Sind Spieler Memmen die schlecht erwürfelte Charaktere nicht spielen wollen?

Nun, das ist ja meist weniger eine Frage des Regelsystems, als des SETTINGS.- Wenn man in einem 30 Jahre Crime-Setting spielt, dann wächst halt ein abgehackter Arm bei der Medizin der 30er Jahre NICHT wieder nach. - Somit ist es entweder Zeit für einen neuen Charakter (hier sagt das Regelwerk, auf welchem Erfahrungs-Niveau - so das Regelwerk das überhaupt kennt - dieser einsteigt), oder - und das ist in meiner Erfahrung sowohl als Spieler wie als Spielleiter VIEL interessanter - der Charakter wandelt sich auch psychisch durch dieses traumatische Ereignis. Das verleiht dem Charakter enorm viel Tiefgang, Tragik und Glaubwürdigkeit.

Tiefgang... dieses Wort liebe ich, denn es bedeutet in der Umsetzung entweder gar nix, weil der Spieler zwar einen Charakter mit "ganz viel Tiefgang" hat, aber es nicht rauskommt oder aber noch schlimmer, es bedeutet langweilige Monologe über das Innenleben des Charakters und somit Spotlight, Bleib mir mit Tiefgang weg. Das ist auch nur wieder etwas, wodurch sogenannte Besserspieler ihre Existenz rechtfertigen wollen, obwohl die auch nur mit Wasser kochen.

Und ich stimme zu, dass es AUCH eine Frage des Settings ist. 30er Jahre Crime Setting mit Weird Science wäre das Nachwachsen oder Ersetzen eines Armes kein Problem. 30er Jahre Crime Setting mit FATE System gäbe es dank Aspekten übrigens immerhin einen Ersatz für den Arm.

Warum durch unglaubwürdiges Zurechthämmern eines unmagischen, unvercyberten Settings einen harten, ja wirklich behindernden Fakt, der IM SPIEL erspielt wurde, durch eine "Gnadenbehandlung" durch den Spielleiter, der nach Gutsherrenart verfügt, daß der von den Mafia-Schlägern abgesägte Arm halt "nur eine Fleischwunde" war, total ENTWERTEN.

Weil das Regelsystem das hergibt? Weil sich aus dem Ersatz für den Arm ein toller Plotaufhänger machen lässt? Aber vor allem weil der Spieler das so will, denn er möchte nicht gerne, dass die ganzen XP, die er in Kampf mit Zwei Waffen und unterstützende Fertigkeiten und Vorteile reingepumpt hat, verschwinden und er auch gerne weiterhin einen nützlichen Charakter spielen möchte.

Wer sich, wie ich vor ein paar Monaten, für ein völlig unmagisch ausgestattetes modernes Söldner-Setting als Spieler bereit erklärt hat, der WEISS, daß sein Charakter mit Pech oder einfach nur durch kein Glück verletzt, verstümmelt oder getötet werden kann. Das kann in der ersten Mission passieren, oder in der 10. oder noch später. Und es WIRD irgendwelchen Mitspielern passieren! Das ist ein ganz elementares SPANNUNGSELEMENT in dieser Art Setting. Der Einsatz ist hoch. Sehr hoch. Die Charaktere sind extremen Gefahren ausgesetzt und - NEIN, es war KEINE "cinematisch überkandidelte" Sache, sondern eher bitterernst und beinhart. Die Spannung und die gesamte Grundstimmung in solchen Settings ist einzigartig.

Ich brauch das nicht, denn für mich wäre es auch einzigartig, aber das Adjektiv dahinter wäre eher negativ besetzt. Tot ist kein Problem, aber verstümmeln und somit eine Charakterentwicklung zerstören, das brauch ich nicht. Da kommt bei mir dann auch keine Spannung auf, sondern Frust.

Gibt es ja! - Der einarmige Gunslinger entdeckt den Glauben, wird zum reisenden pazifistischen Prediger, der am eigenen Leib erfahren hat, was es heißt "durch das Schwert zu leben".

Und kriegt dieser "einarmige Gunslinger" denn auch die ganzen XP und sonstigen Build Points, die er vorher in die für ihn die relevanten Fähigkeiten gesteckt hat (also was ihn zum Gunslinger macht, womit Du wohl meinst, dass er superduper mit zwei Pistolen schiessen kann)?

Solche Charakterkonzepte, die man bei der Charaktererschaffung im Kopf hatte, sind doch nicht in Stein gemeißelt und nie mehr änderbar!

Das ist eher ein armseliges Konzept, das sich nicht mit den durch die Erlebnisse des Charakters auf ihn wirkenden Eindrücken WANDELTE!

Das stimmt!

Der blutrünstige, seine eigene Gesundheit nicht achtende Barbarenkrieger wird, nachdem er in-game eine Frau gefunden hatte, ein erste Kind gezeugt hatte, eine Familie, die ihn braucht, gegründet hatte, deutlich vorsichtiger, umsichtiger und - ja, das ist der eigentliche Wandel - verantwortungsbewußter handeln!

Der dreckige Söldner, der nur nach dem Geld für die nächste Hurerei aus war und dem es egal war, wen er alles dabei zu Schaden kommen ließ, der wird, nachdem ihm extreme äußere Umstände die Verantwortung für eine eigene kleine Truppe übertragen hatten, plötzlich sich um "seine Jungs" sorgen, sich um sie kümmern, sich als verantwortungsvoller Anführer erweisen, der sogar das Zeug dazu hat, den verwaisten Königsthron der Spielwelt für sich zu erobern! - DAS ist mal ein Wandel im Charakterkonzept!

Es geht in jede Richtung! - Die "Artilleriemagierin", die in einem Anfall von Blutrunst übelste Taten verübt hatte und der ein Paladin solange ins Gewissen geredet hatte, bis sie sich als Buße SELBST geblendet hatte, ist ein tragischer Fall eines gefallenen Helden, der spät, aber vielleicht nicht zu spät versucht den rechten Weg wiederzufinden. - DAS ist auch ein Wandel im Charakterkonzept!

Damit hast Du drei wunderbare Entwicklungen von Charakterkonzepten aufgezählt, die ohne die Vernichtung von XP und Fähigkeiten auskommen und somit eine gesamte Charakterentwicklung nicht entwerten. Diese Entwicklungen finde ich gut.
Scheiße finde ich es, wenn das Charakterkonzept durch Entwertung der bisherigen Charakterentwicklung sich ändert.

Derartige beleidigende Herabsetzungen kannst Du Dir besser sparen. - Denn Spieler, die an DRAMA, an CHARAKTERENTWICKLUNG (nicht nur "mehr coole powers"!) und an ÜBERZEUGENDEN Charakterdarstellungen Interesse haben, haben derartiges Absprechen sozialer Kompetenz und Selbstdarstellervorwürfe NICHT verdient.

