viele viele viele Waffenprofiele das spiel wirklich spannender machen als ein Coolder NSC der zwar ne Knarre von der Stange hat, aber mit der wenigstens umgehen kann)

Hm... Hast du nachgezählt, wie viele Waffen und wie viele Gadget es im Buch gibt, oder hast du dich nur über die Illustrationen der Waffen aufgeregt, die großzügig im Buch verteilt sind? Ich finde es nicht sonderlich spannend jeden Scanner in jeder TL zu sehen, von großer, grauer Kasten mit Mattscheibe und Hebeln hinzu kleiner, grauer Kasten mit Hologramminterface.
Sicherlich sind den Waffen, auf Grund der Illus mehr Raum geboten worden, aber die für Techies wichtigen Instrumente sind alle ebenfalls enthalten, nur eben weniger bebildert.

Alternativ bieten die "Gurps Traveller" Bücher reichlich Hintergrund. [...] aber es zeigt das es da so derart viel Material gibt, das MG da nie mitkommen wird.
Mit zehn Jahren Vorsprung sollte man schon einiges an Material vorweisen können. Zumal Hintergrundstuff und Ideen von seiten Mongoose in ihren Signs & Portents Spielemagazinen zum Teil geliefert wird, was sie extra für Traveller in Hardcover verpackt, an den Mann bringen. 13Mann hat die Bücher ebenfalls auf dem Radar. Sie besitzen spezielle Themen, wie Medizin in TL, Abenteuer, neue Raumschiffe, Regelergänzungen, Weltbeschreibungen und so weiter.

Ein Vorteil von Gurps ist natürlich der umfassende Hintergrund zu unterschiedlichen Epochen. Das kann man wunderbar adaptieren für Traveller, aber ich persönlich finde ebenfalls Mongoose Regeln angenehmer und vor allem spielbarer als meine Erfahrungen mit Gurps.
 
Danke schon einmal für die weiteren Kommentare. Leider bin ich gerade etwas eingebunden, sodass ich noch nicht intensiv ins GRW reinschauen konnte.
Ich denke, dass die nächste Investition "Spinwärts-Marken" und "Raumflotte" sein werden. Damit sollte sich ja dann schon einmal etwas veranstalten lassen. Da ich zwar - den Vorlieben meiner Mitspieler nachgehend und natürlich auch, um immer mal ein paar Action-geladene Szenen einzubauen - gerne mal für Kämpfe zu haben bin, diese jedoch in meinen Runden keinen absoluten Vorzug habe, werde ich vorerst mit den Waffen des GRW auskommen. Wenn der Ausrüstungskatalog nun wirklich "nur" eine Schusswaffensammlung ist, dann würde ich das evtl. bei fortgeschrittenem Spiel und nach den Wünschen der Spieler dazu organisieren.

Edit: Da kam wohl noch ein Post, als ich schrieb. Werde mich bzgl. des Ausrüstungskataloges wohl nochmal ein bisschen durch ein paar Rezi's und Erfahrungsberichte Schlagen.
 
Hm... Hast du nachgezählt, wie viele Waffen und wie viele Gadget es im Buch gibt, oder hast du dich nur über die Illustrationen der Waffen aufgeregt, die großzügig im Buch verteilt sind? Ich finde es nicht sonderlich spannend jeden Scanner in jeder TL zu sehen, von großer, grauer Kasten mit Mattscheibe und Hebeln hinzu kleiner, grauer Kasten mit Hologramminterface.

Sicherlich sind den Waffen, auf Grund der Illus mehr Raum geboten worden, aber die für Techies wichtigen Instrumente sind alle ebenfalls enthalten, nur eben weniger bebildert.

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Inhalt Ausrüstungskatalog:

Einführung ... 2
Regeln und Hintergrund ... 3
Persönliche Waffen und leichte Unterstützungswaffen ... 28
Unterstützungs- und Artilleriewaffen ... 108
Persönliche Schutzausrüstung ... 132
Überlebens- und Einsatzausrüstung ... 154
Elektronische und medizinische Ausrüstung ... 166
Lebensunterhalt und Lebensunterhaltskosten ... 182
Index ... 188

80 Seiten Waffen!, zugeben geordnet nach Tech Level aber trozdem 80 Seiten Waffen. Dann noch mal 24 Seiten Schwere Waffen.... und dann kommen Rüstungen... Im Groben gehen 126 Seiten für Kampf drauf. Als ob Rollenspiel und grade SiFi durch so viele Waffen wie irgend möglich besser würde.

