La Cipolla
Gott
- Registriert
- 24. Dezember 2007
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Ich arbeite gerade an einem neuen System für Shadowrun. Mein Problem an dem Spiel ist immer, dass ich das Setting als ganzes total genial finde, mir die Regeln aber viel zu detailliert sind. Es ist ja auch total klar, wo das herkommt: SR hat nunmal a) ein sehr breites Angebot an "Sub-Settings", die, wenn nicht eigene Regeln, so doch mindestens Regelzusätze brauchen, und b) außerdem ein gewisses Flair von "Tech-Fu", in dem man sich mithifle dutzender Tabellen auf den Nuyen genau ausrüstet, eine von 30 Waffen wählt, nochmal 0,125 Essenzpunkte verliert usw. Ausnahmslos alle Regelumsetzungen, die ich bisher gesehen habe, fangen diese beiden Punkte entweder kompromisslos ein oder lassen sie zugunsten des Storytellings komplett außen vor. Ich will mit dem Projekt, das ich gestern spontan "ShadowDash" getauft habe, einen anderen Weg gehen.
Inspirationen dafür waren die letzten beiden Shadowrun-Editionen, das geniale Schattenrüstzeug (4e), D&D4, die aktuellen Meldungen und Informationen zu D&D5 sowie mein eigenes Rollenspiel Los Muertos. Fate und SavageRun haben auch ihre Ideen hinterlassen. Momentan haben die Basisregeln durchaus Form angenommen, ich will aber erstmal die konzeptionellen Grundlagen präsentieren, weil mir praktisch noch der detailliertere "Regel-Content" fehlt, und weil mich interessieren würde, ob sich außer mir noch jemand dafür interessiert.
Prämissen:
Inspirationen dafür waren die letzten beiden Shadowrun-Editionen, das geniale Schattenrüstzeug (4e), D&D4, die aktuellen Meldungen und Informationen zu D&D5 sowie mein eigenes Rollenspiel Los Muertos. Fate und SavageRun haben auch ihre Ideen hinterlassen. Momentan haben die Basisregeln durchaus Form angenommen, ich will aber erstmal die konzeptionellen Grundlagen präsentieren, weil mir praktisch noch der detailliertere "Regel-Content" fehlt, und weil mich interessieren würde, ob sich außer mir noch jemand dafür interessiert.
Prämissen:
- Die Grundidee ist es, Shadowrun ganz egoistisch auf das zu reduzieren, was ich daran genial finde: Die großen (nicht die kleinen!) Unterschiede in den Rollen und Herangehensweisen der Charaktere, und damit zusammenhängend auch archetypische Vorstellungen von Technologie und Magie. Der Detailgrad wird gewaltig darunter leiden, auch wenn ich das Tech-Fu-Flair in einem geringen Grad (!) beibehalten will.
- Gewisse Settingaspekte werden unter das Regelrad kommen oder in archetypischere Vorstellungen zusammengefasst werden. Beispiel (!): Es könnte sein, dass sämtliche Cyberware, die Reflexe und Geschwindigkeit verbessert, zu einem Cyberware-Teil "zusammenreduziert" wird. Eine Bioware, die das gleiche macht, wird es dann vermutlich auch nicht geben (oder sie wird mit Alphaware zusammengelegt). Anders ausgedrückt: Ich werde das Setting in einigen Punkten meinen Vorstellungen angleichen und es in anderen vom Crunch in den Fluff überführen. Zumindest in den Grundregeln.
- Der Umfang wird sich vorerst auf das beschränken, was ich für essentiell an Shadowrun halte. Keine MMVV-Charaktere, keine Technomancer-Charaktere, keine Cyberschwänze. Vermutlich.
- Die Grundregeln werden traditionsgemäß w6-Pool-artig funktionieren, allerdings nicht mit "Attribut + Skill", sondern nur mit einem Wert (klingt komisch, ich weiß; mehr dazu bezeiten). Sämtliche Subsystem werden sich darauf beziehen und höchstens ein, zwei hoffentlich intuitive Zusatzregeln einführen. "Intuitiv" ist bei Subsystemen generell mein Schlüsselwort. Das einzige Subsystem, das durch seine Relevanz minimal (!) dicker ausfällt, ist das Kampfsystem.
- Die Kampfregeln werden etwas von Brettspiel-taktisch in den nur-noch-konzeptionell-taktischen Bereich verschoben. Initiative, mehrfache Handlungen und Schadenskästchen will ich trotzdem drin behalten. Die Myriade an Boni und Mali, die es in Shadowrun sonst gibt, wird a) auf entscheidendere Punkte reduziert, und b) teilweise auch mit simpleren Mechanismen dem SL übergeben.
- Das Charakter-System wird auf zwei Ebenen funktionieren, die sich in Simplizität und Individualisierungsgrad unterscheiden. Es soll möglich sein, a) Charaktere beider Ebenen gemeinsam zu verwenden, und b) Charaktere von Ebene I auf Ebene II zu überführen (man kann sie aber auch direkt auf Ebene II erstellen). Die erste Ebene soll es erlauben, innerhalb von einer halben Stunde eine Anfänger-Gruppe zu erstellen; die hier entstehenden Charaktere werden gefühlstechnisch eher "Archetypen", die sich vorrangig durch ihre Rolle sowie durch die Auswahl an Ausrüstungspaketen, Augmentations, Zaubern und Co. unterscheiden. Die zweite Ebene erlaubt eine genauere Individualisierung von Attributen, Fertigkeiten, Ausrüstung u.ä. Sie wird trotz allem noch weit weniger komplex sein als in üblichen regellastigen SR-Systeme...
- ... was u.a. daran liegt, dass ich die Inidivualisierungsparameter reduziere. Was ich oben schon bei der Cyberware angedeutet habe, wird mit praktisch allen "Tabellen" passieren. Man hat dann bspw. (!) eher die Wahl zwischen einer Pistole und einer rabiaten Waffe (Automatik, Schrot, 2 Waffen usw) als die Wahl zwischen einer Ares Predator und einer Elefantenbüchse. Mir ist klar, dass dabei vieles unter den Tisch fällt, das nehme ich hin; ein Minimalmaß an Tech-Fu ("boah, die Waffe haut ja rein") will ich trotzdem drin behalten.