Ich werde mir das Äußern dieser Erfahrungswerte nicht sparen. Und ich habe diese von Dir so hochgelobten Spieler vor allem als egoistische Selbstdarsteller kennengelernt, die Spotlight stahlen, die Gruppe mit Monologen langweilten und es auch ansonsten nicht gerade mit sozialer Kompetenz hatten. Ich bedauere es außerdem, dass Du mit einer abgeschwächten Form Deines Diskussionsstils nicht klar kommst.

Das "denkwürdige Ende" ist doch gerade ein solch kritisches Ereignis, das einen Charakter aus der Hauptlinie der Geschichte nimmt.

Der Charakter, der den Stamm verlassen muß, weil er VERBANNT wurde.
Der Gunslinger, dem beide Hände zerschossen wurden und der nun als Prediger oder als Snakeoil Salesman sein weiteres Leben fristet.
Der Magier, der ausgebrannt ist und nun als Scharlatan, Wahrsager und Trickbetrüger im verrufensten Viertel von Sanctuary herumhängt.

Das sind auch SEHR denkwürdige Enden des bisherigen Charakterlebens - auch ohne daß der Charakter stirbt.

"Denkwürdig" ist ein neutral besetzter Begriff. Aber ok! Ich stimme zu, dass ich mit solchen Enden leben könnte, ohne dass ich den Wunsch verspüre, das Charakterblatt in den Papiermüll zu entsorgen. Aber das ist doch nicht denkwürdig nicht mal im negativen Sinn. "Hey, mein Charakter setzt sich in der Gosse zur Ruhe und säuft sich zu Tode, während er sich als Scharlatan, Wahrsager und Trickbetrüger durchschlägt."

Und wenn ich dann an "unvorhersehbare" Charaktertode denke, Midgard kritischer Treffer, W% 100 gewürfelt, Charakter sofort hopps. Einfach so. In einem "minderwichtigen Kampf". Kann passieren. - Auch Midgard: Kritischer Fehler mit alchemistischer Sprenggerätschaft, geht auf der Stelle hoch, ALLE SCs einer achtköpfigen Gruppe sind darin, ALLE sind tot. Klassischer TPK aufgrund eines EINZIGEN kritisch gescheiterten Wurfs.

Und daran ist jetzt was denkwürdig im positiven Sinne? Ich kann daran nichts erkennen. Ok, an einen TPK kann man sich immer mal erinnern. Kommt ja nicht alle Tage vor, aber so richtig "War das geil" kommt bei mir da nicht auf.

Ja sogar an meinen ersten Basic D&D Charakter, einen Elfen, kann ich mich noch gut erinnern, der nach spannendem Erkunden einiger Räume in einem Dungeon beim Versuch vor Feuerkäfern zu fliehen einfach so draufgegangen ist. Mitsamt seinen anderen Mit-SCs. Ein TPK in Raum 5. - Der nachfolgende Charakter, ein Kämpfer, ist in einem TPK in Raum 2 (anderes "Eck", anderer Eingang in den Dungeon) umgekommen.

Denkwürdiges Ende? - Klar. Und zwar in jedem Falle!

Für Dich scheint jeder Charaktertod denkwürdig zu sein.

Wenn die REGELN, auf die sich die Gruppe vorher geeinigt hat, dies so vorsehen, dann natürlich. - Aber Du bist hier SEHR voreingenommen und hast einen SEHR ENGEN Horizont der Rollenspiele, die Dir bekannt zu sein scheinen, denn: Je nach Regelsystem ist ein Anfänger-Charakter mit 0 XP alles andere als "nutzlos"!

Wie kommst Du darauf, dass ich einen engen Horizont habe, was Rollenspiele angeht?

Ob das BoL, Savage Worlds, Deadlands Classic, HeroQuest, RuneQuest, usw. ist - NEUE Charaktere können hier IMMER einen wichtigen, spürbaren und gleichberechtigten Teil zu den Gruppenaktivitäten beitragen.

Bei SW der Novice in einer Legendary Runde? Ja sicher! Feuerholz holen und Wäsche waschen ist ein wichtiger und spürbarer Beitrag. Was das gleichberechtigt angeht, da scheiden sich aber die Geister. Nun ja, heutzutage wird ja auch versucht, Hausfrauen Berufstätigen gleichzustellen.

Wenn man hingegen z.B. altes D&D spielt, das Du vermutlich für das Maß aller Dinge zu halten scheinst (so wirken Deine uninformierten Äußerungen jedenfalls), dann ist es dort tatsächlich so, daß man - so nicht Hausregeln was anderes sagen - mit 0 XP auf Stufe 1 einen neuen Charakter startet. Da die Gruppe ja recht bald recht satte XP-Beträge erspielen wird, steigt dieser natürlich schneller auf als in einer reinen Stufe-1-Runde. Aber wer seinen Charakter verliert, der darf das durchaus auch SPÜREN.

1. Wie kommst Du darauf, dass ich altes D&D spiele, bzw. für das Maß aller Dinge halte?
2. Wie kommst Du darauf, dass meine Äußerungen uninformiert sind?
3. Du scheinst zu vergessen, dass der Charakter zwar schneller aufsteigt, aber immer noch hinten dranhängt und immer hinter herhängen wird. Er wird immer schlechter als der Rest der Gruppe sein.

Einfach die laufende Nummer auf dem KLON-Charakter eins raufzählen und mit gleicher XP-Zahl, gleichen Werten, gleicher Ausrüstung letztlich den alten Charakter weiterspielen? - Das finden ausreichend viele Spieler so dermaßen langweilig und öde, daß gerade solche Old-School-Runden mit obiger harter Wiedereinstiegs-Regel keinen Spielermangel haben!

Äh... neuer Charakter mit XP des alten Charakters =/= Klon-Charakter

Ich spiele NUR nach Regeln, die zu den MITSPIELERN passen!

Ah, Du hast also einen sehr großen Pool an Spielern. Glückwunsch!

Wie gesagt, Deine Schilderungen wirken so eingeengt, so eingeschränkt, so fixiert auf sehr bestimmte Spielverhältnisse sehr bestimmter, nicht einmal sehr aktueller Regelsysteme, daß ich mich schon etwas wundere.

Und Deine Äußerungen wirken so, dass Du es nicht geschafft hast, meinen Post zu lesen oder aufgrund eines Blutdruckproblems zu verstehen.

