Sind Spieler Memmen die schlecht erwürfelte Charaktere nicht spielen wollen?

Ich denke, dass hier die Gewichtung der ausgewürfelten Attribute eine starke Rolle spielt.

Ich gehe jetzt rein von mir aus:
Ich würfle eigentlich schon immer sehr gerne Attribute aus. Liegt wohl daran, dass ich mit irgendeiner D&D-Version ins Rollenspiel gestartet bin. Der reine Akt, also die Würfelwürfe, evtl. durch Hausregeln modifiziert, macht mir Spaß.
Die Probleme an diesem Charaktergenerierungssystem, wenn man rein nach Crunch Regeln diese Charaktererstellung macht, sind klein, wenn die ausgewürfelten Zufallsattribute keine starke Gewichtung im Spiel haben und sie steigert sich exponentiell dazu, wie sehr die Attribute an Gewichtung dazubekommen und wie schwer es laut Regelwerk ist, die Attribute während des Spiels in die Höhe zu schrauben und wie lange das Spiel mit den Charakteren geplant ist.
Anfangs kann es echt Spaß machen, solche Underdogs zu spielen. Aber ich habe bisher noch niemanden erlebt, der nicht eine Frustgrenze hatte, wenn andere (am schlimmsten: wenn ein einzelner anderer) Mitspieler in allem besser sind und sich das auf die Spielwerte herunterbrechen lässt, also wenn Glücksfaktoren ausgeschlossen sind. Insbesondere wenn es keine Spielmechanismen gibt oder solche Mechanismen nicht angewendet werden, um die Spieler auf ein ähnliches Niveau zu bringen, und damit auch der Zukunftsausblick für den entsprechenden Underdog eher frustrierend wirkt.

Sprich: für ein Kurzabenteuer - je nach Frequenz so 1-10 Spielabende - ist es wirklich nur Mimimi, wenn man sich über schlechte Attribute beschwert, wenn sie nach Regeln geworfen wurden. Aber für lange Kampagnen sollte es irgendwelche Mechanismen geben - vom Neuwürfeln bis zur Chance, ingame nachzuziehen, gibt's da vielfältige Varianten - die diesem Frust entgegen steuern, und die Andeutung eines Mimimis ist angebracht. Das sollte einem auch als Spielleiter bewusst sein und man sollte sich vorweg überlegen, ob man für eine länger geplante Kampagne nicht Auffangnetze einführt, wenn man auf Zufallselemente bei der Charaktererschaffung setzt.
 
Sprich: für ein Kurzabenteuer - je nach Frequenz so 1-10 Spielabende - ist es wirklich nur Mimimi, wenn man sich über schlechte Attribute beschwert, wenn sie nach Regeln geworfen wurden. Aber für lange Kampagnen sollte es irgendwelche Mechanismen geben - vom Neuwürfeln bis zur Chance, ingame nachzuziehen, [...]
Könntest du vielleicht ein Beispiel für das "ingame nachziehen" nennen? Ich tue mich ein wenig schwer da Optionen zu finden, die ausschließlich Charakteren mit schlechten Attributen zur Verfügung stehen. Das mag aber auch an meiner mangelnden Kreativität liegen, daher wäre ich für ein Beispiel dankbar.

Auch kann ich die Unterscheidung nach der Anzahl der Spielabende nicht nachvollziehen. Jeder Spieler sollte Spaß haben und wenn ein Spieler eben keinen Spaß hat, weil sein Kämpfer (fast) weniger Lebenspunkte erwürfelt hat, als der Magier (und das ist kein ausgedachtes Beispiel - der Spieler des Kämpfers einer ganz alten D&D 3.0-Runde hat es geschafft fünf Mal eine 1 zu würfeln, während der Spieler des Magiers fünf Mal den Jackpot gezogen hat), dann ist das völlig egal, ob der nun einen Abend oder zwei Jahre mit diesem Charakter spielen muß. Da verbringen die meisten Leute, die ich kenne, ihre Abende in der Freizeit lieber mit anderen Dingen.
 
Wenn ein Spieler nach eigener Aussage mit seinem Charakter nicht glücklich ist, dann wird das erst mal so akzeptiert.
Egal, ob per Pointbuy oder Auswürfeln entstanden.
Egal, ob ihm das gleich nach der Erschaffung oder später einfällt. (Dieses verbiesterte Bestehen darauf, dass man seine Meinung nicht zu ändern hat, verstehe ich sowieso nicht.)
Wenn das dadurch behoben werden kann, dass sein Charakter geändert wird oder er einen neuen erschafft, dann wird das eben gemacht. Wenn da ein anderer Spieler ein Problem mit hat, soll er sagen, warum.

