Brainstorming Shifted! - Vorstellung des fertigen Konzepts und Brainstorming!

La Cipolla

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Einige kennen sicher noch die Es war einmal... (der Mensch usw.) Zeichentrickreihe. Der ein oder andere hat vielleicht auch mal den Anime Millenium Actress gesehen. Beide haben etwas großartiges an sich, es werden innerhalb der Medien jeweils grundverschiedene Genres behandelt, und trotzdem zieht sich ein roter Faden durch das Ganze - durch prinzipiell gleich bleibende Charaktere, und halt durch die grundlegende Geschichte. Heißt also, der Hauptcharakter erlebt den Anfang einer Sci-Fi Story, dann erlebt eine sehr, sehr ähnliche Person die Auflösung in einem Western-Showdown. Ohne, dass der Akteur bemerkt hätte, dass irgendwas nicht stimmt.
Das ist Element Nummer 1, das Background-Element, wechselnde Szenarien.

Charaktererstellung dauert selbst bei Minimalsystemen wie Savage Worlds eine Menge Zeit, und sei es nur für das Konzept. Außerdem entwickeln sich viele Charaktere am Ende doch anders, als man es sich gedacht hätte. Ein anderes Problem: Niemand will Spielleiter machen, keine Kreativität, zuviel Verantwortung, keine Geschichte parat, woran es auch immer liegt. Das suckt. Shifted! soll die Geschichte auf einen roten Faden reduzieren und die Charaktere während des Spiels generieren. Auch gehört nicht mehr jedem Spieler permanent ein fester Charakter, stattdessen identifiziert sich die Rollenspielrunde mit der Gesamtheit der Protagonisten. Der Rollenspieler ist auch nicht fest.
Das wäre Element Nummer 2, das Regelsystem, das sich auf Instant-Roleplaying spezialisiert.
"Instant-Roleplaying" benutze ich nicht als erster, ist heute ein beliebtes Schlagwort. Mein Argument: Wenn man einen Charakter erstellen muss und sich eine ernste Geschichte ausdenken muss, ist es nicht mehr wirklich Instant. :rolleyes:

Soviel zur Einführung. Wir haben das Ganze getestet und es war endgeil. ;D

Der Ablauf!
Das Spiel benutzt ein paar gewöhnliche Würfel und eine Hand voll Tabellen. Zuerst wird ein Spielleiter ausgewürfelt (oder ein Fortgeschrittener übernimmt den ersten Shift), dann gibt es einen Würfelwurf für die Entscheidung, mit welchem Szenario die Runde beginnt. Je nach Wurf fängt man dann bspw. in einer Horror-Inszenierung mit Fokus auf Wasser/Luft an, oder in einem Low-Fantasy-Game mit Fokus auf religiöse/philosophische Thematik. Die Gruppe entscheidet in einem Brainstorming (erfahrungsgemäß 5 Minuten), wie die Welt genau aussieht. Bei Unentschieden wird abgestimmt, der SL hat das letze Wort.
Unser Beispiel vorgestern: Fantasy/Endzeit Crossover + Flora/Fauna, gespielt haben wir also intelligente Tiere in einer menschenleeren Welt. Ist nur eine mögliche Interpretation der Würfe, dafür das Brainstorming. Allgemein: Gefällt den Spielern etwas nicht, ändern sie es. Die Würfel sind nur Unterstützung.

Dann würfelt jeder Spieler zweimal für ein Charaktergerüst, einmal für einen Archetypen, einmal für eine typische Eigenschaft. Daraus werden in einem weiteren Brainstorming Charaktere, allerdings nur soweit, dass man sie mit zwei Wörtern beschreiben kann. Ein letzter Würfelwurf entscheidet schließlich die grundlegende Aufgabe der Runde, die der Spielleiter interpretiert. Das kann alles von Schaden verursachen bis Beschützen/Überleben sein.
Unser Beispiel vorgestern: Ein Gerüst hat "Einfach/rabiat + Kämpfer" vorgegeben, da ist eine "dumme Bulldogge" draus geworden. Einmal war "arrogant/egoistisch + Künstler/Handwerker", wo eine "schauspielerische Meise" draus geworden ist. Und ein Charakter schließlich hatte "Medium/Geistlicher/Magier + intrigant/planend", wo dann natürlich eine "visionäre Eule" draus geworden ist. xD Die Aufgabe hieß Sammeln/Erlangen, der Spielleiter hat es als "Sammelt Vorräte für den Winter" interpretiert. Damit stand unser Spiel nach acht Minuten Vorbereitungszeit in den Startlöchern, und das in einer Anfängergruppe.

