Shotguns

Skar

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Wird bei Shotguns immer das small burst-template verwendet?
Kann man sich noch in Deckung werfen?
Wieso wird die doppelläufig abgefeuerte Schrotflinte soviel besser bewertet, als zB ein Doppelschuss mit einer semi-Auto-Waffe (oder täuscht mich da was)?
 
AW: Shotguns

Wird bei Shotguns immer das small burst-template verwendet?
Wie kommst Du denn DA drauf?

Shotguns, Scatterguns, etc. verwenden NIEMALS irgendein Template!

Ein Fehler in DL:R, der ein SBT bei Shotgun (oder war es Scattergun) aufführte, wurde in den zugehörigen Errata schnell korrigiert.

Shotguns sind KEINE Area-Effect-Waffen!

Kann man sich noch in Deckung werfen?
Nicht, wenn schon auf Dich geschossen wird. Wenn Du jedoch VOR dem Schuß mittels Prone und ggf. Cover in Deckung bist, dann zählen natürlich die entsprechenden Modifikatoren. (Warst Du On-Hold, so kannst Du versuchen den Schützen mit der Schrotflinte zu unterbrechen und Dich noch schnell vor seinem Schuß in Deckung zu werfen - siehe Prone und Cover.)

Wieso wird die doppelläufig abgefeuerte Schrotflinte soviel besser bewertet, als zB ein Doppelschuss mit einer semi-Auto-Waffe (oder täuscht mich da was)?
Ich kann nicht erkennen, daß hier irgendetwas "besser bewertet" wird:

Die doppeläufige Schrotflinte:
If the attacker wants to fire both barrels at once, he makes a single Shooting roll. If the attack hits, roll damage for both shots.

Das "Double Tap"-Manöver bei einer halbautomatischen Pistole:
Double tapping is a single Shooting roll that gives the user +1 to hit and damage but expends two rounds of ammunition.

Wenn man zwei geladene Läufe einer Schrotflinte abfeuert und damit trifft (OHNE Bonus zum Treffen für das Abfeuern beider Läufe; der normale Schrotflinten-Bonus von +2 wird aber weiterhin auf den Shooting-Wurf angewandt), dann SOLL das böse Folgen für den Getroffenen haben.

Wenn man aus einer popeligen Pistole zweimal den Abzug betätigt, dann erhöht das die Chance irgendwo den Gegner zu treffen, und vielleicht sogar mit beiden Kugeln.

Hierbei handelt es sich um GRUNDVERSCHIEDENE Waffen und um entsprechend GRUNDVERSCHIEDENE regeltechnische Aufbereitung. Double Tap ist ein Manöver, welches (wie auch 3RB) unter erhöhtem Munitionsaufwand erhöhte Trefferchance und erhöhten Schaden bietet. Eine doppelläufige Schrotflinte kann zweimal hintereinander oder einmal mit beiden Läufen gleichzeitig abgefeuert werden - hier ist KEINE Trefferchance-Erhöhung gegeben.

Das Abfeuern eine doppelläufigen Schrotflinte wird laut Regelwerk NICHT wie die Double-Tap- oder Three-Round-Burst-Regel behandelt! Das sind zwei ganz unterschiedliche Regeln, die hier jeweils zur Anwendung kommen.

Bist Du der Meinung, daß man doppelläufige Schrotflinten regeltechnisch ANDERS behandeln sollte? Hast Du einen Vorschlag für eine Hausregel dazu?
 
AW: Shotguns

Wie kommst Du denn DA drauf?

Shotguns, Scatterguns, etc. verwenden NIEMALS irgendein Template!

Ein Fehler in DL:R, der ein SBT bei Shotgun (oder war es Scattergun) aufführte, wurde in den zugehörigen Errata schnell korrigiert.
Kann sein, dass das daher kam, oder durch die Canistershots (?) bei Pirates.

Nicht, wenn schon auf Dich geschossen wird.
Das war halt bei diesen Canister Shots (?) so, IIRC.

Ich kann nicht erkennen, daß hier irgendetwas "besser bewertet" wird:

Die doppeläufige Schrotflinte:

Das "Double Tap"-Manöver bei einer halbautomatischen Pistole:
Ich hatte dazu eine Auto-Shotgun bei Savage SLA im Hinterkopf. (Hab ich vergessen zu sagen.) Die kann zwar keine 2 Rohre gleichzeitig abfeuern, aber im Vergleich zu einer doppelläufig abgefeuerten Schrotflinte stinkt die gegenüber dem Double-Tap oder dem 3RB ziemlich ab, finde ich.