[Quote ]
Wer HEUTE spielt, hat die AUSWAHL. Und daher gibt es auch KEINEN Grund die Regeln irgendwie aufzuweichen, sie gar zu BRECHEN, nur um irgendwelche "Spielerzimperlichkeiten" zu adressieren. Heutzutage spielt man dann ein ANDERES, PERFEKT geeignetes Regelsystem, das ALLEN in der Gruppe gefällt.[/quote]

Glaubst Du das ernsthaft, was Du da schreibst? Bist Du die männliche Paris Hilton mit unendlich viel Kohle und viel zu viel Zeit? Ich nicht! Ich informiere mich über die Regelsysteme, die ich mir evtl. hole, aber dann steht in den Rezensionen und den Beschreibungen leider nicht immer alles drin.
Und wenn ein Spieler ein Problem hat, dann hat die Runde ein Problem. Da sich ein Regelsystem, auf dass man sich vorher geeinigt hat auch nicht ohne weiteres austauschen lässt, ist es mir lieber mit den Spielern dann entsprechende Änderungen vorzunehmen oder mal beide Augen zuzudrücken.
Ace von Acer hat es schon gut genug ausgedrückt, wobei ich "Freunde" durch "Mitspieler" ersetze.

Spielspaß - das ist etwas, das JEDER SELBST an den Spieltisch mitbringt. Wer sich als Spieler nicht bemüht allen anderen am Tisch Spielfreude zu bereiten, der ist in meinen Augen ein SCHLECHTER Rollenspieler. - Leute, die sich nur bespaßen lassen wollen, die nur konsumieren wollen, die lauter "Save Points" im Spiel erwarten, die sind vor der Konsole oder dem Computer besser aufgehoben als am Spieltisch.

Ich stimme Dir zu, dass jeder seinen Spielspass selber mitbringen sollte, aber das geht nicht immer und vor allem geht es dann nicht, wenn die eigenen Erwartungen nicht erfüllt werden, weil das Charakterkonzept, was man im Kopf hatte (und sogar bei Würfelsystemen wird heutzutage oft erst das Konzept rausgesucht und dann gewürfelt), nicht aufgeht oder man gerade einfach Pech hat und nur Scheiße an den Fingern kleben hat, dann hat man nicht unbedingt Spielspass.
Und was für einen armseligen Charakter muss ein Mensch haben, dass man seinem Mitspieler nicht zu Spielspass verhelfen möchte, nur weil die Regeln das verbieten?
Ich weiß es nicht, weil solche Spieler bei mir nix zu suchen haben. Ich spiele mit netten Menschen, mit denen ich gut klar komme. Wenn sie noch halbwegs gut ihre Charaktere darstellen können, ist das umso besser. Egoistische Selbstdarsteller, die sich für die Elite der Rollenspieler halten, brauche ich nicht.
 
Wir haben also ein potentielles Gentlemen's Agreement, auf das geflissentlich geschissen werden darf, wenn sich einer unwohl damit fühlt. Soweit, so gut.

Was passiert eigentlich, wenn der arme Kerl, der keinen Spaß mit seinem Charakter hat, nicht der Einzige mit schlechten Werten ist? Wenn davon noch zwei andere existieren? Vielleicht hat man sich ja sogar auf eine Noobkampagne geeinigt. Lässt man den dann mit besseren Werten anfangen? Was passiert dann mit den beiden anderen, wenn die das nicht okay finden, dass nicht alle gleichsam Noobs sind? Gibt man denen auch bessere Charaktere? Und wenn sie aber nicht wollen, weil man sich ja im Vorfeld auf eine Noob-Kampagne geeinigt hat? Wer hat denn mehr Anrecht darauf, Spaß zu haben? Spielleiter oder Spieler? Der erste Spieler, der seine Unzufriedenheit ausdrückt? Kann man so einen Spieler aus der Gruppe entfernen? (Immerhin ist er ja ein Kumpel und hat ein Anrecht auf Spaß.)

Hier scheint es ja 'ne Menge Leute zu geben, die auf solche Fragen die richtigen Antworten zu haben scheinen. Aber tatsächlich wird dabei nur "Mit solchen Menschen spiele ich nicht!" oder "Solche Menschen kenne ich nicht!" übrig bleiben. Kaum einer scheint solche Menschen zu kennen - weil man ja nur mit Freunden spielt, und Freunde sind ja keine Arschlöcher -, aber jeder scheint böse Spielleiter zu kennen - die ja allem Anschein nach keine Freunde sind, es sei denn, sie sind es....aber nie, wenn ihr Spaß mit dem Spaß eines x-beliebigen Spielers in Konflikt gerät, dann sind es immer nie Freunde, sondern Diktatoren.

Das alles ist wirklich sehr verwirrend für mich. Können wir uns nicht einfach darauf einigen, dass man eine Memme ist, wenn man sich wie eine benimmt? Es würde die Diskussion ansonsten qualitativ erheblich verbessern, wenn mehr Gesprächsteilnehmer versuchen könnten, das Fallbeispiel nicht anhand von der eigenen Gruppe zu bewerten - die sicherlich immer super ist -, sondern ein wenig theoretischer zu sprechen. Also nicht "In meiner Gruppe passiert das nicht, Zornhau, du Idiot!" sondern vielleicht eher in die Richtung "In meiner Gruppe passiert das nicht. Aber wenn ein Freund und Mitspieler so reagieren würde, dann....!"

Ich weiß ja, dass Zornhau mit seinen Formulierungen auf die Kacke haut. Aber der scheint mir hier so ziemlich der Einzige zu sein, der eine theoretische Situation bewertet. Lasst euch mal nicht von den Formulierungen blenden, sondern lest, was er eigentlich sagen will und ignoriert seine Verbalallüren. Um die geht's doch gar nicht. -_-
 
@Halloween Jack
Das ist doch ganz simpel:
Der Spieltisch entscheidet.

Einer ist unzufrieden und zwei andere hatten auch Pech, sind aber zufrieden.
Tja, wenn sie niemand was dagegen hat, kann der unzufriedene nochmal würfeln. Wenn der Spieltisch dagegen ist, dann hat der Unzufriedene halt Pech. Da zwei andere ebenso mies dran sind wie er, ist es ja auch weniger wild.
Wenn aber alle passable Werte würfeln und einer so richtig mies war und der Spieltisch ihm mitteilt, dass er damit leben muss, dann halte ich den Rest der Runde für ziemlich halsstarrig und kleinlich.

Außerdem ist es doch in vielen Runden so (bei mir ist es zumindest der Fall), dass unzufriedene Spieler ihren Charakter wechseln dürfen. Was ist noch mal würfeln, denn anderes als das Wechseln des Charakters?

Ansonsten hat Ascaso es gut ausgedrückt.
 
@Halloween Jack
Das ist doch ganz simpel:
Der Spieltisch entscheidet.