Die Charaktere haben nur Fertigkeiten und Merkmale. Fertigkeiten haben einen Wert zwischen 1 und 6, Merkmale sind spezielle Sachen, die man nicht mit Werten ausdrücken kann. Fertigkeiten und Merkmale werden im Spiel verliehen, und zwar dann, wenn sie relevant werden. Will also jemand einen NPC überzeugen, wird er "Überredungskunst" oder eine ähnliche Fertigkeit benötigen. Der SL bestimmt dann, wie hoch die Fähigkeit je nach Charakterkonzept und -gerüst ungefähr sein sollte und addiert einen Zufallsfaktor (keine Angst, wir haben eine Tabelle. ;D). Hat der Charakter also eine Fertigkeit, kann er die entsprechende Probe mit einem stupiden w6 + Fertigkeitswert in Anspruch nehmen (oder auch nicht, weil er weiß, dass er es nicht kann). Die Charas entwickeln sich also während des Spiels.
Unser Beispiel vorgestern: Die Bulldogge (hat während des Spiels spontan den Namen Bull erhalten) will ein gemeines Eichhörnchen einschüchtern. Also braucht Bull Einschüchtern (oder vielleicht sogar Präsenz?). Der SL bestimmt, dass Bull durch sein Konzept gute Chancen hat, diese Fertigkeit ordentlich zu beherrschen. Der Zufall spielt auch mit und Bull erlangt Einschüchtern 5. Damit konnte er im Spiel dann schon was anfangen.

Shift! Hier beginnt der Spaß. Der SL unterbricht irgendwann das Spiel und bestimmt einen sogenannten Shift, das heißt, das Szenario wechselt (Richtwert: 45min). Das sollte wahlweise entweder in einer inhaltlichen Ruhepause oder gerade in einer spannenden Situation geschehen. =D Zuerst wird ein neuer Spielleiter ausgewürfelt. Dann wird wie zu Beginn ein neues Szenario ausgewürfelt - die grundlegende Aufgabe bleibt gleich, wird aber angepasst. Dann werden die Charaktere zufällig an alle Anwesenden verteilt und etwas auf das neue Szenario angepasst, ihre Grundgerüste und Fähigkeiten bleiben jedoch abermals gleich.
Der Spielleiter bestimmt in einer ruhigen Minute einen Shift. Ein anderer SL kommt ans Ruder. Plötzlich spielen wir keine Fabel mehr, sondern ein historisches Setting mit Horror-Elementen. Nach etwas längerem Brainstorming (10min) entscheiden wir uns für plündernde Hunnen, die nach Frauen suchen. Dass sie keine finden, ist das Horrorelement, bestimmt später der Spielleiter. Bull ist plötzlich Bullgonkan (kann aber immernoch einschüchtern), die Meise wird zu einem Skalden, die Eule zu einer lesbischen Seherin. In einem späteren Shift ist sie ein schwuler Hippie in einer Steampunkwelt, soviel nur am Rand. Die Charaktere werden neu verteilt und der Spaß kann aufs neue beginnen.

Also kurz weg: Ein kurzes, lustiges System für zwischendurch (!), mit 2 bis 4 Stunden ist man hier sehr gut dabei. Auch toll: Wenn sich die gruppengröße während des Spiels ändert, ist das absolut egal, dann nimmt man halt den entsprechenden Charakter als NPC.