Bist Du der Meinung, daß man doppelläufige Schrotflinten regeltechnisch ANDERS behandeln sollte? Hast Du einen Vorschlag für eine Hausregel dazu?
Eine Hausregel hab ich dazu nicht. Eine doppelläufige Schrotflinte hab ich in Savage SLA auch noch nicht gefunden. Von daher sehe ich das Problem auch lediglich auf regeltechnischer Seite.

(Ob es eine Auto-Shotgun in einem anderen Savage Worlds-Buch gibt, bzw wie das dort gehandhabt wird, weiß ich auch nicht.)
 
AW: Shotguns

Zum Ausweichen gegen Schrotflintenschüsse:
Das war halt bei diesen Canister Shots (?) so, IIRC.
Die verwenden auch ein Template, verursachen Area-Effect-Schaden und werden daher grundsätzlich ANDERS behandelt (insbesondere in settingspezifischen Regeln dazu).


(Ob es eine Auto-Shotgun in einem anderen Savage Worlds-Buch gibt, bzw wie das dort gehandhabt wird, weiß ich auch nicht.)
Deadlands: Reloaded - Gatling Shotgun, RoF 2, full auto.

Dort wirft man, wie bei Autofire üblich, zwei Shooting-Würfel und ggf. seinen Wild Die für die Trefferbestimmung. Man bekommt die +2 zum Treffen wie bei Schrotflinten, aber auch die Abzüge für full auto fire. - Sollten beide Schüsse treffen, so würfelt man den Schaden separat aus. Da bei Autofire die Schüsse auch gegen UNTERSCHIEDLICHE Gegner gehen können, kann man so tatsächlich zwei Gegner erwischen. (Eine doppelläufige Schrotflinte macht bei einem Feuern aus beiden Läufen nur gegen EINEN Gegner Schaden.)


Ich hatte dazu eine Auto-Shotgun bei Savage SLA im Hinterkopf. (Hab ich vergessen zu sagen.) Die kann zwar keine 2 Rohre gleichzeitig abfeuern, aber im Vergleich zu einer doppelläufig abgefeuerten Schrotflinte stinkt die gegenüber dem Double-Tap oder dem 3RB ziemlich ab, finde ich.
Die Auto-Shotgun bei Savage SLA bekommt als Shotgun die üblichen +2 zum Treffen wie alle Shotguns. - Dann bekommt sie die üblichen Abzüge für Autofire, wie alle full auto weapons (und Edges wie Rock&Roll helfen hierbei sowieso). Bei der Conversion gibt es noch settingspezifische Regeln für Rückstoß und "Recoil Buffering", die auch bei der Full-Auto-Shotgun Anwendung finden.

Somit schießt das Teil mit RoF 3 jeweils mit +2 Shotgun-Bonus, -2 wegen full auto, also +/-0 (Reichweitenabzüge etc. gibt es natürlich noch). Man kann damit bis zu drei VERSCHIEDENE Ziele attackieren. Und weil der Shotgun-Bonus den Full-Auto-Abzug sozusagen kompensiert, trifft man damit auch noch leichter als mit einer normalen Full-Auto-Knarre.

Und man verursacht MASSEN an Schaden. Oder besser: Man SOLLTE damit Massen an Schaden verursachen, da eine normale Schrotflinte bzw. Schrotmunition nach SW-Regeln ja 3d6 Schaden in Nahdistanz macht. Das wäre hier also DREIMAL 3d6 Schaden. - Das ist nach SW-Maßstäben eine MENGE Schaden!

Aber: Wieso hat diese Conversion-Full-Auto-Shotgun "nur" 4d4+2 Schaden (Nahdistanz), während popelige PISTOLEN(!) je nach Munition bis zu 3d10+9 Schaden verursachen?

War das Schadensverhältnis von Pistolen(-munition) zu Schrotgewehren (bzw. Schrotmunition) schon im Originalregelwerk von SLA Industries derart bescheuert verschoben?



Mal zum Vergleich normale Pistolen-Schadenswerte im SW-GRW: 2d6, 2d6+1, 2d8. Schrotflinte: 3d6 (nah), 2d6 (mittel), 1d6 (fern).

Eine normale SW-Pistole mit 2d6|2d6+1|2d8 Schaden, macht mit Double Tap dann mit +1 zum Treffen 2d6+1|2d6+2|2d8+1 Schaden.
Eine nach normalem SW-Schrotmunitions-Schaden entworfene Full-Auto-Schrotwaffe macht ohne Abzüge, aber auch ohne Bonus zum Treffen ein bis DREI mal 3d6/2d6/1d6 Schaden. - Im extremen Fall, daß alle drei Schüsse bei RoF 3 treffen also 3 mal (3d6) Schaden. Das ist VIEL MEHR als man mit jeder normalen Pistole im Double Tap herausholen könnte.
Und eben auf bis zu drei Ziele, während Double Tap und 3RP nur gegen EIN EINZELNES Ziel angewandt werden können.