Ich meine, was ist denn die Alternative? "Nein, du musst den Kämpfer mit Stärke 9 spielen" oder so ähnlich? Okay, der Kämpfer geht durch latent selbstmörderisches Verhalten am ersten Abend über die Wupper. Und dann? Zwinge ich den Spieler, beim nächsten Charakter wieder die gleichen Werte zu verwenden? Kehre ich in die düsteren alten Zeiten zurück, als bescheuerte Spielleiter tatsächlich der Ansicht waren, Neueinsteiger in einer Stufe-10-Gruppe auf Stufe 1 starten zu lassen, weil die sich ihre XP nicht "verdient" hatten? Oder was?

Eine Sache noch: Nur weil man Zufallsfaktoren in der Charaktererschaffung mag, heißt dass noch lange nicht, dass man Glücksfaktoren mag. Ich mag zum Beispiel die Erschaffung von Traveller, aber wenn der Spieler kein höheres Charakteristikum als eine 5 würfelt o.ä., dann wird selbstverständlich nochmal gewürfelt. Desgleichen, wenn er nach einer halben Dienstperiode ohne Skills rausfliegt etc.
 
Wenn ein Spieler nach eigener Aussage mit seinem Charakter nicht glücklich ist, dann wird das erst mal so akzeptiert.
Den Fakt, daß der Spieler mit seinem Charakter und dem Ausgang der Zufallsmechaniken unglücklich ist, kann man ja auch problemlos akzeptieren.

Aber wenn sich der Spieler auf die Regeln eingelassen hat, bereit ist nach den Regeln zu spielen, dann ist damit auch das Akzeptieren von "unglücklichen Würfen" enthalten.

Oder soll man jedes Mal, wenn einem Spieler ein Trefferwurf oder ein Zauberwurf nicht gelingt und er deswegen "mit seinem Charakter unglücklich ist", weil er sich den als den ÜBER-Kämpfer oder ÜBER-Zauberer vorgestellt hat, der NIEMALS versagt, dem NIE etwas mißlingt, auch gleich anfangen für diesen Spieler eine Extra-Wurst zu braten?

Die Charaktererschaffung gehört zum Spiel, sie gehört zu den Spielregeln wie jede andere Spielregel, ob Magie, Kampf, Fahrzeugbedienung usw.

Ja. Man ist nicht immer "glücklich" mit den Resultaten der Anwendung von Spielregeln, vor allem dann nicht, wenn sie einen Mißerfolg des eigenen Charakters, eine Schwäche, eine nicht so strahlende Überfähigkeit bedeuten.

Aber man weiß es ja VORHER, daß in einem System, in welchem - für was auch immer - ein Zufallselement vorkommt, eben auch mal PECH dazugehört.

Ob das der Traveller-Charakter ist, der ohne Skills als Jungspund rauskommt und sehen muß, wie er sich unter lauter alten Säcken behauptet. Ob das der Magic-User ist, der gerade mal die Mindest-Intelligenz für einen Magier in altem D&D hat, und dessen andere Spielwerte noch mieser sind. Ob das der Deadlands-Westerncharakter ist, der gleich vier von zehn Attributen auf W4 hat (Schnitt ist W6 und für SCs eher W8 bis W12). - So etwas kommt vor. Und wenn man sich auf diese Spielregeln einläßt, dann spielt man halt NACH DEN REGELN und jammert nicht wie eine MEMME herum, wenn einem etwas an den Würfelergebnissen oder Kartenzügen nicht paßt.

Es scheint mir hier so, als ob es eine ganze Reihe Rollenspieler gibt, die eigentlich KEINERLEI ZUFALL im Spiel ERTRAGEN können und daher mit Jammern, Weinen, Greinen und lautstarkem Protest solange ihre Runde terrorisieren, bis sie ihren Kopf durchsetzen können und für sie und NUR FÜR SIE Sonderbehandlungen durchgeführt werden, weil es ja darum geht, daß "alle Spaß haben" sollen.

Wenn solch ein EGOIST eben NUR dann Spaß hat, wenn er STÄNDIG Sonderbehandlungen erfährt, keinerlei Konsequenzen aus Pech oder bekloppten Spielentscheidungen tragen muß, und überhaupt sein Charakter IMMER Erfolg hat und IMMER der Schönste und Beste sein muß, dann zeigt das ganz klar, daß es beim Spiel eben NICHT darum geht, daß ALLE Spaß haben, sondern darum, daß ALLE auch in der Lage sind beim VERLIEREN Spaß zu empfinden!

Ja, man KANN im Rollenspiel verlieren. - Zum Beispiel, indem man seinen Save vs. Death nicht schafft und der Charakter im Eimer ist. Oder indem man bei einem Sprengstoff-Einsatz einen kritischen Fehler würfelt und der Charakter sich selbst hochjagt. Oder indem man eben auch bei einem noch so sicher geglaubten Angriff daneben haut.