Verdammt. Jetzt fehlt mir die Zeit, meine Tabellen zu posten, dabei sind es gerade die, die Überarbeitung vertragen könnten. Ich melde mich später noch einmal, Meinungen sind trotzdem schon gern gesehen. Und desillusioniert mich, wenn es sowas ebenso simpel schon gibt. :rolleyes:
 
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Für zwischendurch wie du schreibst bei einer experimentierfreudigen Runde ne schöne Sache.
Da das Regelsystem allerdings sowieso auf Spielleiterwillkür basiert (daher kommen die werte ja) würde darauf vielleicht verzichten und nach sowas spielen wie SEUCOR .
 
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Naja, selbst er hat in seinem Konzept noch das Ausdenken einer Story und das Ausdenken eines Charakterkonzepts, einen "Esel", der sich erstmal bereit erklären muss, das zu machen - alles Vorbereitungszeit - Wird bei mir beides durch ein paar Minuten Brainstorming gemacht, die effektiv auch schon zum Spiel gehören. Sonst ist das ja irgendwo das gleiche wie bei mir, regeltechnisch. Die Fertigkeiten brauche ich, um ein Bisschen Rollenspiel- und Charakterfeeling mit reinzubringen.
Sie sind auch nicht wirklich Spielleiterwillkür, mehr dazu bei den Tabellen später. (Zeit... ~_~) Gruppenwillkür trifft es besser, es wird wieder argumentiert, abgestimmt, erst bei Unentschieden entscheidet der Spielleiter. In der Praxis dauert das durchschnittlich 10 Sekunden pro Skill, hört sich jetzt nur so komplex an. ^^''
 
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Nimm dafür doch ein Universalsystem wie HERO oder GURPS...
 
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Zu komplex. Da müsste ich so viele Sachen rausnehmen oder ändern, dass es am Ende schon wieder etwas neues wäre. Wie beschrieben, die Charaktere in diesem Spiel werden nur über Fertigkeiten (und hin und wieder ein Merkmal) beschrieben, da gibt es kein mathematisches Balancing oder sonstwas. Das Spiel soll während des Spielens erklärt werden, ohne dass dafür mehr als 5 Minuten drauf gehen, ohne dass sich jemand ein ernsthaftes Charakterkonzept ausdenken muss, für das er verantwortlich ist, und ohne, dass die Regeln über einen simplen Zufallsmechanismus hinaus gehen. Die Fertigkeiten hab ich nur mit drin, weil die halt einerseits PnP-Feeling machen, und weil sie andernseits extrem lustig sind, wenn ein Shift den Charakter an ein neues Setting anpasst.
 
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Ich meinte mit Seucor nur den folgenden Teil

Regel 2: Wenn Teilnehmer A etwas sagt, was Teilnehmer B nicht gefällt, kann Teilnehmer B 1W6 würfeln. Bei einem Ergebnis von 4+ muss, A sein Statement abschwächen.

Wenn das mal nicht schnell und einfach ist.


Regel R: "R" für realistisch. Wird Regel R benutzt, kann Spieler A Statements ablehnen ohne zu würfeln, indem er sagt, dass das nicht realistisch ist. Diese Regel ist extrem realistisch, weil der gesunde Menschenverstand immer noch der beste Messer für Realismus ist. Sofern die anderen Teilnehmer nachweisen wollen, dass das doch realistisch ist, dürfen sie das bis zum nächsten Spielabend tun. Sofern sie Beweise erbringen können, darf Spieler A den Abend lang nur W4 statt W6 würfeln.

Und bei Gefallen auch noch die:
Regel C: Da wir auch nicht so genau wissen, was denn jetzt cinematisch ist, müssen wir uns auch auf die Gruppe verlassen. Immer wenn Spieler B eine Beschreibung von Spieler A für total cinematisch hält, kann er ihm 1W8 geben. Spieler A kann dann einmal W8 statt W6 würfeln.

