Sind "bekehrte" Schurken spielbar

Sollte man "bekehrte Schurken" spielen ?

  • Ja

    Stimmen: 22 50,0%
  • Nein

    Stimmen: 2 4,5%
  • Weiß nicht

    Stimmen: 1 2,3%
  • Kommt auf den Char an.

    Stimmen: 19 43,2%

  • Umfrageteilnehmer
    44
AW: Sind "bekehrte" Schurken spielbar

Wir hatten mal einen Agent der Hand Borons in der Gruppe. Da der Befehle von Oben erhielt, konnte man den als Meister super in Abenteuer verwickeln. Die Reisegruppe begleitete er als "Händler"
 
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Es gibt bei DSA viele Möglichkeiten, moralisch "graue" Figuren zu verwirklichen. Zum wenigen, was (zumindest auf Dauer) schwierig wird, gehören Paktierer aus Überzeugung. Die Welt dem dämonischen Chaos von jenseits aller Spären anheim fallen lassen zu wollen, ist eben eine ziemlich ... dämliche Motivation. Wenn man nicht gerade zu der bedauernswerten Subspezies Rollenspieler gehört, die auch das Spielen Geisteskranker für eine Herausforderung hält, wird sich das "Weltvernichter sein" bald totgelaufen haben.
Andererseits spricht in der passenden Kampagne wenig gegen Schwarze Akademien. Als Schwarzmagier wird man schließlich wie jeder andere auch durch den Codex Albyricus geschützt, so dass auch der sprichwörtliche Brabaker-Leichenbuddler in zivilisierten Gegenden bedeutend besser geschützt ist, als die durchschnittliche Hexe (solange er nicht der Nekromantie überführt wird - und nein, Abgänger der Halle der Geister zu sein reicht als alleiniger Beweis nicht mal in Elenvina oder Gratenfels).
Was Meuchler betrifft: Irgendwann gab es zum Thema "Meuchler in DSA" mal folgende äußerst treffende Aussage: Es wird deswegen keinen Heldentypus "Meuchler" in DSA geben, weil man schlichtweg keine besondere Qualifikation dazu benötigt, für Geld Mordanschläge durchzuführen; dazu braucht man lediglich eine kaputte Einstellung zum Wert menschlichen Lebens. Was meiner Ansicht nach vor allem dagegen spricht, in Aventurien einen "freischaffenden Meuchelmörder" zu spielen, ist das Fehlen eines Arbeitsmarktes für solche Charaktere. Wenn man als durchschnittsaventurischer Mächtiger jemanden töten lassen will, schickt man seine Schläger los, man sucht sich aber keinen Killer. Die Ausnahme "Hand Borons" (und ihr peinliches Derivat, der "zweite Finger Tsas") ist so fest mit dem Setting Al'Anfa verschmolzen, dass sie sie Regel bestätigt - außerdem sind deren Mitglieder auch nicht wirklich freischaffend.
 
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Nach der Ratcon und dem Vortrag über die Schwarzen Lande (erhöhte Spielbarkeit/Warlord-Enclaven) dürften jetzt einige stark angegraute Helden auf den Markt kommen - und damit sicher auch eine Menge halbfreiberuflicher "Problemlöser" (From A to B or to the bottom of the C) ;)
 
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Vortrag über Schwarze Lande?
So ein Flüssigkot!!! Hab ich verpasst!

Was wurde da so zu gesagt?
 
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Gegenfrage: Warum sollte man keine dunklen Charaktere spielen dürfen?
Dazu fallen mir nur 2 Antworten ein:
1. Weil sie evtl. nicht mit dem Rest der Gruppe kompatibel sind. (Wenn sie sich aber gut tarnen, warum dann nicht)
2. Wenn alle böse Charaktere spielen dann wird es auch zu Problemfall von 1. kommen. Denn, nur weil der andere auch ein Ar******* ist, heisst das nicht zwingend das man ihm gegenüber unbedingt netter ist. Man versucht sie nur solange ausnützen bis man denjenigen erschöpft hat.

Das sollte jeder machen wie er möchte, ist ja schließlich die Welt und das Spiel der Gruppe. Wenn sich alle auch darauf einigen können dann gehts bestimmt super. Wichtig ist nur das man es nicht übertreibt.

Wir hatten bei D&D mal eine Gruppe von bösen Charackteren gespielt und auf Grund unserer Unfähigkeit ist das ziemlich schnell in eine Blutrünstige "tötet-alle-Gardisten-Orgie" ausgeatet das wir es danach haben sein lassen.
Leider sehr schade, aber wir waren ja noch jung...
Dann irgendwann angefangen mit Vampire(auch öfter mal Sabbat gespielt), und seitdem läufts auch mit den "dunkleren" SCs wunderbar.
 
