sinnlos in Aventurien

Morag

kl.naives Rollenspielbalg
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29. Dezember 2004
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Ich fange grade erst mit DSA an... was mir im Vergleich zu anderen Rollenspiel en auffällt ist, dass man sich echt den Kopf darüber zerbrechen muss, warum der/die Held/in so abenteuerlustig durch aventurien reist statt sich den Allerwertesten am heimischen Herdfeuer zu wärmen. Ich wüsste gerne wie ihr das lößt (nicht zum abschreiben sondern zum inspirieren)... also immer her mit den Hintergründen, die euren Charas so Feuer unterm Arsch machen, dass sie diese ganzen Abenteuer auf sich nehmen...
Dank und Gruß
Morag
 
Bei Schwertgesellen ist es schlichtweg üblich, dass sie durch die Lande ziehen, um bei anderen Meistern zu lernen
Geweihte sind problematisch, können aber entweder als Wanderprediger angelegt oder mit besonderem Auftrag von der Kirche verschickt werden.
Gaukler, Streuner und sonstiges paralegales Gewürm braucht nicht allzu motiviert zu sein, um vor der Stadtgarde zu fliehen.
Soldaten und Söldner können schon etwas Dienstzeit hinter sich haben und finden sich im bürgerlichen Leben einfach nicht mehr zurecht.
Zauberer können es den Schwertgesellen gleichtun.
Alchimisten ebenso.
Generell Helden aus dem Osten können auf einer Reise in den Westen von der borbaradianischen Invasion überrascht worden sein und nicht mehr in die Heimat zurückgekommen sein.

Das waren schon mal ein paar Gründe für die man nicht wirklich auf Einzelschicksale zurückgreifen muss...
 
Es liegt auch sehr stark am Charakter. Der der SC-Typus in eine feste, hierarchische Struktur, und zwar als Befehlsempfänger, integriert ist, sind Auftragsarbeiten wohl eher der Standard, was jedoch natürlich recht stark einschränkt und auch nur eine situative SC-Nutzung zulässt. Wieso sollte auch ein Bannstrahler "mal einfach so" herumziehen und was erleben, während im Osten die Gefahr dräut und er viel besser dort an der Grenze als Wache und in Bereitschaft stehen könnte? Der Schamane eines Stammes würde wohl ebenso entweder nur ganz kurz für enorm wichtige Angelegenheiten seinen Stamm verlassen oder es müsste der Kontakt zu jenem Stamm permanent gelöst/abgebrochen worden sein, wie es bei spontanen Stammauslöschungen, Schamanen-/Stammversklavungen etc. geschieht. Ansonsten machen wir uns diesbezüglich eher weniger Gedanken, da wir unsere Aufmerksamkeit lieber auf das Kommende als auf das Vergangene richten, wie mir bisher aufgefallen ist. Der Grund des Hierseins ist bei unseren SC´s vernachlässigbar. Hauptsache es handelt sich um einen vollwertigen Char mit Stärken/Schwächen, Motivation etc.
Ist es nicht ohnehin meistens so, dass der Grund für das Herumwandern oftmals kurz nach der Generierung bei der Einführung des Charakters genannt wird und fortan der Char ganz selbstverständlich durch die "zufälligen Verstrickungen" am Abenteueranfang stets immer wieder in die tollsten Szenerien eingeführt wird?
 