Rollenspieler, mit denen ICH gerne spiele, nehmen halt auch die Mißerfolge als TEIL DES SPIELS wahr und können sich eben gerade aufgrund der Möglichkeit auch mal grandios zu scheitern umso mehr an ihren Erfolgen freuen.

MEMMEN, die ständig über ihr "Pech" nörgeln, darüber, daß sie "keinen Spaß mit ihrem Charakter" hätten, usw. sollen Scheißen gehen!

JEDER Spieler ist SELBST dafür verantwortlich sich mit seinem Charakter Spaß zu verschaffen UND allen anderen am Spieltisch auch noch spaßvolle Unterhaltungs zu bieten. Egoisten, Leute, die sich nur Bespaßen lassen wollen, Wichser auf reinem Charakter-Powertrip usw. können daheim bleiben.

Ich finde es schon komisch, wie hier in diesem Thread derartige Spielstörer und unangenehmste Leute auch noch "verteidigt" werden.
 
Ich brauche keinen Besserspieler der mir sagt wie in meinen Runden zu spielen ist. *Schulterzuck*
Stimmt. 90% der Autofahrer sind SCHLECHTE Autofahrer. Man SELBST gehört immer zu den 10% der guten Autofahrer. - Bei Rollenspielern ist das auch so.

Nur ist da die Lernresistenz gefühlt noch größer als im Straßenverkehr (vermutlich, weil die Konsequenzen nicht sofort körperliche Schäden oder hohe Kosten einbringen).

Ich finde es immer wieder erhellend und LEHRREICH zu erfahren, wie ANDERE Leute die Spiele spielen, die ich auch spiele. Denn das sorgt dafür, daß ich nicht nur "im eigenen Saft" koche und mich nicht in Selbstgefälligkeit suhle, daß ich ja eh immer alles richtig machen würde.

Daher BRAUCHE ich die "Besserspieler", die mir sagen, wie ich BESSER spielen könnte. - Denn allzu oft haben sie nämlich RECHT damit!
 
Ich finde es immer wieder erhellend und LEHRREICH zu erfahren, wie ANDERE Leute die Spiele spielen, die ich auch spiele. Denn das sorgt dafür, daß ich nicht nur "im eigenen Saft" koche und mich nicht in Selbstgefälligkeit suhle, daß ich ja eh immer alles richtig machen würde.
Warum verhälst du dich dann exakt wie beschrieben hier im Forum?
 
Ich dachte ja, daß Tsus (gelöschter) Kommentar nicht mehr zu toppen ist, aber damit hast du's echt geschafft. Glückwunsch.
Ich kenne Tsus Kommentar nicht, aber er wird viel Richtiges geschrieben haben. - Danke für den Glückwunsch. Es tut gut, wenn man mitbekommt, daß jemand in der Lage ist die Weisheit und Erfahrung, die meine Beiträge prägt, auch zu würdigen und wertzuschätzen. Danke.

Oder anders ausgedrückt: Warum verhälst du dich dann exakt wie beschrieben hier im Forum?
Ich teile halt gerne meine Erkenntnisse mit anderen, auf daß sie ihr eigenes Spielgeschick verbessern mögen. Die Antwort lautet also: Aus reiner Nettigkeit und Zuneigung zum Hobby und seinen Aktiven.
 
Nein. Dafür brauche ich keine Besserspieler sondern meine Mitspieler aus meiner runde.
Mir wäre das zu wenig Vielfalt, zu sehr "Inzucht". - Und nicht alle Mitspieler meiner Runden sind ja Besserspieler, sondern - insbesondere auf Cons - auch mal Schlechterspieler. Von denen kann man zwar auch was lernen, und zwar, wie man es nicht macht, aber von den Besserspielern lernt man eben was im positiven Sinne Brauchbares, daher ist mir das wichtiger.
 
Sacht ma, wo ist ueberhaupt der Mehrwert, einen Spieler einen Charakter spielen zu lassen, den er nicht mag?Ich meine damit jetzt nicht den lautstarken Jammerlappen, sondern eher den nach meiner Erfahrung nach Normalfall, der bei der Charaktererschaffung seinen Unmut ausdrueckte, aber ansonsten zaehneknirschend und lustlos seinen Charakter darstellt?
(dabei gehe ich davon aus, dass der Charaktersuizid ausgeschlossen wurde. Die Deadlandsnulpe darf sich also nicht heimlich aus der Bar, wo die anderen Charaktere sind, rausschleichen und die Olsenbande im Alleingang angreifen)
 
Sacht ma, wo ist ueberhaupt der Mehrwert, einen Spieler einen Charakter spielen zu lassen, den er nicht mag?
Das ist DERSELBE "Mehrwert", einen Spieler bei einem versemmelten Trefferwurf einen Charakter spielen zu lassen, den er nicht mag, weil er daneben gehauen hat.