Ja, hab ich eigentlich auch angenommen. Aber allem Anschein nach gibt es für zwei gleiche Situationen zwei unterschiedliche Reaktionen, die hauptsächlich etwas damit zu tun haben, wie schlecht ein Charakter gewürfelt wurde und wie laut der Spieler plärrt, der den Charakter gewürfelt hat. Du beschreibst das ja bereits sehr schön selbst:

1. Man einigt sich auf das Auswürfeln der Werte. Alle haben Kackwerte. Einer will nicht. Pech gehabt.
2. Man einigt sich auf das Auswürfeln der Werte. Einer hat Kackwerte. Der will nicht. Alle anderen sind Arschlöcher, wenn sie ihn nicht nochmal würfeln lassen.

Der Unterschied wird hier doch eindeutig nur gemacht, weil bei den meisten hier "Fairneß" über "Konsequenz" geht. Witzigerweise ist die Konsequenz, den Charakter spielen zu müssen, den man nach Gruppenabsprache ausgewürfelt hat, tatsächlich aber fair, wenn sich alle daran halten. Wenn einer so oft würfeln kann, wie er will und bis er zufrieden ist, ist hingegen den anderen Mitspielern gegenüber nicht fair. Die haben eventuell auch ein oder zwei Werte, die nicht den persönlichen Wünschen entsprechen, aber sie halten sich zurück. Und fühlen sich anschließend irgendwie gefickt, weil Extrawürstchen-Klaus seinen Wunschcharakter auswürfeln darf und sie nicht. Weil sie eigentlich "zu gute Werte" hatte, um sich tatsächlich beschweren zu können. Und das eventuell auch dann gar nicht gemacht hatten, weil man sich darauf geeinigt hatte.

Mal ehrlich, wenn ich in einer Gruppe den letzten Müll zusammen würfle, dann bin ich auch nicht glücklich damit. Aber noch unglücklicher wäre ich, wenn Klaus dann sein Extrawürstchen bekommt, während ich mich an die Absprachen halte. Genau deswegen gab's die Absprache doch. Wenn man das anschließend macht, wie man will, ausser bei denen, die sich an diese Absprache halten, dann ist das ganz sicher auch nicht fairer. Es werden nur die Spieler gewechselt, die in den Arsch gekniffen sind. Und im Gegensatz zu Klaus, der sich gegen die eigene Absprache wendet, habe ich eigentlich nichts gemacht....außer natürlich, das Abgesprochene zu akzeptieren. Ich Idiot.

Sollen das die Messages sein, die ihr verteidigen wollt, Kaffeebecher? "Man muss ich nicht an Absprachen halten, wenn man nicht will." und "Wer sich laut genug beschwert, bekommt seinen Willen."?
 
Die Message, die ich verteidige, lautet:
Absprachen koennen immer und jederzeit durch Gruppenkonsens abgeaendert oder verworfen werden, temporaer oder permanent.

In dem Fall mit Klaus:
Klaus noehlt rum und darf neu wuerfeln. Du als Mitspieler hast wohl zaehneknirschend eingewilligt. Was haelt Dich dann davon ab auch neu zu wuerfeln?
 
@Zornhau
ich finde das ja richtig das du darauf bestehst das regeln eingehalten werden. finde ich auch. ich glaube bei vielen hier ist das ähnlich. macht ja auch sinn.

den einzigen unterschied den ich rein argumentativ erkennen kann, ist der das sich entweder regeln den bedürfnissen anpassen sollen - also immer auch neue und gemeinsam verabredete regeln verabredet werden können, oder das regeln im zweifelsfall auch mal über den bedürfnissen der spielenden stehen um sicherheit und (chancen-)gleichheit zu garantieren, weil regeln auch einen eventuellen egoistischen missbrauch verhindern (stichwort powergaming).

-----------

ich persönlich schliesse mich da uneingeschränkt der ersteren fraktion an, da ich regeln im besten falle für richtungsweisend halte, die ich einhalte solange sie für mich sinn machen. solange bis sie es eben nicht mehr tun - dann müssen eben wieder passendere regeln entwickelt werden. in fällen wo ich denke ich bräuchte regeln um meine spieler "im zaum zu halten" verwerfe ich lieber die ganze runde als mich auf diese art der auseinandersetzung einzulassen.
ich kann allerdings auch den bedarf für sehr klare und feste regeln für jene sehen die vielleicht auch andere konzepte der auseinadersetzung haben.
 
@ Niedertracht:
Eine Anpassung der Charakterwerte lässt sich bei zufallsbasierten Charaktergenerierungssystemen eigentlich nur mit Hausregeln gestalten. Da ich derzeit nur D&D (2+3) als Grundlagen habe, weiß ich nicht, was in anderen Systemen mit einer solchen Generierung möglich wäre.
Spontan fallen mir ein:
  • erwünschten Attributssummenbereich bestimmen. Alles was darunter oder darüber liegt, wird entweder händisch angespasst oder neu erwürfelt,
  • Alle Spieler ein Set würfeln lassen und dann eines auswählen, das auf alle angewandt wird ,
  • Ingame Attributs- oder Fertigkeitspunkte nach und nach anpassen, z. B. unterdurchschnittlichen Charakteren beim Stufenanstieg anstatt dem einen nach Regeln erlaubten zwei Attributspunkte zugestehen,
  • Wenn auf Tabellen gewürfelt wird, die Möglichkeiten streichen bzw. ersetzen, die nicht in die Kampagne passen (z. B. Beruf Straßenfeger vs. Beruf Magier/Krieger/schurke),
  • Bei optionalen Tabellen, die laut Regelwerk gewürfelt werden können, wenn schon ein Konzept vorhanden ist, die Würfe revidieren, die ein Konzept zunichte machen,
  • Wenn man die Zufallsgenerierten Werte mit XP nachkaufen kann, den unterdurchschnittlichen Charakteren anteilig mehr XP zukommen lassen, bis alles ausgeglichener ist.
Das sind die Punkte, die mir spontan einfallen, ohne groß kreativ zu werden. Wichtig ist hier nur, dass solche Hausregelungen nicht ad hoc getroffen werden, weil jemand nörgelt, sondern mit der Art der Charaktergenerierung abgesegnet sind. Die Spieler sollen wissen, warum man zu solchen Regeln greift. Zwar genügt manchmal ein "Ach, würfel nochmal, deine Werte sind mir zu schlecht", aber je nachdem, wie ... äh ... streitbar manche Mitspieler sind, muss man sich rechtfertigen, warum jetzt Klaus nochmal würfeln durfte und Heinz nicht. Denn das empfinden, ob ein Charakter unterdurchschnittlich ist, ist meist sehr subjektiv.