Der Klassiker ist natürlich: "Mein(e) Eltern/Familie/Dorf/Stamm wurde(n) von dämonenpaktierenden/ borbaradianischen/ kannibalischen/ widerwärtigen/ erzbösen/ verschwörerischen/ hinterfotzigen/ evilen/ einfach nur bösen und gemeinen Orks/ Raubrittern/ Trollen/ Ogern/ Schwarzmagiern/ Vampiren/ Praiospriestern ausgelöscht. Seitdem ziehe alleine ich durch die Lande und kann mir schnell AP für gutes Rollenspiel sichern indem ich bei jedem Kampf mit [Nemesis einfügen] rufe: 'Sterbt, ihr Schurken die ihr meine [Umfeld einfügen] gemeuchelt habt!'." :D

Nach einer abgeschlossenen Handwerkslehre ist es im allgemeinen üblich eine Weile auf Wanderschaft zu ziehen - eine solide und glaubwürdige Motivation für profanere Helden. ("Zuckerbäckers, charge in!") Wenn man dabei Wandergefährten findet und in Abenteuer reinrutscht ist es auch nachvollziehbar wenn der Held auch nach Abschluß seiner Wanderjahre lieber Abenteurer bleibt als sich irgendwo niederzulassen.

Auch Suche nach Anstellung kann ein guter Grund sein um auszuziehen, wenn auch auch wieder mehr für profanere Professionen wie Dienstmagd und Hausdiener.

Schließlich bliebe noch Flucht vor einer Zwangsheirat wie es das in so ziemlich allen Schichten gibt, wenn auch vor allem bei Leibeigenen und Adeligen - eine Braut mit einem Gesicht wie ein Halbork und einem Hintern wie ein Wasserbüffel ist eine starke Motivation für jeden Abenteurer den heimischen Herd hinter sich zu lassen und schnell wegzulaufen ;)
 
Na gut dann, will ich mal ganz konkret werden: Warum sollte eine Thorwalerin "umherziehen" und Orks erschlagen... bisher hab ich die recht dürftige Geschichte, dass sie Anrecht auf den Posten des Familienoberhaupts hat, da ihre Mutter und Tante durch unübliche Heirat (ein Schelm und ein Schriftgelehrter/Philosoph) sich der Sache entzogen haben... ergo muss sie sich als würdiger als ihre Cousine mit gleichem Anrecht erweisen... finde ich persönlich noch nicht sehr "schlüssig" vorallem hat sich in der Praxis herausgestellt, dass sich daraus recht wenig über ihr generelles Verhalten ableiten lässt... 8)
... um konstruktive Kritik wird gebettelt (-> gebattled)...
Gruß
Morag
 
Hm, wenn Kampf um die Vorherrschaft in der Familie das Leitmotiv sein soll, warum dann nicht die gute alte Intrige die den Charakter um den Thron bringt? (Echte Klischeefans können dabei noch einen hakennasigen und böse lachenden Schwarmagierschurken als graue Eminenz einbauen ;) )
 
naja, wenn das mit sdem familien oberhaupt noch nicht feststeht: Blutrache gegenüber al anfanischen seesöldnern, sklavenhändlern und jeder art von Walfängern nach einer misslungenen piratenattacke ist ein für thorwaler doch sehr typischer hintergrund...
(hoch lebe das klischee*g*)
 
Was hälst du davon das der Swafnirgeweihte der Siedlung ein besondern Wettbewerb ausgesucht hat damit die "Familie" nicht in sinnlosen blutigen Streiterein auseinander geht ? Wenn der jetzige Amtsinhaber noch jung ist könnte man zwölf Monate oder gar Jahre Zeit geben um möglichst viel Ruhm zu erlangen. wenn er die Notwendigkeit zu einer schnellen Entscheidung besteht, könnte man auch 12 Heldentaten in möglichst kurzer Zeit verlangen.
und natürlich ist die Gegenspielerin nicht untätig.. auf die eine oder andere legale illegale Weise.

sicherlich nicht die beste aller geschichten aber zu mindestens ein Ansatz
bis bald
Albert
 
Also erstmal: Thorwaler spielt man nicht, die erschlägt man!
Wenn man so was aber tatsächlich machen will: Ein Thorwaler Hetmann/frau zeigt seine Befähigung auch und vor allem durch "Glück" - materielles Glück und Erfolg im Krieg. Also losziehen, reich werden, Anhänger sammeln. So wird man Hetfrau.
 