Was mich bei der Conversion wundert, ist die TOTAL ÜBERPOWERTEN Schadensangaben für popelige FAUSTfeuerwaffen. Was dort an Schadensangaben für in einer einzigen Hand zu haltende Waffen zu finden ist, das ist in Militärsettings wie Necropolis oder Tour of Darkness schon der Schaden von FAHRZEUGGESTÜTZTEN WAFFENSYSTEMEN!

Normalerweise gilt für SW-Faustfeuerwaffen und deren Schaden: Gun - 2d6, Big Gun - 2d6+1, Big Ass Gun 2d8.
Wollte man hier noch eins draufsetzen, so könnte man noch eine Würfelstufe zulegen oder einen +1 oder +2 Zuschlag geben. Also vielleicht 2d10+2. Das wäre dann soviel Schaden wie in Necropolis die BESTE Sniper-Rifle mit High-Explosive-Munition verursachen würde! Also richtig VIEL Schaden, selbst für einen einzelnen Schuß mit einem Gewehr.

Wenn ich von bis zu 3d10+9 lese, was bei Double-Tap zu 3d10+10, also mindestens 13 Punkte Schaden, also soviel, daß ein Extra mit Toughness 9 sofort tot wäre (und Toughness 9 hat ein Extra erst bei Vigor d12+2 oder Vigor d12 + Brawny), dann ist das wirklich überzogen. - Instant Kill für jeden, der so draußen rumläuft und sich nicht mit ähnlich überzogener Panzerung dagegen abgesichert hat.

Schaden von 3d10 (ohne den festen Zuschlag von +9!) macht in Necropolis eine 6cm Anti-Tank-Missile! - Und nicht eine PISTOLE!




Falls die Conversion-Ersteller hier nicht absichtlich (und bar jeglichen Maßes) die Pistolen in ihrer Fassung von SLA überpowert herausstreichen wollten, sondern wenn das die Schadensverhältnisse des Original-Regelwerks für SLA Industries wiedergibt, dann weiß ich jedenfalls, warum "Hack&SLA" NICHT mit Fragezeichen zu schreiben ist - eher mit Ausrufungszeichen.

Ist denn SLA ein Rollenspiel für "Gun Nuts", die wegen überzogener Zuneigung zu Schußwaffen aus der US National Rifle Association ausgeschlossen wurden, weil diese um ihren guten Ruf bei Waffenfetischisten fürchtete?

Ich hatte schon immer den Eindruck, daß es sich um ein sehr "englisches" (im Sinne der 80er/90er-Jahre Bedeutung dieses Wortes im Zusammenhang mit Rollenspielen) Setting handelt. Aber SO "englisch" hätte ich nicht erwartet.




@Skar: Wenn Dir etwas an einer Conversion nicht paßt, dann ändere es ab. - Am Einfachsten: In Richtung auf das SW-Grundregelwerk abändern. Dann stimmen wenigstens wieder die Verhältnisse im Schaden der Waffen zueinander und zur Toughness von Charakteren.
 
AW: Shotguns

3d10+9 macht ja nur eine einizige Pistole mit Kaliber 17 mm (!) und die auch nur mit HESH-Munition (Armor doubled). Mit normaler Muni macht die gerade mal 2d10+2 mit AP 2.

Außerdem braucht man STR d12+2 (!) für deren Handhabung bzw mit einem maximalen 3er Recoil-Baffling STR d10.

Wenn schon die dickste Waffe, dann auch die Rüstungen nicht vergessen. Mit maximal Toughness + 18 sind die Rüstungen da schon im Panzerbereich.^^ Und wie gesagt wird die Armor bei HESH noch gedoubled.

Und zur Shotgun: Feure ich die Full-Auto-Shotgun als Double-Tap ab, dann bekomme ich doch nur +1 zu Shooting und Schaden. Verglichen mit nem Doppellauf-Schuss recht gering der Schaden.
 
AW: Shotguns

3d10+9 macht ja nur eine einizige Pistole mit Kaliber 17 mm (!) und die auch nur mit HESH-Munition (Armor doubled).
Ich schrieb ja auch "bis zu". Diese stärkste Faustfeuerwaffe, die deutlich mehr Schaden macht als eine PANZERABWEHRRAKETE ist nur ein Gipfel des Unfugs.