Ich mache sehr wohl die Unterscheidung zwischen "ist lange Kampagne" und "Hey, ist nur ein Ausweichsystem / Oneshot / etc.". Meiner Erfahrung nach stört es Spieler - auch mich - weniger, dass sie einen als unterdurchschnittlich empfundenen Charakter spielen, wenn ein Ende absehbar ist. Ich kenne beispielsweise genug CoC Spieler, denen das Auswürfeln ihres Charakters absolut nix ausmacht, weil sie wissen, dass sie ihn nie wirklich lange spielen werden, da beim Stil ihrer Spielleiter die Charakterfluktuation sehr hoch ist.

Aber diese ganze Diskussion bestätigt mich nur darin, dass ich für lange Kampagnen Systeme bevorzuge, bei denen jeder Starktcharakter diesselben Grundvoraussetzungen hat. Seien das jetzt Punktekaufsysteme oder vorgegebene Verteilsysteme oder was ganz anderes; ganz davon abgesehen, dass ich normalerweise lieber Konzepte mache und danach den Charakter zusammenstelle als umgekehrt.

__________
@Zornhau
Ich denke, die Möglichkeit solch tiefgreifender Veränderungen sollten vorher kommuniziert sein, vor allem wenn sie nicht wiedergutmachbar sind. Vielleicht habe ich zu viel schlechte Erfahrungen gemacht mit gutgemeinten "temporären Einschränkungen", weil man "sowas mit dem Spieler ja machen kann, der freut sich drüber", oder anderer gutgemeinter Spielleiteraufmerksamkeit, die im Endeffekt im übertragenen Sinne tödlich für Charakter und Konzept war, weil aus temporär halt mal ein "nicht in absehbarer Zeit lösbar" wurde.
 
Nicht jedes Rollenspiel sieht "ausgeglichene Charaktere" vor. - Viele sogar ganz im Gegenteil! - Classic Traveller bietet einem einen 1-Term-Kaum-was-Könner und einen 8-Term-Alle-anderen-in-den-Sack-Stecker in derselben Gruppe frisch erschaffener SCs an.

Ist das ein Problem? - Natürlich NICHT !

Gerade die Regelsysteme, welche enorm viel Wert auf "Balance" legen, sind ja im Kern ausgesprochen KOMPETITIV ausgerichtet.

Ich empfehle dazu mal diesen Blog-Artikel zu lesen (und idealerweise noch jede Menge weiterer dort): http://angrydm.com/2010/07/winning-dd/

GLEICHE Startbedingungen brauche ich doch nur, wenn ich einen WETTKAMPF beabsichtige! - Bei Brettspielen, bei Kartenspielen, bei sportlichen Wettkämpfen, usw. - Da ist das Thema BALANCE immer sehr wichtig, damit der SPIELER zeigen kann, was er so alles drauf hat.

Immer noch recht aktuelles Beispiel: Savage Worlds. Dort ist die Balance zwischen den Spieler-Charakteren enorm wichtig und beständig der Gegenstand von Bearbeitungen bei Setting-Adaptionen. NICHT jedoch die Balance von SC-Gruppe zu Gegnern (wie sie in D&D mit Challenge Ratings usw. beabsichtigt wurde). - Bei SW soll der SPIELER zeigen, was ER so spielerisch drauf hat, wenn er die gleiche Anzahl Punkte im Punktekaufsystem der Charaktererschaffung bekommt, wenn die Regeln für alle Spieler gleichermaßen gelten, aber die Souveränität und Findigkeit, mit der ein gewiefter Spieler die Regeln einzusetzen versteht, eben den Unterschied zwischen einem SIEGER und einem Verlierer machen!

In Deadlands Classic, was in der Charaktererschaffung wirklich schwer mit Zufallseinflüssen arbeitet, geht es NICHT um den Wettkampf! Da geht es darum eine mit vielen Versatzstücken des Western-Kinos angereicherte Geschichte zu erspielen. Eine Geschichte, bei der die Charaktere verstümmelt werden können, ihren Glauben verlieren können, sich das Hirn ausbrennen können, sich in den Wahnsinn forschen können oder einfach sterben können.

D&D ist "Team-Sport" und Wettkampf. Deadlands nicht.

Daher wurden ja die D&D-Regeln auch mehr und mehr in Richtung Balance entwickelt, um eben diesen "Team-Sport"-Aspekt stärker in den Vordergrund zu rücken. - Auch Deadlands: Reloaded hat mit dem SW-Stufensystem ja eine im Classic-System nicht vorhandene "Messlatte" für den "Erfolg" in Form von Erfahrungspunkten erhalten. Das liegt daran, daß im Zuge des gesellschaftlichen Wertewandels einfach dem Wettbewerb an allen Orten - auch im Spiel! - mehr Bedeutung zugemessen wird.

Zufallserschaffung von oft krass unterschiedlich kompetenten Charakteren ist etwas, was es eher in NICHT-wettbewerbsorientierten Systemen zu finden gibt.

"Ausgeglichene Charaktere" erlauben keinerlei Gruppenprofil und keinerlei Spielweltglaubwürdigkeit. - Wenn ich allein in meinen Spielrunden so in die Runde blicke, dann sind die Leute unterschiedlich alt, groß, schwer, gebildet, geschickt, beweglich, eloquent, usw. - Da ist JEDER ANDERS. Und da sind die UNTERSCHIEDE GROSS.

Das sind die Unterschiede zwischen den Spielern. - Das ist die REALWELTLICHE Erfahrung eines jeden Rollenspielers. - Menschen sind halt nicht alle gleich oder gar "ausgeglichen" oder "balanciert".

Warum also so etwas für eine SPIELWELT für eine SPIELGRUPPE von Charakteren fordern? - Das ist doch eigentlich völlig bekloppt!

Diese Forderung ist nur dann sinnvoll und nachvollziehbar, wenn die Absicht "gleiche Startbedingungen" für einen WETTBEWERB unter den Spielern ist!
 
@Zornhau
Ich denke, die Möglichkeit solch tiefgreifender Veränderungen sollten vorher kommuniziert sein, vor allem wenn sie nicht wiedergutmachbar sind.
Klar. Die Krit-Tabellen, die Verstümmelungsregeln, die Mutationsregeln usw. liegen den Spielern ja vor. Die Spieler kennen die Regeln, sie wissen, was passieren kann, sie können daher abschätzen, daß ihr Charakter bei den und den Ereignissen permanent schwerst verändert (oder halt tot) rauskommen wird.

Wer in Deadlands auf einem dampfbetriebenen Gerät hockt und das eine Fehlfunktion - durch Würfelwurf bestimmt - erhält, der ist seinen Charakter oftmals komplett los, oder mindestens beide Beine. Das ist schon ein schwerer Schlag für einen Charakter - auch wenn in Deadlands dampfbetriebene Prothesen möglich sind (die übrigens auch wiederum Fehlfunktionen haben können und den Träger der Prothese vollends verstümmeln oder töten können).