Freunde spielen nach den gemeinsam vereinbarten Regeln. - Wer nicht nach den Regeln spielt, ist kein Freund.
 
Ein Trefferwurf ist ein Moment und somit reichlich kurz. Das Spielen eines Charakters ist dagegen ein Zeitraum.

Also bringt doch mal passende Beispiele. Klar, kann man einem Abend auch mal extremes Wuerfelpech haben (wobei ich als SL kein Problem damit habe, wenn der gefrustete Spieler an den Wuerfeln dreht oder ihn selber unter falschen Vorwand auffordere, den Wurf zu wiederholen), aber dann hat man im schlimmsten Fall einen gefrusteten Spieler fuer einen Abend. Aber wenn man einen Charakter spielt, dann ist das doch meist laenger als ein Abend, oder?

Was fuer einen Mehrwert bringt ein solcher Spieler einer Gruppe ausser ein Ziel fuer die ueblichen Neckereien?
 
Klar, kann man einem Abend auch mal extremes Wuerfelpech haben ..., aber dann hat man im schlimmsten Fall einen gefrusteten Spieler fuer einen Abend.
Habt Ihr in Euren Runde NIE LÄNGERWIRKENDE, tiefgreifende Charakteränderungen?

Beispiele gefällig:
Ein Zwei-Waffen-Charakter (vom Spieler so vorgestellt und gerne gespielt) bekommt im Kampf einen Arm abgehackt, keine magische Heilung oder so etwas im Setting, daß er den Arm wiederbekommt. Somit: Two-Gun-Kid war gestern, heute ist Einarmiger Bandit angesagt. - Charakter FÜR IMMER verändert.

SC ist eine wunderschöne Sängerin, die in einer brutalen Situation ihr Gesicht vollkommen entstellt bekommen hat, weil sie einen Wurf zum Ausweichen gegen die geschleuderte Säure nicht geschafft hatte. Der Charakter ist nun Häßlich wie die Nacht. - Charakter FÜR IMMER verändert.

Ein Zauberer erleidet bei einem kritischen Fehlschlag, ein einziger Wurf!, einen schweren Rückschlag, der ihm einen Teil seines Hirns ausbrennt, und zwar einen so großen, daß er den Großteil seines Zauberkönnens einbüßt. - Charakter FÜR IMMER verändert.

Das waren Beispiele aus Deadlands.

Hier mal eines aus Hellfrost:

Ein Magier-Charakter verliert durch das Syphoning, weil auch trotz Bennie-Einsatzes kein Wurf gelingen wollte, seine gesamte Zauberfähigkeit. Damit ist der Zauberer-Charakter Geschichte, es bleibt ein "ausgebrannter Zauberer", der einen großen Teil seiner für diesen Charakter erworbenen Magier-Vorteile und Fähigkeiten sowie alle Zauber NICHT MEHR einsetzen kann. - Charakter FÜR IMMER verändert.

Eines aus Sundered Skies:

Magier-Charakter, dessen Spieler Spirit als "wohl minderwichtiges" Attribut angesehen hat, bekommt durch Void Priest Angriffe drei Stufen Glowmadness verpaßt. Da kommt er nur mit einem Spirit-Wurf mit -4 wieder heraus, schafft er es nicht, wird er MUTIEREN und PERMANENT WAHNSINNIG. Trotz Einsatzes dreier Bennies gelingt dieser Wurf nicht! Der Charakter mutiert in einen Blinded, wird vor Raserei wahnsinnig und zum NSC. - Charakter FÜR IMMER verändert.

Hell on Earth (egal ob Classic oder Reloaded):

Der Spieler wählt sich den Vorteil Veteran of the Wasted West. Für die damit verbundene, deutlich höhere Anfangs-Kompetent muß er eine Pokerkarte ziehen. Er zieht eine Karte, die ihm eine Mutation einträgt und sein Charakterkonzept als Mutantenjäger zerschießt, er zieht eine Karte, die ihn sterben läßt und als Untoter mit einem "Blinden Passagier" in seinem verrottenden Körper herumlaufen läßt, er zieht eine Karte, die ihm permanente Verstümmelungen einbringt, so daß sein Two-Gun-Kid-Charakter-Konzept in der Tonne landet, usw. - Charakter FÜR IMMER verändert.