Mit normaler Muni macht die gerade mal 2d10+2 mit AP 2.
Das ist nämlich ja - wie oben schon geschildert - ein Schaden, den man nur mittels Sniper-Gewehr und Spezialmunition in militärischen Settings hinbekommt. Immer noch überzogen genug.

Außerdem braucht man STR d12+2 (!) für deren Handhabung bzw mit einem maximalen 3er Recoil-Baffling STR d10.
Wie üblich sind solche Charaktere im Setting? - Wenn ich mir die ganzen Waffen mit ihren überzogenen Schadenswerten und ähnlich überzogenen STR-Anforderungen anschaue, dann wähne ich mich eher in einem Superpowers-Setting, wo die meisten Charaktere mit d12+2 und drüber in ihren Werten herumspringen.

Eine ellenlange Waffenliste, die extrem überpowerte Waffen enthält, stellt eine KLARE KOMMUNIKATION der Autoren an den Leser und kommenden Spieler dieses Settings dar: Diese Teile sind FÜR DICH gedacht. Daher so viele als Auswahl. Und sie sind natürlich ZUM BENUTZEN gedacht. Sonst hätten wir hier -zig Seiten Papier einsparen können.

Somit: Diese überpowerten Waffen SOLLEN von SCs geführt werden. Und man SOLL mit ihnen herumballern.

Soviel zum Thema "Hack&SLA" (OHNE Fragezeichen). - Klarer als so KANN ein Autor seine Idee vom Setting ja nicht transportieren.

In einem Setting, welches dicke Wummen nur als "Ausschmückung" der Charaktere versteht, da bilden sich die unterschiedlichsten Waffen auf eine kleine Handvoll Spielwerte ab: Gun, Big Gun, Big Ass Gun. - Mehr braucht es nicht. Alles andere ist nur OPTIK.

Sobald man aber DETAILLIERTE und BREIT DARGEBOTENE Waffenlisten mit haufenweise Spezialeigenschaften und anderem Waffenfetischistengewichse bringt, ist klar, WAS man hier zu spielen anbietet.

Wenn schon die dickste Waffe, dann auch die Rüstungen nicht vergessen. Mit maximal Toughness + 18 sind die Rüstungen da schon im Panzerbereich.^^ Und wie gesagt wird die Armor bei HESH noch gedoubled.
Bei Armor +18 SITZT man in einem Panzer. So etwas "trägt" man nicht!

Wie gesagt: Total überpowert.

Ein Superpower-Setting mit lauter Gadgeteer-Charakteren. So kommt mir allein aufgrund dieser Conversion SLA vor.

Und zur Shotgun: Feure ich die Full-Auto-Shotgun als Double-Tap ab, dann bekomme ich doch nur +1 zu Shooting und Schaden.
Du KANNST eine full-auto-weapon NICHT mit Double-Tap abfeuern!

Geht nicht. Geht nicht wegen "ist nicht".

Und wenn eine Waffe als "auto" gekennzeichnet ist, dann kann sie auch NICHT im 3-Round-Burst abgefeuert werden, außer sie hat diese ZUSÄTZLICHE Eigenschaft, daß sie 3RB UND full-auto unterstützt.

Die Auto-Shotgun hat dies auch nicht.

Somit MUSS sie IMMER im full-auto-mode mit RoF 3 abgefeuert werden. Keine Wahl. - Und im full-auto-mode steckt sie eine normale doppelläufige Schrotflinte in die Tasche, da sie auf bis zu drei Ziele feuern kann und nicht nach dem Schuß sofort nachgeladen werden muß.
 
AW: Shotguns

Ich schrieb ja auch "bis zu". Diese stärkste Faustfeuerwaffe, die deutlich mehr Schaden macht als eine PANZERABWEHRRAKETE ist nur ein Gipfel des Unfugs.
Eine ellenlange Waffenliste, die extrem überpowerte Waffen enthält, stellt eine KLARE KOMMUNIKATION der Autoren an den Leser und kommenden Spieler dieses Settings dar: Diese Teile sind FÜR DICH gedacht. Daher so viele als Auswahl. Und sie sind natürlich ZUM BENUTZEN gedacht. Sonst hätten wir hier -zig Seiten Papier einsparen können.
Nicht unbedingt. Die Waffenliste beinhaltet auch Waffen, die auf Fahrzeuge montiert werden können. Die können theoretisch auch von SCs getragen werden. Das ist wie bei den Trollen in Shadowrun, nur bei SLA kommen noch die immensen Munitionskosten hinzu.