Solche Regeln liest man sich als Spieler halt vor dem Spiel durch.

Genau wie in altem D&D, wo klar ist, daß bei 0 Hitpoints der Charakter TOT ist. Ende. Nichts mehr zu machen. Hopps. Würfel Dir einen neuen aus!

Spätestens nachdem so gut wie jeder Spieler in einer Spielgruppe mal seinen zweiten oder dritten oder fünften Charakter binnen weniger Spielsitzungen erwürfelt hat, macht sich das hohe Risiko für die Charaktere in einer geänderten Spielweise bemerkbar. Die Spieler überlegen mehr, denken mehr nach, sind vorsichtiger. - Das ist natürlich "anti-cinematisch", aber genau das ist die Art, wie solche Spiele für Taktiker nun einmal laufen. Wer besser DENKT, der lebt länger!

Andere Spiele haben andere Schwerpunktsetzungen. Und auch da kann es ja zu "Unausgeglichenheiten" kommen.

Man schaue sich mal FATE mit den frei definierbaren Aspekten an. Ein sprachgewandter Spieler definiert für seinen Charakter superfindige, oft nutzbare, für Fate-Punkte "melkbare" Aspekte. Ein anderer, weniger sprachgewaltiger Spieler tut sich beim Formulieren schwer, bekommt nur selten nutzbare, oft nicht so berauschende Aspektformulierungen hin. - Der Charakter des Sprachgewandten wird deutlich MEHR Anteil und Einfluß auf die gespielten Stories haben, als der des Sprachungewandten. Die Charaktere sind NICHT gleichwertig, auch wenn jeder der Spieler die gleiche Chance bekommen hat, sich seine Aspekte frei zu formulieren.

Ist es wirklich irgendwie "besser" oder "akzeptabler", wenn unterschiedlich kompetente Charaktere mit krass unterschiedlichen Einflußmöglichkeiten durch die jeweiligen Unterschiede in der persönlichen Qualifikation, in persönlichen Eigenschaften der SPIELER zustande kommen, statt durch einen neutralen, unterschiedlich ausgefallenen Würfelwurf?
 
Warum also so etwas für eine SPIELWELT für eine SPIELGRUPPE von Charakteren fordern? - Das ist doch eigentlich völlig bekloppt!

Diese Forderung ist nur dann sinnvoll und nachvollziehbar, wenn die Absicht "gleiche Startbedingungen" für einen WETTBEWERB unter den Spielern ist!
Mehrere Spieler treten unter Anwesenheit eines Dritten (Spielleiter, oder auch einfach nur die Spielwelt/das Abenteuer) eine Freizeitbeschäftigung an.

Damit sind alle nötigen Faktoren, um Konkurrenz zu ermöglichen, vorhanden.

Es liegt im menschlichen Naturell sich zu messen oder auch nur zu zeigen, dass alles best mit einem ist. Das muss nicht immer der zielgerichtete Wettstreit oder eine feste Gewinnabsicht sein. Einfach diese kleinen Spitzen an Rivalität; zeigen dass man es besser weiß; dass man mehr drauf hat; den Längeren hat.
Das schließt ein Miteinander nicht aus. Siehe Stammtische. ;)
 
Klar. Wettbewerb und Miteinander = Team-Sport! - Das Team versucht gemeinsam das Match/Abenteuer zu gewinnen. Jeder einzelne versucht aber, seine persönlichen Tore zu schießen, auch wenn er anderen mal den Ball abgibt.

Das ist D&D, wie es von der ursprünglichen Wurzel in den Miniature Wargames hin zum wirklich sportlich-fairen modernen 3E/4E-D&D entwickelt wurde. (Ob D&D-Next irgendwie in dieser Richtung spürbar ausgerichtet sein wird, ist in dem aktuellen D&D-Next-Kuddelmuddel nicht wirklich zu erkennen.)
 
ach naja, wenn ich als spieler einfach total lust auf konzept x habe, der charakter das aber von den zufälligen werten schlicht nicht her gibt, dann kann da theoretisch nicht dran rumgedreht werden das ich da wohlmöglich einfach mal die "falsche einstellung" zum spiel habe. das macht dann einfach keinen spass, und das hat auch nichts mit wettkampf oder ausgeglichenheit zu tun.
wenn ich dann etwas anderes spielen "muss" dann kann ich höchstens noch glück haben wenn mir das dann dennoch spass macht. alles andere ist schlicht fürn arsch und bringt niemanden in der gruppe weiter.

ich als eingefleischter charakterspieler würde mich mit derartigen regeln nicht anfreunden wollen. muss aber auch zum glück keiner.
 
Wie gesagt: Bei Zufallserschaffung geht man meist OHNE ein vorgefertigtes Konzept in die Erschaffung und läßt sich ÜBERRASCHEN, was für ein Charakter dabei herauskommt. - Das muß man schon wollen oder zumindest akzeptieren können, um solche Rollenspiele zu spielen.

Will man ein Konzept mit einem System umsetzen, braucht man andere Regeln.


Für mich ein immer aktuelles Beispiel: In Deadlands Classic ist das mit dem vorgefertigen Konzept immer sehr schwierig, weil der Zufallseinfluß bei der Erschaffung recht hoch ist. In Deadlands:Reloaded hingegen kann ich ein Charakterkonzept nach Punkte-Kauf-Methode einfach ausfüllen. - Beide liefern spielbare und spielenswerte Charaktere, Classic aber nicht unbedingt den Wunschcharakter, wenn die Karten nicht so wollten, Reloaded nicht unbedingt den Wunschcharakter, wenn die Punktemenge nicht ausreicht, um das Konzept komplett umgesetzt zu bekommen.

Man kann mit einer vorgefaßten Charaktervorstellung an ein Spiel herangehen und sowohl mit Kauf-Systemen wie auch mit Zufalls-Systemen seine einzigartige Schneeflocke an Charakter NICHT umgesetzt bekommen.

Das ist aber kein Problem, solange der Spieler keine Memme ist, sondern halt das spielt, was nach den Regeln möglich ist und ihm angeboten wird.
 