Shub-Schumann schrieb:
Also erstmal: Thorwaler spielt man nicht, die erschlägt man!
Oh Mann, Schub du bist echt der geilste!:ROFLMAO:

@ Morag: Während sie so auf der Reise ist um zu beweisen, dass sie es wert ist (Reichtum sammeln, oder wie auch immer), kann sie sich dann ja auch verlieben (z. B. in einen Held) und schließlich die Person heiraten (unübliche Heirat), ihr Erbe verspielen und trotzdem glücklich sein (mit dem Reisen)

@Skyrock (früherer Beitrag): Schon lustig, dass den Abenteurern das Reisen so gefällt und sie nicht davon ablassen können, nachdem sie wunderbare und erquickliche Erlebnisse gehabt haben, von denen sie die nächsten Wochen jeweils ´gezwungen gewesen sind, dem Heiler Gesellschaft zu leisten...
(geht ja Kämpfern oft so...)
 
Ein weiteres Klischee (aber vielleicht nicht ganz so abgenutzt):

Mann/Frau hat fahrende Händler im Dorf/in der Stadt/ etc... Jahr für Jahr beobachtet, hat hier und da mal was von fremden Landen aufgeschnappt und entschließt sich, fahrende Händler zu begleiten, oder selbst fahrender Händler zu werden (idealerweise ist Papa schon Kaufmann ;-) ).

Auf den langwierigen Reisen wird/wurde man dann ab und an überfallen. Man wehrt sich, hat vielleicht zum ersten Mal Waffen in der Hand und zeigt ein gewisses Talent im "Erwehren" und "Fallen aufspüren". Die Gruppe der fahrenden Händler erkennt das und weist ihm oder ihr immer öfter den Job des Beschützers und Wächters zu.
Die Affinität zum eigenen Job wächst und so kam man von Hölzchen auf Stöckchen...

Ein besonderer Rassenhass lässt sich aus dieser Story auch ableiten. Z.B.:

"Meine Karawane wurde ständig von ... überfallen."
"... haben uns des öfteren übers Ohr gehauen."
"... sind elendige Diebe...etc..."



Eine andere Möglichleit mit ungefähr dem selben anfänglichen Verlauf wäre: ein Zirkus* ist in der Stadt-- ich geh mal mit. (*falls es in A. überhaupt einen Zirkus geben kann)
(Besonders athletische Charaktere haben bei so einer Geschichte gute Chancen authentisch zu wirken. MAgier und Diebe können diese Geschichte auch wählen.)

Man reist mit dem Zirkus, aber er wirft nicht wirklich viel zum Überleben ab, weswegen man (da schon so weit fort von Daheim und kaum was gelernt)diebische Fähigkeiten entwickelt.
Oder man hat einen Magier kennengelernt und wurde selbst inspiriert Magier zu werden.
Oder man war der KRaftprotz der "Show" und entwickelte sich immer mehr zum Kämpfer.

 
Solarian schrieb:
@Skyrock (früherer Beitrag): Schon lustig, dass den Abenteurern das Reisen so gefällt und sie nicht davon ablassen können, nachdem sie wunderbare und erquickliche Erlebnisse gehabt haben, von denen sie die nächsten Wochen jeweils ´gezwungen gewesen sind, dem Heiler Gesellschaft zu leisten...
(geht ja Kämpfern oft so...)
Naja, unsere Standardbegründung im ersten Jahr DSA warum unsere Helden so einen Schwachsinn machen war: "Weil wir DSA spielen!" ;)
 
Skyrock schrieb:
Der Klassiker ist natürlich: "Mein(e) Eltern/Familie/Dorf/Stamm wurde(n) von dämonenpaktierenden/ borbaradianischen/ kannibalischen/ widerwärtigen/ erzbösen/ verschwörerischen/ hinterfotzigen/ evilen/ einfach nur bösen und gemeinen Orks/ Raubrittern/ Trollen/ Ogern/ Schwarzmagiern/ Vampiren/ Praiospriestern ausgelöscht. Seitdem ziehe alleine ich durch die Lande und kann mir schnell AP für gutes Rollenspiel sichern indem ich bei jedem Kampf mit [Nemesis einfügen] rufe: 'Sterbt, ihr Schurken die ihr meine [Umfeld einfügen] gemeuchelt habt!'." :D