Hier ein Werbevideo von 13 Mann dazu

Waffen... jeder seine Waffe... Waffen Frische Lochmacher.... Noch mehr Waffen...
Natürlich das Buch bietet mehr als Kriesspielzeug, aber aber selbst 13Mann kündigt es selbst nur mit Waffen Waffen Waffen an... das ist irgendwie sehr schade... ... und Zeigt auch eine Einstellung zum Rollenspiel die es dann doch irgendwie auf Alien, Monster und Piraten töten reduziert.

Mit zehn Jahren Vorsprung sollte man schon einiges an Material vorweisen können
Es sind keine 10 Jahre.... es sind an die 30 Jahre vor Steve Jackson Games und Monguse ist Traveller ja duch viele Hände gegangen. Und die Quällenbände waren immer sehr Spartanisch aber Die Quellenbände von MG bestehen nur aus Regeln ohne jede Tiefe. Wo Gurps ganze Bücher zu einem Schiffstyp verfasst, liefert MG grade mal 20 Zeilen Beschreibung abseits der Regeln und Werte.
Auch etwas das mich an Händler und Kanonenbote aufregt... Da Bleibt Seitenlayout teilweise leer weil nicht mehr Text als auf eine Sammelkarte passen könnte daneben steht und 13 mann muss das dann übernehmen.
 
Der Ausrüstungskataltog hat viele Waffen, ja.
Aber er hat auch so ziemlich alles was man sonst braucht. Die vielen Waffen haben mich zuerst auch irritiert, aber sie sind eigentlich ein Bonus, ich habe nicht den Eindruck, dass die restlichen Kapitel darunter gelitten hätten. Mir wäre nicht aufgefallen, dass irgendwo anders Material fehlt. Klar, man hätte weniger Waffen rein tun können und das Buch damit schlanker machen, aber was schaden sie?

Dazu kommt etwas Hintergrundinfo zu Techlevel, Waffenrecht und elektronischer Kriegsführung, was m.M. nach durchaus für Traveller brauchbar ist.

Alles in allem finde ich den Ausrüstungskatalog um Längen brauchbarer als das Raumflotte.

Ist aber natürlich Geschmackssache.
 
Man muss es so sehen:
MG hat sich scheinbar ganz Bewust dazu entschieden aus Traveller ein UNIVERSAL-SIFI Rollenspiel das eben auch Settings wie Babylon 5 (Auch bei MG zu haben) und Jugde Dread abdeckt. Daher sind fast alle MG Bücher (Bis auf solche die sich ganz geziehlt aufs III.Imperium bezihen) nahezu Klinisch Frei von jeglichen Fluff. Auch die Karierebücher wie Söldner oder Raumflotte sind zu 75% Neutral.
Die Einzelen Regeln verteilen sich über die Themenbücher.

Gurps ist von vorne rein Universal Regelwerg, die Regeln sind zum aller Größten Teil in den Grundregelwerken und 3/4 des Inhalts aller Ergänzungsbücher sind NUR Fluff und Beschreibungen. Denn das Konzept der GURPS Quellenbücher was von anfang so ausgelegt das sie in beide richtunen Funktionieren zum GURPS Regelwerk hin ... aber weil der aller größte Teil Seting Infos sind sollten Nahezu alle GURPS Bücher so aufgebaut sein das man sie auch mit jedem andern Regelwerk verwenden kann.

Das Bedeutet die GURPS-TRAVELLER Bücher sind 80% Drittes Imperium
Während MG-Traveller Setting Neutral gehalten werden kann. Die paar Quellenbände die dann Spetziel für das Dritte Imperium (Das Klassiche Traveller Hauptsetting) geschrieben wurden, reichen dann an die Menge von Hintergründen natürlich nicht ran.
Und da das Szenario, das Dritte Imperium durch mitlerweile mindestens 5 Inkanationen duch verschidene Regelwerke Gegangen ist, loht es sich halt auch mal nach links und rechts zu schauen was es neben MG- und Gurps sonst noch gibt, nur zu Klassic Traveller, T. New Era, und Megatraveller kann ich nicht soooo viel sagen.
 