Da gesagt wurde, es kennt keiner diese Memmen die rummaulen... *reusper*

Ich gehöre dazu und ja ich habe schon beim SC Erstellen beschissen und nein, ich hatte noch nie ein schlechtes Gewissen dabei. So was hatte mich dazu bewogen, mir ein zwei Att Punkte mehr zu geben und nicht gleich alles auf max. zu setzen. Ganz einfach, meine SCs waren mir nicht potent genug in ihren Aufgabenfeldern. Ein Krieger der gut austeilt, sollte auch gut einstecken können und um himmelswillen, er sollte nicht bei jedem Feind Kontakt weglaufen, so geschehen bei meinem ersten DnD3.5 Barbaren. Dumm nur, das ich seine Bewegungsweite fast ausgemaxt hatte und so mal kurz Zeitig aus dem Land floh, weil ich meinen Will Save nicht geschafft habe, vier Runden weg, vier Runden hin, was ein Spektakel...
Desweiteren wollte ich den harten Kerl spielen, dumm nur, das es nicht allein an den Punkten lag sondern an vielen Stellschrauben des Systemes, der Spielart und so nem Theoriekram, den ich jetzt so bezeichne, ansonsten werde ich noch als Besserspieler betitelt... [Man, man, man, man wird gerügt, wenn man sich an Spielregeln hält.]

Die Frage der Balance; Joar, hatte zwar nichts mit der Fragestellung zu tun, da es nach ausgewürfelten SCs ging, aber so viel von mir, denn mit einem genauen Punktesatz, aus dem jeder Spieler sich seinen SC bauen kann, ist zwar fair, aber nicht gebalanced, denn was bitte ist Balancing? Balancing in einem Rollenspiel, wo es Nahkämpfer, Fernkämpfer, oder AoE Typen gibt, ist nie ausreichend, denn wir spielen kein PvP. Dass der AoE Typ innerhalb eines Augenschlags dutzende Mobs grillt, ist klar, die Frage hier ist nur, wie lange kann er das und wie oft kann er das. Ein Nahkämpfer kann um ihn herumstehende Gegner plätten, die Frage hier, was passiert, wenn das Ziel außerhalb seiner Reichweite ist. Aber ist das wirklich Balancing? Wenn es darauf ankommt, dominieren eine Handvoll SCs in einer direkten Auseinandersetzung alles anderen Konzepte.
Es ist doch so, es gibt kein Balancing im P&P Rollenspiel, wo Magier in einem System Gebirge bewegen können, kann der Waldläufer was, mit nem Eichhörnchen reden und ihm nach dem Weg fragen? Zugegeben, ich Vereinfache, aber ich hab keine Lust System für System aufzuzählen, wo was wie möglich ist.

Zurück zum Thema; Mittlerweile...

Ich als Spieler, bin ehrlich und frage beim Spielleiter auch mal nach, vor der Gruppe, damit gebe ich die Entscheidung weiter an die Gruppe und den SL. Ich hatte es schon einmal, das ich in einem Forum den SL ansprach und fragte, ob ich mir einen Att Punkt mehr geben könne, damit der SC eine Vorraussetzung erfüllt. Das sorgte für wüste Beschimpfungen zwei Spieler, was ich mir dabei denke, man spiele ja nach den gleichen Regeln. Seit dem Frage ich solche und andere wichtige Dinge nicht mehr in unserem Forum, sondern direkt am Spieltisch. Und ja, ich spiele immer noch mit diesen Leuten in einer Gruppe.

Ich als Spielleiter, bin ehrlich und erwarte das gleiche von meinen Spielern, wenn mich einer fragt, soll er es auch vor der Gruppe tun und wir finden eine Lösung. Das hat mittlerweile dafür gesorgt, das ich in fast allen Gruppen Point-Buy Varianten nutze.

Und noch einem zum Schluß:

Warum überhaupt ausgewürfelte SCs? Sie sorgen für Varianz und eine "plausiblere" Welt, nicht jeder ist gleich gut, einige stechen raus andere sind in allem schlecht. Also, sollte jeder für sich entscheiden, ob er damit leben kann, das zu Beginn einer Karriere die Würfel schon alles entscheiden. Da Traveller schon erwähnt wurde, ich habe als Spielleiter die Frage gestellkt, ob PointBuy oder Auswürfeln, die Spieler hatten sich für letzteres entschieden und für folgende Zusatzregel: Es wird 3x für alle Sechs Attribute gewürfelt, dadurch entstehen drei Spalten und daraus wird eine gewählt. Genug Varianz für die Spieler, hart genug am Buch und keiner der bescheisst... Außer mir :p
 
So ein vorgehen wie Zornhau da betreibt finde ich höchstens dann in Ordnung wenn es vorher wirklich explizit abgesprochen wurde. Wenn man sich nur darauf einigt ein System zu spielen das die Attribute auswürfelt dann gehe ich, und auch die meisten anderen Menschen davon aus das ein eher lockerer Umgang mit den Würfelergebnissen gepflegt wird. Einem Spiel mit Zufälliger Charaktererschaffung zuzustimmen heißt mMn nicht das man die auch Konsequent bis ins letzte durchziehen wollen muss.
Und wenn jemand später feststellt das Zufallsgenerierung in doch nichts für ihn ist, zumindest wenn schlechte Werte bei rum kommen, dann ist es auf jeden Fall besser darüber zu reden als den Charakter sterben zu lassen bzw. trotzdem zu spielen. Es ist halt so das es mit manchen Mitspielern oder auch Meisten keinen Spaß macht schlechte Werte zu haben während es bei anderen total Laune macht. Das kann man vorher aber bestebfalls erahnen.

Ich halte es da wie Zornhau: Wenn mans agt "wir spielen System X" und die Spieler das kennen bzw. ausufernd vom SL erklärt bekommen haben, dann haben sich auch alle an die Regeln (+eventuelle Abmachungen) zu halten.
Punkt.

Regeln sind KEIN Korsett, sondern ein Fundament. Baut darauf, glaubt mir, es macht Spaß und ist vor allem VERLÄSSLICH.
Zu viel "Wischiwaschi" führt meiner Erfahrung anch zu deutlich mehr Konflikt (und zeitverlust durch ständiges Argumentieren) als wenn man sich zum Spielstil apssende Regeln sucht und einfach danach spielt. :)


Äm als jemand der sich zumindest eine Zeit lang relativ gerne mir Systemen auseinandergesetzt hat hab ich schon häufiger zu hören bekommen das mein Charakter zu stark ist. Seinen Mitspielern deswegen zu unterstellen Kindsköpfig zu sein oder die Harmonie der Gruppe zu stören weil sie ein Umstand ansprechen der Ihnen des Spaß verdirbt halte ich für keinen guten Umgang. Wenn einem selber an einer Harmonischen Gruppe gelegen ist dann sucht man eher aktiv mit nach einer Lösung. Dabei ist es auch relativ egal wodurch das nun passiert ist das ein Charakter zu stark geworden ist empfinde ich dabei als eher zweitrangig.