Sobald man aber DETAILLIERTE und BREIT DARGEBOTENE Waffenlisten mit haufenweise Spezialeigenschaften und anderem Waffenfetischistengewichse bringt, ist klar, WAS man hier zu spielen anbietet.
Aber sicher. Da gibts auch keine Reue. ;)

Bei Armor +18 SITZT man in einem Panzer. So etwas "trägt" man nicht!
Korrekt. Solche Rüstungen beinhalten zB JumpJets oder ersetzen die körperlichen Werte des Trägers. Nein, damit läuft standardmäßig keiner rum. Aber SLA beinhaltet auch Aspekte wie Kämpfe auf War Worlds. Da kommen die schon eher zum Einsatz.

Wie gesagt: Total überpowert.
Wie gesagt: Ohne jede Reue.

Und schau dir erstmal die Weapon- und Armor-Customizations an, da geht mir das Herz über und anderen wird halt schlecht. :D
 
AW: Shotguns

Und schau dir erstmal die Weapon- und Armor-Customizations an, da geht mir das Herz über und anderen wird halt schlecht. :D
Es ist halt die Frage, wie sich das Setting INTERN mit (oder trotz) Waffen wie diesen in der Balance hält.

Auf jeden Fall ist es bei weiteren Fragen hilfreich, GLEICH und KLAR und DEUTLICH zu erwähnen, ob man sich auf das SW-Grundregelwerk oder eine Conversion eines durch und durch überpowerten Settings bezieht.

Man kann jedenfalls festhalten:
Die normalen semi-auto Pistolen mit Double Tap im SW-Grundregelwerk sind NICHT irgendwie "besser" als eine doppelläufige Schrotflinte nach SW-Grundregelwerk. Sie sind andere Waffentypen, die anders geregelt werden und mit ihren Eigenschaften je nach Situation eventuell besser oder schlechter geeignet sein können.

Semi-auto-Waffen können Double Tap. Full-auto können NICHT Double Tap (außer es steht explizit bei der Waffenbeschreibung dabei). Full-auto-Waffen können auch nicht 3-Round-Bursts (außer es steht explizit bei der Waffenbeschreibung dabei - dies ist bei vielen full-auto Waffen tatsächlich angegeben, aber eben nicht bei allen).

Klärt das Deine Frage zur Shotgun, oder ist noch etwas offen?
 
AW: Shotguns

Das klärt sie schon...

...wobei der Double Tap und 3RB schon irgendwie (generell) wenig bringt. 1 Kugel macht sagen wir einfach 2d6 Schaden, zwei Kugel in einen Gegner machen nur 2d6+1 Schaden + ein wenig mehr Chance nen Bonus-Damage-Die für den guten Schuss zu bekommen.
 
AW: Shotguns

Das klärt sie schon...

...wobei der Double Tap und 3RB schon irgendwie (generell) wenig bringt. 1 Kugel macht sagen wir einfach 2d6 Schaden, zwei Kugel in einen Gegner machen nur 2d6+1 Schaden + ein wenig mehr Chance nen Bonus-Damage-Die für den guten Schuss zu bekommen.
Called Shot zum (ungerüsteten!) Arm bei einem Gegner in Kevlar-Weste: Ohne 3RB mit -2 braucht man eine 6 oder mehr auf dem Shooting-Wurf, MIT 3RB effektiv OHNE Abzug (-2 Called Shot Abzug, +2 3RB) braucht man nur eine 4 zum Treffen und bekommt auch noch +2 Punkte Schaden "geschenkt".

Bei Double Tap ähnlich: +1 zum Treffen ist in Savage Worlds schon ein MERKLICHER Bonus. - Und manchmal ist es der +1 Punkt Schaden aus dem Double Tap, der den Unterschied zwischen Shaken und Incapacitated (bei Extras) ausmacht.

Deine Auffassung des "+ ein wenig mehr Chance nen Bonus-Damage-Die für einen guten Schuss zu bekommen" teile ich hier nicht. - Der Treffer-Bonus beim Double Tap und erst recht bei 3RB ist ein SUBSTANTIELLER Bonus, der sich schon beim Treffen oder Nichttreffen ENTSCHEIDEND auswirkt.

Ich weiß nicht, wie oft Du Deine Shoot-Outs in mit Flutlicht gut ausgeleuchteten Gegenden ansiedelst, aber bei mir gibt es Ballereien OFT unter schlechten Sichtverhältnissen (Nebel, Sandsturm, Dämmerung, Gebäude mit vernagelten Fensterläden, usw.). Da ist eine -1 oder auch -2 Erschwernis wegen der schlechten Sicht OFT drin.

Und (nicht nur) hier ist die +1 aus dem Double Tap ein ENTSCHEIDENDER Vorteil (zum Preis von erhöhtem Munitionsverbrauch).
 
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