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Bei DSA sind dunkle Gestalten in Gruppenkonstellation eher ungewohnt und deswegen gibt es wenige bis keine Plotaufhänger dafür bzw. müssen sich die SL jeweils überlegen, welche Motivation die Helden für den zu spielenden Plot aufbringen können, was natürlich mit sich bringt, wie "düster" sie tatsächlich ist. Aber könnte auch mal interessant sein, mit zwei parallelen Gruppen zu spielen, wobei die eine Gruppe eine Einsatztruppe eines der Schwarzen Lande ist und die andere eine rechtschaffene(re).
Endgültiges Finalgeprügel inclusive! :p

Ginge auch, selbst einen düsteren SC eine Zeit lang zu spielen und ihn dann irgendwann in die Meisterhand zu geben, nur um mit ihm als "guter" SC einst in Konflikt zu geraten. Für den Ingamecharakter dürfte es "bloß ein Feind" sein, aber ob der Spieler selbst nicht an all die netten Abende mit dem vormaligen Helden und daran, was jener alles erlebt hatte, zurückdenkt, wenn er ihn zu besiegen hat? Ein Feind, der als lebendes Wesen mit eigener Geschichte wahrgenommen wird, ohne dass der SL ihm eine andichten und sie den SC irgendwie unterjubeln müsste. ;)
 
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Ich glaub, da bin ich falsch verstanden worden: Es dreht sich in erster Linie um Helden, die aus den Schwarzen Landen stammen: Borbeles Erben drehen dort seit acht Jahren ihr Ding und die allmächtige Redax macht keine Anstalten, sie rauszuwerfen. Also ist es nur logisch, regionale Modifikationen für Berufe und auch einige Heldentaugliche neue Professionen zu basteln. Das heißt ja nicht, daß ab sofort die Profession "psychopatischer Serienvergewaltiger" angeboten wird. Aber ein Stadtgardist in Yol Gurmak hat sicher einen etwas anderen regionalen Hintergrund als einer aus Vinsalt. Und In der Kultur Schwarztobrien steht sicher als Voraussetzung: Keine Totenangst. ;)
 
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In eine "guten" heldengruppe hat ein "böser" charakter ein kurzes leben.
und das sollte auch so sein. grundsätzlich kommt es auf gutes rollenspiel an und auf die glaubwürdigkeit und spielbarkeit des schurken.
Bei uns gibt es zB einen ehemaligen Gauner/Mörder der aus seiner Stadt wegen zuvielen Feinden fliehen musste und nun sein Leben in einem anderen Teil der des Mittelreiches als Leibwächter weiterführt.

EDIT: als Gauner wurde er natürlich nie gespielt das war die vorgeschichte des charakters
 
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Ich bin der Meinung, dass man doúrchaus einen *bösen* char spielen darf (wenn man denn dazu spielerisch in der Lage ist).
In meiner Grupee probieren wir eben dies aus: Ein Scharlatan, zwei Streuner und ein Meuchelmörder..........
Da der Meuchelmörder zum Glück kein Schild mit der Aufschrifft: "Ich töte Menschen" mit sich herum schleppt, gab es bisher noch kein Problem. Das er sich ein wenig von der Gruppe distanziert ist ja klar, aber wer würde da gleich auf einen Meuchelmörder schließen???
Und wenn es schief geht, geht es eben schief....... ;)
dass sollte niemanden aufhalten seinen Wunschchar zu spielen.
 
AW: Sind "bekehrte" Schurken spielbar

Hmm, gegen halbschwarze Gestalten in DSA hab ich eigentlich auch nichts. Es geht im Thread ja auch um bekehrte Schurken, und ich glaube, ich bin nicht alleine, wenn ich bezweifle, dass ein begeisterter Thargunitoth-Paktierer "bekehrt" ist. Genausowenig wie ein Korfanatischer Meuchelmörder.
Daneben stellt sich mir genau wie anderen die Frage: Wie findet ein Meuchler in Aventurien sein Klientel? Entweder er ist organisiert in Al'Anfa, oder... naja, oder halt. Man kann natürlich festlegen, dass er sich einen langen Mantel aus schwarzgefärbtem Leder anzieht, sich ein Gestell mit Obsidiangläsern vor die Augen setzt, eine Armbrust von Ingram unter den Mantel steckt und in der Gaststätte "Zum Penumbra" auf Klientel wartet -

aber dann spielt ihr das falsche Rollenspiel...
 
AW: Sind "bekehrte" Schurken spielbar

@Nordmann was für abenteuer willst du mit solch einer gruppe bestehen? für mich undenkbar. ein einzelner charakter der den anderen irgendwas in die tasche lügt, ok! aber offensichtlich wäre es in unserer gruppe nicht spielbar der würde getötet oder ausgeliefert werden.
 
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