Spieleiter als Halbgott hinter dem Schirm zu betrachten hab ich mir Gottseidank schon vor recht langer Zeit angewöhnt. wer mir also mit sowas kommt der soll sich halt andere Mitspieler suchen. Ich hab die Erfahrung gemacht das solche Meister allermeist eh die Zeit nicht Wert sind. Genauso wie ich eher schlechte Erfahrungen mit Spielern gemacht hab die darauf bestehen das andere Schlechte Werte behalten oder auch nicht bereit sind von ihre Mächtigen Charaktere bestehen.

Du hast offenbar meinen Post nur unzureichend gelesen, denn Du konzentrierst Dich nur auf einen Teil davon.
mein Charakter war NICHT übermächtig, nur mächtig.
Zugegeben, er konnte (nach 6+ Jahren Spielzeit!!) ein paar Dinge die sehr selten sind und war allgemein recht kompetent.
Das wars aber auch schon.

Warum sollte ich nur weil jemand anders meint jammern zu müssen meinen sowohl innerweltlich konsequenten, als auch vollkommen regelkonformen, lange Jahre gespielten, weiterentwickelten (teilweise durchaus optimierten) und liebgewonnenen Charakter schwächen/umbauen/überhaupt ändern nur weil ein anderer, bezüglich seines Verhaltens als durchaus unreif zu bezeichnender, Spieler es möchte?
Merke: Wenn wir alle neue Charaktere gebaut hätten, und er da gekommen wäre und NORMAL und HÖFLICH angesprochen hätte dass er glaubt mein Charakter verursache problem X ist das etwas völlig anderes. Die Charaktere der Gruppe beim Bau mehr oder weniger aufeinander abzustimmen ist immer eine gute Idee.
 
Unzufriedene, Querulanten und Schummler als Mitspieler sind so unnötig wie ein Kropf. (üblicherweise auch als "Freund"). Leider gibt es solche Typen in der Spielpraxis recht oft. (wie man auch hier an den vielen Verteidigungspostings zur Umgehung der üblicherweise eindeutigen geregelten Charaktererschaffung sieht, dürfte es ein unverständliches Bedürfnis vieler nach einem solchen grundsätzlich asozialem Verhalten geben)

Ums nochmal ganz klar zu sagen. Regeln sind Regeln. Was ist daran unklar?

Wer meint, so toll zu sein, um eine Extrawurst zu verdienen, und daher quängelt wie ein Kleinkind, weil er einen Wurf im Spiel vergeigt, sollte seine Motivation Rollenspiele zu spielen nochmal gründlich durchchecken bevor er den anderen, reiferen Leuten in seiner Runde den Spaß verdirbt.
 
Klaus noehlt rum und darf neu wuerfeln. Du als Mitspieler hast wohl zaehneknirschend eingewilligt. Was haelt Dich dann davon ab auch neu zu wuerfeln?

Der Anstand halt. Wenn ich mich auf etwas einige, dann stehe ich auch dazu. Ich bezahle auch Wettschulden und helfe in Regen und Kälte bei Umzügen, wenn ich das versprochen habe. Obwohl mir sowas überhaupt keinen Spaß macht, Geld zu verlieren und das Wochenende mit Schmerzen und Schnupfen zu verschwenden.

Ja, das ist nicht unbedingt eins zu eins miteinander zu vergleichen, aber für mich gehört sowas dazu. Wenn ich nur nöhlen muss, um meinen Willen zu bekommen, statt für irgendwas zu arbeiten, dann fühlt sich der "Sieg" irgendwie nicht so spannend an.
 
Unzufriedene, Querulanten und Schummler als Mitspieler sind so unnötig wie ein Kropf. (üblicherweise auch als "Freund"). Leider gibt es solche Typen in der Spielpraxis recht oft. (wie man auch hier an den vielen Verteidigungspostings zur Umgehung der üblicherweise eindeutigen geregelten Charaktererschaffung sieht, dürfte es ein unverständliches Bedürfnis vieler nach einem solchen grundsätzlich asozialem Verhalten geben)

Ums nochmal ganz klar zu sagen. Regeln sind Regeln. Was ist daran unklar?

Wer meint, so toll zu sein, um eine Extrawurst zu verdienen, und daher quängelt wie ein Kleinkind, weil er einen Wurf im Spiel vergeigt, sollte seine Motivation Rollenspiele zu spielen nochmal gründlich durchchecken bevor er den anderen, reiferen Leuten in seiner Runde den Spaß verdirbt.
und vice versa mein bester ...
 
Wer meint, so toll zu sein, um eine Extrawurst zu verdienen, und daher quängelt wie ein Kleinkind, weil er einen Wurf im Spiel vergeigt, sollte seine Motivation Rollenspiele zu spielen nochmal gründlich durchchecken bevor er den anderen, reiferen Leuten in seiner Runde den Spaß verdirbt.
Wer meint, er sei reifer wegen seiner Art so zu tun als wäre er ein Elf sollte mindestens seine Prioritäten gründlich durchchecken.
 
Ich weiß ja, dass Zornhau mit seinen Formulierungen auf die Kacke haut. Aber der scheint mir hier so ziemlich der Einzige zu sein, der eine theoretische Situation bewertet. Lasst euch mal nicht von den Formulierungen blenden, sondern lest, was er eigentlich sagen will und ignoriert seine Verbalallüren. Um die geht's doch gar nicht. -_-
Wenn man die ignoriert, was bleibt dann?

Jeder soll gefälligst nach den Regeln spielen, auf die man sich geeinigt hat.

Wow. Welche Erkenntnis.

Was ist eigentlich, wenn die Gruppe sich (konkludent) geeinigt hat, daß Spieler durchaus neue Werte würfeln dürfen (auch wenn das System eine solche Regel nicht zuläßt)?


Einige haben nur den kleinen Sozialversager vor Augen, der sich auf seine Charakterwerte einen runterholt und daher unter Samenstau leidet, wenn er beschissene Werte erwürfelt hat. Daß niemand Personen an seinem Tisch mag, die etwas einfordern, war und ist doch gar nicht diskussionswürdig. Hier hat niemand behauptet, daß man einem fordernden Spieler, der lautstark über seine beschissenen Werte jammert, natürlich und unverzüglich neue Würfe zugestehen soll (bis er zufrieden ist). Das wurde nur daraus gemacht, weil es sehr schön in die (hier in letzter Zeit sowieso ziemlich stark aufkommende) Schwarz-Weiß-Denke paßt.

Ich bin allerdings von sozial verträglichen Menschen ausgegangen, die sich verbal verständlich artikulieren können ohne daß man sich gleich ins Neandertum versetzt fühlt. Aber ich entschuldige mich gerne, daß ich geglaubt solche, diese Menschen würden repräsentativ für Rollenspieler sein und eben nicht der Sozialversager. Und das das gerade mir passiert.
 
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