HeroQuest 2.0/HeroQuest 1/HeroWars in Glorantha:

Ein Spieler führt mit seinem Charakter eine sozialen Konflikt, um Unterstützung seines Clans für ein magisches Ritual zu erhalten. Dabei würfelt er einen kritischen Fehlschlag, der Clan, also seine Gemeinschaft, einen Kritischen Erfolg. Das bedeutet, daß der Charakter "sozial im Sterben liegt". Er hat seinen Stamm auszunutzen versucht - so die Wahrnehmung der Gemeinschaft - und wird daher für immer aus den Ländereien seines Stammes verbannt. Er ist TOT. Der Charakter kann mit ALLEN anderen SCs nicht mehr interagieren, da er so außerhalb der Gemeinschaft steht, wie man sonst noch nicht einmal als Leichnam außenstehend wäre. Er ist verstoßen. - Der Charakter ist FÜR IMMER verändert.


Also Spielsituationen, in denen ein Charakter auch beim längerfristigen Kampagnenspiel FÜR IMMER VERÄNDERT wird, im schlimmsten Falle tot ist, oder verstoßen, oder verstümmelt, oder wahnsinnig, oder mutiert, oder untot, oder ... gibt es nicht gerade selten!

Charaktere haben in vielen Settings das RISIKO etwas zu verlieren, an denen ihnen (und dem Spieler) viel gelegen ist. - Ein Magier möchte niemals seine Magiefähigkeit durch Hellfrosts Syphoning weggesaugt bekommen, aber in diesem Setting ist das Syphoning eine echte Bedrohung für JEDEN Magier - SCs wie NSCs - und ein allgegenwärtiges Risiko bei selbst den einfachsten Zaubern.

Wenn ein solches RISIKO zu einem KONKRETEN Fall wird, dann hat man einen neuen FAKT über den Charakter in der Spielwelt geschaffen. Wie man das macht, das regeln eben die Spielregeln.

Verpatzter Hexslinging-Wurf in Deadlands Classic, mißlungener Wurf gegen Glowmadness in Sundered Skies, totale Niederlage bei Konflikten in HeroQuest 2.0, usw. - das sind Regelelemente, die eben PERMANENTE, TIEFGREIFENDE Änderungen am Charakter auslösen können.

Ich erwarte, daß sich ein Spieler an diese Regeln ebenso hält, wie an alle anderen Regeln, welche für das Spiel in der Gruppe gelten.

Hält er seinen Charakter für "unspielbar", dann kann er diesen gerne zur Ruhe setzen und sich einen neuen Charakter machen, der halt je nach Regeln ganz von vorne beginnen muß oder schon mit etwas oder alle Vorerfahrung des alten Charakters starten darf.
 
Ich spiele nur noch Systeme, bei denen solche tiefgreifenden Eingriffe ins Charakterkonzept entweder temporaer sind (abgehackter Arm waechst durch Heilmagie nach oder wird durch Cyberware ersetzt) oder es gibt einen gleichwertigen Ersatz, der vielleicht dafuer sorgt, dass sich das Konzept aendert, aber nicht vernichtet, weil zur Nutzlosigkeit degradiert wird. Daran finde ich nix interessantes und die Spieler, die so etwas interessant finden, brauche ich nicht, denn meiner Erfahrung nach handelt es sich sehr oft um egoistische Selbstdarsteller mit gering ausgepraegter sozialer Kompetenz.

Und wo bleibt das denkwuerdige Ende?Ich will mich gerne an alte Charaktere erinnern und das wird erschwert, wenn ihr Konzept zerstoert wird und sie dann aufs Abstellgleis kommen.

Du laesst wirklich Spieler, die ihren Stufe 10 Charakter verloren haben wieder auf Stufe 1 anfangen und degradierst sie somit zum nutzlosen Anhaengsel der Gruppe und das nur, weil es in den Regeln steht?

Ich spiele meist mit Leuten, die moechten, dass ihre Charaktere auch nuetzlich sein duerfen (und damit meine ich nicht, dass sie die Waesche fuer den Rest der Runde waschen duerfen). Deshalb werden da die Regeln entweder abgeaendert oder abgesetzt, denn der Spielspas und die Zufriedenheit der Spieler erachte ich als wichtiger als Regeln.
 
Es gibt Regeln die einem verbieten neue Charaktere einfach so sehr mit XP / Aufstiegen zu zuschütten bis sie auf Gruppen-Niveau sind?
 
Ich spiele nur noch Systeme, bei denen solche tiefgreifenden Eingriffe ins Charakterkonzept entweder temporaer sind (abgehackter Arm waechst durch Heilmagie nach oder wird durch Cyberware ersetzt)
Nun, das ist ja meist weniger eine Frage des Regelsystems, als des SETTINGS.- Wenn man in einem 30 Jahre Crime-Setting spielt, dann wächst halt ein abgehackter Arm bei der Medizin der 30er Jahre NICHT wieder nach. - Somit ist es entweder Zeit für einen neuen Charakter (hier sagt das Regelwerk, auf welchem Erfahrungs-Niveau - so das Regelwerk das überhaupt kennt - dieser einsteigt), oder - und das ist in meiner Erfahrung sowohl als Spieler wie als Spielleiter VIEL interessanter - der Charakter wandelt sich auch psychisch durch dieses traumatische Ereignis. Das verleiht dem Charakter enorm viel Tiefgang, Tragik und Glaubwürdigkeit.