Den Rest könntet ihr so machen wie bei deinem Originalkonzept. Ich empfinde diese Regeln als simpler als im laufenden Spiel noch Fertigkeiten hinzuzuaddieren. Und die Anfangskonzepte ergeben ja durchaus Sinn.
Der "aufbrausende Wilde" wird eher in der Lage sein einen Felsbrocken hochzuheben. Daher dürfte nach Regel 2 auch weniger Widerspruch kommen. Und manches dürfte für diesen Charakter im körperlichen Bereich sogar noch möglich sein, dass bei anderen schon Regel R widerspricht.
 
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Ich sehe deinen Punkt (das Würfelsystem ist tatsächlich noch simpler! :rolleyes: Und auch logischer), bevorzuge aber trotzdem den konstanten Zufallsfaktor ("Spiel" über "Rolle", ist einfach lustiger) und außerdem auch das Feeling, einen durch Werte ausgedrückten Charakter zu spielen. Die Cineastik möchte ich gar nicht so grundlegend drin haben, was auch ein Grund ist, warum ich Würfel haben will. Wenn man als Genre Martial Arts oder High Fantasy auswürfelt, kann der Spieler die Würfe ja entsprechend modifizieren. Dann braucht man halt nur noch eine 6 für eine besonders tolle Aktion oder so. ^^'' Vielen Dank des Feedbacks!

So, kommen wir nun zu meinem Problemkind: Den Tabellen. Allgemein gilt: Wenn die Spieler nicht wollen, nehmen sie halt was anderes. Aber die Tabellen sind ein guter Haltepunkt und zudem ständiger Quell der Erheiterung. xD''


Szenario

Genre des Szenarios (bei 1 bis 4 für einen Subtyp weiterwürfeln!)
Hier geht es halt um die Frage, welche Genre man spielen kann. Keine Crossover, die entstehen automatisch.
1 Fantasy → Märchen, Low Fantasy, High Fantasy, Martial Arts, Fabeln, ???
2 Science Fiction → Space, Cyberpunk, Steampunk, Mad Science, Utopia, Matrix
3 Horror & Mystery → Personal Horror, Splatter, Thriller, Übernatürliches, Endzeit, Verschwörung
4 Historie → Frühzeit, Antike, Mittelalter, Moderne, Gegenwart, Zukunft
5 Doppelcrossover (Noch 2 mal würfeln)
6 Dreifachcrossover (Noch 3 mal würfeln)

Inhaltlicher Fokus des Szenarios
Sollte klar sein. Was in diesem Szenario ist höchst relevant?
1 Politik, Krieg & Hierarchie
2 Religion & Philosophie
3 Verbrechen
4 Luft oder Wasser
5 Unter Tage bzw. Isolation
6 Flora bzw. Fauna


Charaktergerüste erschaffen

Archetypen für Charaktere (2w6!)
2 Crossover
3 Geistlicher/Magier/Esotheriker
4 Künstler/Wissenschaftler
5 Reisender/Abenteurer/Vagabund
6 Tagedieb/Streuner
7 Handwerker/Arbeiter
8 Redner/Händler/Diplomat
9 Kämpfer/Schläger
10 Kind
11 Krimineller
12 Crossover

Eigenschaften für Charaktere
1 eingebildet/aufmerksamkeitsgeil
2 zurückhaltend/ängstlich/schüchtern
3 zielgerichtet/idealistisch/rücksichtslos
4 empfindsam/empathisch/nachdenklich
5 unvorsichtig/impulsiv/verspielt
6 kalkulierend/intrigant


Fertigkeitswerte bestimmen
Die Spieler entscheiden im Sekundenbrainstorming, ob der Charakter unbegabt, durchschnittlich oder begabt in einer Fertigkeit ist, anhand des Konzepts und seines bisherigen Handelns im Spiel. Dann wird ein Würfel geworfen. Das Ergebnis (in Klammern!) gibt dann, über welchen Fertigkeitswert der Charakter verfügt.