Hey, das mag vielleicht Klischeehaft sein, ist aber immer noch äußerst efektiv um alles zu erklären. Warum man Abeteuer bestreiten muss? Weil eine Reise hinter einem Shcurken her Geld kostet, vor allem, wenn dieser immer Wieder den Ort wechselt und man nicht genau Weiß, wo er sich gerade aufhällt.
(Wer das nicht glaubt soll sich mal den Western "The Serchers" ansehen. Die Haben über ein Jahr gebraucht, bis sie ans Ziel ihrer Mordlust gekommen waren.)


Als andere Möglichkeit, warum man Reist, gäbs noch den Vorschlag eines Handelsreisenden, der Kuckuksuhren aus dem Schwarzwald nach Hamburg über Sylt transportiert. Warum man dann die Abenteuer bestreitet hängt von den Situationgebundenen Launen ab (so ein Schiff kann shcon mal ewig im Dock verbringen, um sich von einem Sturmschaden zu erhohlen, und was macht man dann, wenn man sich langweilt?)
 
Wölfchen schrieb:
Wie wäre es mit einem Thorwaler auf der Reise zum aventurischen Pendant von Wacken? :D

Irgendwie erinnert mich das gerade an "Tal der Finsternis" und dem Konzert der "Keilighs" (oder so ähnlich), zu dem etliche junge 12-14 jährige Mädchen gewandert sind. :rolleyes: :D
 
naja, es gibt ja auch noch die konzerte vom rollenden donner als mehr oder mindere kulturereignisse.
neuer ansatz: thorwaler einer nunja, toten ottajasko, der dann evtl. sogar in südaventurien starten kann.
 
Orakel schrieb:
Wer das nicht glaubt soll sich mal den Western "The Serchers" ansehen. Die Haben über ein Jahr gebraucht, bis sie ans Ziel ihrer Mordlust gekommen waren.
Ähh, du meinst doch wohl Jahrzehnt, oder?
 
AW: sinnlos in Aventurien

Wenn ich mich nicht irre, sind in den DSA4-Boxen doch recht gute Ansätze für Charaktere?

Zum Beispiel bei der Thorwalerin, dass ihr Piraten-Schiff von den bösen Al'Anfis geentert wurde, man ihre Freunde, ihre Mannschaft und ihren Hund umgelegt hat und sie selbst für tot gehalten- und danach an Land gespült wurde.

Im Grunde nur eine Abänderung von dem

"Mein(e) Eltern/Familie/Dorf/Stamm wurde(n) von dämonenpaktierenden/ borbaradianischen/ kannibalischen/ widerwärtigen/ erzbösen/ verschwörerischen/ hinterfotzigen/ evilen/ einfach nur bösen und gemeinen Orks/ Raubrittern/ Trollen/ Ogern/ Schwarzmagiern/ Vampiren/ Praiospriestern ausgelöscht. Seitdem ziehe alleine ich durch die Lande und kann mir schnell AP für gutes Rollenspiel sichern indem ich bei jedem Kampf mit [Nemesis einfügen] rufe: 'Sterbt, ihr Schurken die ihr meine [Umfeld einfügen] gemeuchelt habt!'."

nämlich

"Meine Familie wurde von einfach nur bösen und gemeinen Al'Anfanern ausgelöscht. Seitdem ziehe alleine ich durch die Lande und kann mir schnell AP für gutes Rollenspiel sichern indem ich bei jedem Kampf mit Al'Anfanern rufe: 'Sterbt, ihr Schurken die ihr meine Familie gemeuchelt habt!'."
 
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