Beispiele dafür gibt es in solch großer Anzahl in Literatur und Film, daß JEDER solche Fälle kennen dürfte.

Warum durch unglaubwürdiges Zurechthämmern eines unmagischen, unvercyberten Settings einen harten, ja wirklich behindernden Fakt, der IM SPIEL erspielt wurde, durch eine "Gnadenbehandlung" durch den Spielleiter, der nach Gutsherrenart verfügt, daß der von den Mafia-Schlägern abgesägte Arm halt "nur eine Fleischwunde" war, total ENTWERTEN. Das entzieht wirklich JEDEM Mitspieler die "suspension of disbelief", wenn solch ein Realitätsbeugen der Spielwelt stattfindet.

Wer sich, wie ich vor ein paar Monaten, für ein völlig unmagisch ausgestattetes modernes Söldner-Setting als Spieler bereit erklärt hat, der WEISS, daß sein Charakter mit Pech oder einfach nur durch kein Glück verletzt, verstümmelt oder getötet werden kann. Das kann in der ersten Mission passieren, oder in der 10. oder noch später. Und es WIRD irgendwelchen Mitspielern passieren! Das ist ein ganz elementares SPANNUNGSELEMENT in dieser Art Setting. Der Einsatz ist hoch. Sehr hoch. Die Charaktere sind extremen Gefahren ausgesetzt und - NEIN, es war KEINE "cinematisch überkandidelte" Sache, sondern eher bitterernst und beinhart. Die Spannung und die gesamte Grundstimmung in solchen Settings ist einzigartig.

Weichgespülte Cinematik kann so etwas nie und nimmer bieten. - Und ich spiele ansonsten eher schwerpunktsmäßig cinematisch.

... oder es gibt einen gleichwertigen Ersatz, der vielleicht dafuer sorgt, dass sich das Konzept aendert, aber nicht vernichtet, weil zur Nutzlosigkeit degradiert wird.
Gibt es ja! - Der einarmige Gunslinger entdeckt den Glauben, wird zum reisenden pazifistischen Prediger, der am eigenen Leib erfahren hat, was es heißt "durch das Schwert zu leben". Solche Charakterkonzepte, die man bei der Charaktererschaffung im Kopf hatte, sind doch nicht in Stein gemeißelt und nie mehr änderbar!

Das ist eher ein armseliges Konzept, das sich nicht mit den durch die Erlebnisse des Charakters auf ihn wirkenden Eindrücken WANDELTE!

Der blutrünstige, seine eigene Gesundheit nicht achtende Barbarenkrieger wird, nachdem er in-game eine Frau gefunden hatte, ein erste Kind gezeugt hatte, eine Familie, die ihn braucht, gegründet hatte, deutlich vorsichtiger, umsichtiger und - ja, das ist der eigentliche Wandel - verantwortungsbewußter handeln!

Der dreckige Söldner, der nur nach dem Geld für die nächste Hurerei aus war und dem es egal war, wen er alles dabei zu Schaden kommen ließ, der wird, nachdem ihm extreme äußere Umstände die Verantwortung für eine eigene kleine Truppe übertragen hatten, plötzlich sich um "seine Jungs" sorgen, sich um sie kümmern, sich als verantwortungsvoller Anführer erweisen, der sogar das Zeug dazu hat, den verwaisten Königsthron der Spielwelt für sich zu erobern! - DAS ist mal ein Wandel im Charakterkonzept!

Es geht in jede Richtung! - Die "Artilleriemagierin", die in einem Anfall von Blutrunst übelste Taten verübt hatte und der ein Paladin solange ins Gewissen geredet hatte, bis sie sich als Buße SELBST geblendet hatte, ist ein tragischer Fall eines gefallenen Helden, der spät, aber vielleicht nicht zu spät versucht den rechten Weg wiederzufinden. - DAS ist auch ein Wandel im Charakterkonzept!

Statische Charaktere, die von der ersten bis zur 1000. Spielstunde wie "Malen nach Zahlen" nur ihr steifes, enges Korsett an Charakterkonzept ausfüllen, sind langweilig.

Daran finde ich nix interessantes und die Spieler, die so etwas interessant finden, brauche ich nicht, denn meiner Erfahrung nach handelt es sich sehr oft um egoistische Selbstdarsteller mit gering ausgepraegter sozialer Kompetenz.
Derartige beleidigende Herabsetzungen kannst Du Dir besser sparen. - Denn Spieler, die an DRAMA, an CHARAKTERENTWICKLUNG (nicht nur "mehr coole powers"!) und an ÜBERZEUGENDEN Charakterdarstellungen Interesse haben, haben derartiges Absprechen sozialer Kompetenz und Selbstdarstellervorwürfe NICHT verdient.