Das ist - so glaube ich - wieder einmal so eine Sache, wo sich die Geister scheiden. :)
Persönlich lege ich keinen so großen Wert darauf, ob es jetzt 50 oder 1000 Waffen gibt. Eine gewisse Vielfalt ist jedoch schön, damit sich jeder Spieler so individuell ausrsüten kann, wie Er/Sie es möchte.

Natürlich das Buch bietet mehr als Kriesspielzeug, aber aber selbst 13Mann kündigt es selbst nur mit Waffen Waffen Waffen an... das ist irgendwie sehr schade... ... und Zeigt auch eine Einstellung zum Rollenspiel die es dann doch irgendwie auf Alien, Monster und Piraten töten reduziert.
Meine aktuellen Kenntnisse beziehen sich zwar nur auf das intensive Belesen in Form von Rezis und Foreneinträgen, jedoch würde ich das nicht so hart formulieren. Ich finde es etwas vorschnell oder vielleicht sogar zu kurz gedacht, von einem mit Waffen gefüllten Buch gleich darauf zu schließen, dass es mit diesem Buch bei Traveller oder allgemein beim Rollenspiel nur noch um 's Töten von Rasse X oder Gruppe Z geht. Für mich bieten diese modularen Werke vorrangig eine Möglichkeit, möglichst viele Geschmäcker zu bedienen und nach dem eigenen Gusto das Spektrum der Möglichkeiten zu erweitern. Wenn es sinnvoll ist, evlt. sogar mehr Spieltiefe verleiht und/oder dem Vergnügen der Gruppe dient... manchmal möchte man auch einfach bloß die Gewissheit haben, dass man die Wahl hat und - obwohl man sich schon für etwas entschieden hat - auch noch 1000 andere Sachen hätte wählen können. Das ist dann wieder die Natur des modernen Menschen, sich entscheiden dürfen zu können... oder zu müssen. ^^
Zudem erachte ich die weiteren Inhalte (z.B. Hacken) auch als coole Sache an. Da braucht man sicher auch keine 100 Seiten, um das durch zu exerzieren. Da lob ich mir dann auch die Synthese mit den Waffen und - solange keine allzu offensichtlichen Redundanzen (oder möglichst wenige bis keine ^^) zu sehen sind - das Extra an "Fleisch" in Form ebendieser.

seuchenrabe... das soll nicht heißen, dass ich mich nicht über deine Beiträge freue oder die total doof finde. ;) Natürlich bin ich über jeden fruchtbaren Diskurs erfreut!

Dass der Fluff bei diversen Büchern etwas kurz kommt, finde ich zwar auch etwas schade, spricht aber wirklich für Modularität und Anpassbarkeit für das gewünschte Setting.
 
Es sind keine 10 Jahre.... es sind an die 30 Jahre vor Steve Jackson Games und Monguse ist
Traveller ja duch viele Hände gegangen.

Noch einmal zur Klarstellung:
Gurps Traveller Erscheinungstermin 1998.
Mongoose Traveller Erscheinungstermin 2008.
GDWs' Traveller Classic Erscheinungstermin 1977.

Es ging mir nicht drum, den Unterschied zwischen Classic und Mongoose aufzuzeigen, der liegt knapp über 30 Jahren und in diesem Zeitraum sind einige Bücher zu Traveller geschrieben worden, sowohl von Verlagen als auch von Fans. Stuff gibt es genügend, doch sind die meisten Dinge nun mal auf Englisch, da die Com einfach um ein vielfaches größer ist. Und ich stimme dir zu, auch andere Quellen ran zu ziehen, wenn einem die Settingbücher nicht reichen.
 
Kurzes OT, falls jemand Interesse hat:
Sollte noch jemand auf der Suche nach Erweiterung 2: Händler und Kanonenboote sein, so sollte die Person mal bei Amazon vorbei schauen. Dort werden gerade zwei neuwertige bis sehr gut erhaltene Exemplare für jeweils 9,90 € bzw. 10,- € inkl. Versand verschachert. Günstiger wird man es wohl fast nicht finden. Ich habe schon zugeschlagen. Sollte jemand zufällig auf weitere spottbillige Bücher stoßen, so möge er mich bitte informieren. :) Mein Interesse an weiteren Publikationen ist groß. Danke. Im unserem Kleinanzeigenmarkt bin ich ja bis jetzt noch nicht wirklich fündig geworden. :S
 
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