Unbegabt:
Fertigkeit 1 (1 bis 2)
Fertigkeit 2 (3 bis 5)
Fertigkeit 3 (6)

Durchschnittlich:
Fertigkeit 3 (1 bis 3)
Fertigkeit 4 (4 bis 6)

Begabt:
Fertigkeit 4 (1 bis 2)
Fertigkeit 5 (3 bis 5)
Fertigkeit 6 (6)

Hinweis: Sieht hundertmal komplizierter aus, als es ist. ;D

Probe : 1w6 + Fertigkeitswert
Mindestwurf 5 – leicht
Mindestwurf 7 – herausfordernd
Mindestwurf 9 – schwer
Mindestwurf 10 – sehr schwer
Mindestwurf 11 – kaum lösbar


Besonders bei dem Szenario könnte ich Kritik gebrauchen, was an Genres noch fehlt (oder besser zu machen ist).
 
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[...], weil der gesunde Menschenverstand immer noch der beste Messer für Realismus ist.
Der gesunde Menschenverstand ist in der Tat das beste Messer für gesunden Menschenverstand. Meistens tut es einfach nur weh... :ROFLMAO:

@La Cipolla
Kannst du das mal anhand eines Beispiels vorführen?
 
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Grade bei Subgenres wurde dir alles schon vorgekaut (auch wenn die Kategorien durchaus anders besetzt sind als bei dir)

Fantasy
Fantasy subgenres - Wikipedia, the free encyclopedia

Horror
Fiction Factor - Horror Sub-Genres (mals nicht von Wikipedia...)

Historie ist imho so okay. Man könnte noch in Viktorianisches Zeitalter und Renaissance und sowas schauen muss man aber nicht.

Science fiction
List of science fiction genres - Wikipedia, the free encyclopedia [hier fällt auch Endzeit drunter]
 
AW: Shifted! - Vorstellung des fertigen Konzepts und Brainstorming!

In Ordnung. Vier Spieler treffen sich auf eine spontane Runde Shifted!, zwei Stunden sind eingeplant, weil einfach mal nicht mehr Zeit ist. Jeder Spieler kriegt ein abgerissenes Stück Papier, aus der nächsten Spielesammlung werden ein paar w6 entwendet. Zuerst wird ein Spielleiter für den ersten Shift (~Szene) ausgewürfelt, dann geht es ans Szenario. Der Spielleiter würfet einmal für das Genre (Siehe Tabellen) und erhält bspw. ein Doppelcrossover aus High Fantasy und Historie (Neuzeit). Der Szenariofokus wird auf "Flora und Fauna" gewürfelt. Die Spieler entscheiden im Brainstorming, dass sie diese Mischung als Western mit typischen Magie-Elementen interpetieren wollen, und dass die Magie durch indianische Ttemgeister kommt. Alternativ wäre auch ein viktorianisches Spiel um mächtige Artefakte und Umweltverschmutzung möglich gewesen, oder was auch immer. Bei Unsicherheiten wird abgestimmt, gibt es Unentschieden, entscheidet der Spielleiter.
Dann holt sich der SL mit einem Würfelwurf eine prinzipielle Aufgabe für die Spieler, die er auch noch ganz grob im entsprechenden Szenario interpretiert, "Schaden verursachen" könnte zum Beispiel heißen, dass die Spieler im Bürgerkrieg unterwegs sind oder was auch immer.
Dann würfelt jeder Spieler (außer dem SL) einmal 2w6 für ein Charakterkonzept und 1w6 für eine bestimmende Eigenschaft. Das entstehende Gerüst wird auch wieder schnell interpretiert, so wird bspw. aus "Kind" + "schüchtern/zurückhaltend.." ein schamanisch begabtes Mädchen, das Angst vor seinen Kräften hat. Das ist sogar schon recht weit interpretiert, solche Details kommen für gewöhnlich während des Spiels. Die anderen Spieler tun das Gleiche.
Natürlich wird diese Interpretation durch die ganzen Würfe in eine bestimmte (oder mehrere) Richtungen gelenkt, das sind auch keine festen Regeln, sondern nur Richtlinien, die das schnelle Spiel erleichtern. In der Praxis ist das Ganze weit intuitiver als es hier beim Lesen rüberkommt, und wir haben auch nie mehr als 10 Minuten mit Anfängern (!) für die komplette Vorbereitung gebraucht. Man muss den Spielern nur klarmachen, dass sie keine ausgebauten Charaktere brauchen, das passiert während des Spiels.