Das sind nämlich nach MEINER Erfahrung tatsächlich verdammt GUTE Rollenspieler und nicht einfach nur Knallchargen-Runterwürfler und Charakterkompetenz-Wichser.

Und wo bleibt das denkwuerdige Ende?Ich will mich gerne an alte Charaktere erinnern und das wird erschwert, wenn ihr Konzept zerstoert wird und sie dann aufs Abstellgleis kommen.
Das "denkwürdige Ende" ist doch gerade ein solch kritisches Ereignis, das einen Charakter aus der Hauptlinie der Geschichte nimmt.

Der Charakter, der den Stamm verlassen muß, weil er VERBANNT wurde.
Der Gunslinger, dem beide Hände zerschossen wurden und der nun als Prediger oder als Snakeoil Salesman sein weiteres Leben fristet.
Der Magier, der ausgebrannt ist und nun als Scharlatan, Wahrsager und Trickbetrüger im verrufensten Viertel von Sanctuary herumhängt.

Das sind auch SEHR denkwürdige Enden des bisherigen Charakterlebens - auch ohne daß der Charakter stirbt.

Wenn ich daran denke, wie oft z.B. Charaktere in meinen Runden durch Heirat aus dem "Abenteurerleben" ausgeschieden sind. OFT. Und jedesmal hieß das, der Charakter geht andere Wege als seine alten Weggefährten. - Denkwürdig war das auf alle Fälle.

Und wenn ich dann an "unvorhersehbare" Charaktertode denke, Midgard kritischer Treffer, W% 100 gewürfelt, Charakter sofort hopps. Einfach so. In einem "minderwichtigen Kampf". Kann passieren. - Auch Midgard: Kritischer Fehler mit alchemistischer Sprenggerätschaft, geht auf der Stelle hoch, ALLE SCs einer achtköpfigen Gruppe sind darin, ALLE sind tot. Klassischer TPK aufgrund eines EINZIGEN kritisch gescheiterten Wurfs.

Denkwürdig waren auch diese Charaktertode.

Ja sogar an meinen ersten Basic D&D Charakter, einen Elfen, kann ich mich noch gut erinnern, der nach spannendem Erkunden einiger Räume in einem Dungeon beim Versuch vor Feuerkäfern zu fliehen einfach so draufgegangen ist. Mitsamt seinen anderen Mit-SCs. Ein TPK in Raum 5. - Der nachfolgende Charakter, ein Kämpfer, ist in einem TPK in Raum 2 (anderes "Eck", anderer Eingang in den Dungeon) umgekommen.

Denkwürdiges Ende? - Klar. Und zwar in jedem Falle!

Du laesst wirklich Spieler, die ihren Stufe 10 Charakter verloren haben wieder auf Stufe 1 anfangen und degradierst sie somit zum nutzlosen Anhaengsel der Gruppe und das nur, weil es in den Regeln steht?
Wenn die REGELN, auf die sich die Gruppe vorher geeinigt hat, dies so vorsehen, dann natürlich. - Aber Du bist hier SEHR voreingenommen und hast einen SEHR ENGEN Horizont der Rollenspiele, die Dir bekannt zu sein scheinen, denn: Je nach Regelsystem ist ein Anfänger-Charakter mit 0 XP alles andere als "nutzlos"!

Ob das BoL, Savage Worlds, Deadlands Classic, HeroQuest, RuneQuest, usw. ist - NEUE Charaktere können hier IMMER einen wichtigen, spürbaren und gleichberechtigten Teil zu den Gruppenaktivitäten beitragen.

Wenn man hingegen z.B. altes D&D spielt, das Du vermutlich für das Maß aller Dinge zu halten scheinst (so wirken Deine uninformierten Äußerungen jedenfalls), dann ist es dort tatsächlich so, daß man - so nicht Hausregeln was anderes sagen - mit 0 XP auf Stufe 1 einen neuen Charakter startet. Da die Gruppe ja recht bald recht satte XP-Beträge erspielen wird, steigt dieser natürlich schneller auf als in einer reinen Stufe-1-Runde. Aber wer seinen Charakter verliert, der darf das durchaus auch SPÜREN.

Einfach die laufende Nummer auf dem KLON-Charakter eins raufzählen und mit gleicher XP-Zahl, gleichen Werten, gleicher Ausrüstung letztlich den alten Charakter weiterspielen? - Das finden ausreichend viele Spieler so dermaßen langweilig und öde, daß gerade solche Old-School-Runden mit obiger harter Wiedereinstiegs-Regel keinen Spielermangel haben!

Ich spiele meist mit Leuten, die moechten, dass ihre Charaktere auch nuetzlich sein duerfen (und damit meine ich nicht, dass sie die Waesche fuer den Rest der Runde waschen duerfen). Deshalb werden da die Regeln entweder abgeaendert oder abgesetzt, denn der Spielspas und die Zufriedenheit der Spieler erachte ich als wichtiger als Regeln.
Ich spiele NUR nach Regeln, die zu den MITSPIELERN passen!

Wenn ein Spieler nicht zu den Regeln paßt, dann spielt er halt in dieser Runde nicht mit, sondern in einer mit einem Regelsystem, das ihm eher liegt.

Wie schön, daß es so viele, viele, viele Rollenspiele da draußen gibt, so daß für JEDEN Spieler sein(e) Lieblingsspiel(e) dabei sein kann/können.

Wie gesagt, Deine Schilderungen wirken so eingeengt, so eingeschränkt, so fixiert auf sehr bestimmte Spielverhältnisse sehr bestimmter, nicht einmal sehr aktueller Regelsysteme, daß ich mich schon etwas wundere.

Wer HEUTE spielt, hat die AUSWAHL. Und daher gibt es auch KEINEN Grund die Regeln irgendwie aufzuweichen, sie gar zu BRECHEN, nur um irgendwelche "Spielerzimperlichkeiten" zu adressieren. Heutzutage spielt man dann ein ANDERES, PERFEKT geeignetes Regelsystem, das ALLEN in der Gruppe gefällt.

Man braucht dazu einzig ein klein wenig Überblick über das (große) Angebot und ein wenig Erfahrung damit, aus seinen Spielern auch tatsächlich ihre Vorlieben herauszulocken (die sie meist nicht anständig verbalisiert bekommen, sondern die man eher in Probespielrunden kennenlernen kann).


Spielspaß - das ist etwas, das JEDER SELBST an den Spieltisch mitbringt. Wer sich als Spieler nicht bemüht allen anderen am Tisch Spielfreude zu bereiten, der ist in meinen Augen ein SCHLECHTER Rollenspieler. - Leute, die sich nur bespaßen lassen wollen, die nur konsumieren wollen, die lauter "Save Points" im Spiel erwarten, die sind vor der Konsole oder dem Computer besser aufgehoben als am Spieltisch.
 
Es gibt Regeln die einem verbieten neue Charaktere einfach so sehr mit XP / Aufstiegen zu zuschütten bis sie auf Gruppen-Niveau sind?
Was heißt "verbieten"?

Du gehst davon aus, daß man ÜBERHAUPT so etwas wie ein "Gruppen-Niveau" feststellen kann.

Aber gerade in Learning-by-Doing-Systemen wie RuneQuest und anderen BRP-Systemen gibt es ja nur die Lernmarkierungen, die mit einem Zufallswurf eventuell einen Anstieg in der Charakterkompetenz erwürfeln lassen, oder halt auch nicht. Da gibt es KEINE XP und KEINE Stufen. Somit kann man in solchen Systemen, in denen es KEIN MASS für die "Charaktererfahrung" gibt, auch kein "Gruppen-Niveau" feststellen.

Bei Deadlands Classic oder HeroQuest ist es ja auch so: Ob und wieviele HeroPoints bzw. Fate-Chips die Charaktere für Spielwerte-Verbesserungen umgesetzt haben, kann man nicht festhalten. Vor allem, weil ja HeroPoints oder Fate-Chips auch für ganz andere Dinge eingesetzt werden (sogar häufiger als zum Spielwerteverbessern). Somit hat man hier KEIN MASS für die Charaktererfahrung.

Bei Hellfrost ist ein Spieler eines Charakters mit wenig Ruhm nur berechtigt einen Nachfolger mit 50% der alten XP zu erschaffen, mit mehr Ruhm einen mit 75% der alten XP und mit sehr viel Ruhm einen mit 100% des verstorbenen Charakters.


Es gibt viele Systeme, die keine "Buchführung" über erzielte Charakterkompetenzverbesserung aufweisen. Und es gibt viele Systeme, bei denen Nachfolger-Charaktere einfach nicht anders als wie jeder andere Einsteiger-Charakter zu erschaffen sind. (Classic Traveller z.B. - da würfelt man für den Nachfolger halt seinen Life Path durch - und eventuell ist der sogar dann erfahrener und kompetenter als der alte verstorbene Charakter, oder eben deutlich unerfahrener; was es ist, sagen einem die Charaktererschaffungstabellen.)

Somit ist es in vielen Spielen einfach NICHT MÖGLICH einen regelgerecht erstellten Charakter auf gleichem "Power Level" der Alt-Charaktere zu erschaffen.
 
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