Dann gehts ans Spiel. Das läuft genau wie jedes andere Rollenspiel auch. Wenn es zu einer Probe kommt, wird erst einmal bestimmt, wie gut ein Charakter etwas kann. Die Spieler entscheiden abermals im Brainstorming, ob der Chara eher unbegabt, durchschnittlich oder begabt in der entprechenden Fertigkeit ist, als Ansatzpunkte gelten dabei die Charaktergerüste und alles, was bis dahin im Spiel passiert ist. Dann würfelt der Spieler einmal und die oben beschriebene Tabelle kommt zum Einsatz, um den Fertigkeitswert zu bestimmen und ihn auf dem Charablatt zu notieren. (Ist in der Praxis ebenfalls eine Sache von Sekunden) Dann kommt wie üblich der Fertigkeitswurf usw. Namen, Charaktereigenschaften, Charakterbeziehungen, das wird alles dann festgelegt (oder gebrainstormt), wenn es relevant wird.

Der letzte groe Punkt sind die Shifts. In der Beispielrunde soll ja nur 2 Stunden gespielt werden. Sagen wir mal, 15 Minuten sind fürs Brainstorming draufgegangen, 45min Spielzeit sind um und es gibt gerade eine Ruhepause hinter irgendeiner Kuhfarm tief im wilden Westen. Der Spielleiter entscheidet sich für einen Shift. Zuerst wird ein neuer Spielleiter ausgewürfelt, dann wird Schritt 1 komplett wiederholt, was das Szenario angeht. Die Spieler entscheiden abermals im Brainstorming, wie das neue Szenario nun genau aussieht und mit der Aufgabe und den Charakteren zusammenpasst. Nehmen wir an, der neue Spielleiter hat ein Splatter-Spiel ausgewürfelt, mit Fokus auf Religion/Philosophie. Kurz entschlossen gibt es einen Serienmörder in einem Kloster (die Idee gefällt sofort allen). Die Aufgabe "Schaden verursachen" wird uminterpretiert in "Haltet den Mörder auf", die neue Szene schließt nahtlos an die alte an: Die Charaktere verstecken sich gerade in einem alten Schuppen. Natürlich müssen die Charas selbst auch leicht angepasst werden, schließlich gibt es plötzlich keine Magie mehr usw. Das kleine Mädchen aus dem Beispiel weiter vorn ist immer noch klein und schüchtern, aber sie ist nun eine Nonne, keine Schamanin mehr. Usw. Die Fähigkeiten unterliegen ähnlichen Veränderungen.


Ich hoffe, das war nochmal anschaulicher. ^_^
 
AW: Shifted! - Vorstellung des fertigen Konzepts und Brainstorming!

Ich würde die option offen lassen in Absprache mit dem Rest bestimmte Tabellenteile zu streichen. Falls zum Beispiel die ganze Runde bei "religiöse thematik" oder "piraten" ins Stottern kommt und keine Lust hat sollte man neu Würfeln können oder das aus der Tabelle rausnehmen können...

Was die Werte angeht... TWERPS?
 
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Turnt mich jetzt nicht wirklich an. ;) Bei so simplen Sachen muss man nichts Vorhandenes nehmen. Ich verstehe das absolut, wenn es um komplizierte Spiele geht (weil die neuen Regeln da meistens scheiße - oder zumindestens schlechter als vorhandene sind). Aber bei sowas... Egal. Da kann man schon auf das anpassen, was man will.

Ich würde die option offen lassen in Absprache mit dem Rest bestimmte Tabellenteile zu streichen. Falls zum Beispiel die ganze Runde bei "religiöse thematik" oder "piraten" ins Stottern kommt und keine Lust hat sollte man neu Würfeln können oder das aus der Tabelle rausnehmen können...
joah, ist ja auch so die grundlegende Regel: Was nicht gefällt, wird neu gewürfelt oder einfach gar nicht erst gewürfelt.
 
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