"ShadowDash" Brainstorming

La Cipolla

Gott
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24. Dezember 2007
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Ich arbeite gerade an einem neuen System für Shadowrun. Mein Problem an dem Spiel ist immer, dass ich das Setting als ganzes total genial finde, mir die Regeln aber viel zu detailliert sind. Es ist ja auch total klar, wo das herkommt: SR hat nunmal a) ein sehr breites Angebot an "Sub-Settings", die, wenn nicht eigene Regeln, so doch mindestens Regelzusätze brauchen, und b) außerdem ein gewisses Flair von "Tech-Fu", in dem man sich mithifle dutzender Tabellen auf den Nuyen genau ausrüstet, eine von 30 Waffen wählt, nochmal 0,125 Essenzpunkte verliert usw. Ausnahmslos alle Regelumsetzungen, die ich bisher gesehen habe, fangen diese beiden Punkte entweder kompromisslos ein oder lassen sie zugunsten des Storytellings komplett außen vor. Ich will mit dem Projekt, das ich gestern spontan "ShadowDash" getauft habe, einen anderen Weg gehen.

Inspirationen dafür waren die letzten beiden Shadowrun-Editionen, das geniale Schattenrüstzeug (4e), D&D4, die aktuellen Meldungen und Informationen zu D&D5 sowie mein eigenes Rollenspiel Los Muertos. Fate und SavageRun haben auch ihre Ideen hinterlassen. Momentan haben die Basisregeln durchaus Form angenommen, ich will aber erstmal die konzeptionellen Grundlagen präsentieren, weil mir praktisch noch der detailliertere "Regel-Content" fehlt, und weil mich interessieren würde, ob sich außer mir noch jemand dafür interessiert. ;)

Prämissen:
  • Die Grundidee ist es, Shadowrun ganz egoistisch auf das zu reduzieren, was ich daran genial finde: Die großen (nicht die kleinen!) Unterschiede in den Rollen und Herangehensweisen der Charaktere, und damit zusammenhängend auch archetypische Vorstellungen von Technologie und Magie. Der Detailgrad wird gewaltig darunter leiden, auch wenn ich das Tech-Fu-Flair in einem geringen Grad (!) beibehalten will.
  • Gewisse Settingaspekte werden unter das Regelrad kommen oder in archetypischere Vorstellungen zusammengefasst werden. Beispiel (!): Es könnte sein, dass sämtliche Cyberware, die Reflexe und Geschwindigkeit verbessert, zu einem Cyberware-Teil "zusammenreduziert" wird. Eine Bioware, die das gleiche macht, wird es dann vermutlich auch nicht geben (oder sie wird mit Alphaware zusammengelegt). Anders ausgedrückt: Ich werde das Setting in einigen Punkten meinen Vorstellungen angleichen und es in anderen vom Crunch in den Fluff überführen. Zumindest in den Grundregeln.
  • Der Umfang wird sich vorerst auf das beschränken, was ich für essentiell an Shadowrun halte. Keine MMVV-Charaktere, keine Technomancer-Charaktere, keine Cyberschwänze. Vermutlich. :D
  • Die Grundregeln werden traditionsgemäß w6-Pool-artig funktionieren, allerdings nicht mit "Attribut + Skill", sondern nur mit einem Wert (klingt komisch, ich weiß; mehr dazu bezeiten). Sämtliche Subsystem werden sich darauf beziehen und höchstens ein, zwei hoffentlich intuitive Zusatzregeln einführen. "Intuitiv" ist bei Subsystemen generell mein Schlüsselwort. Das einzige Subsystem, das durch seine Relevanz minimal (!) dicker ausfällt, ist das Kampfsystem.
  • Die Kampfregeln werden etwas von Brettspiel-taktisch in den nur-noch-konzeptionell-taktischen Bereich verschoben. Initiative, mehrfache Handlungen und Schadenskästchen will ich trotzdem drin behalten. Die Myriade an Boni und Mali, die es in Shadowrun sonst gibt, wird a) auf entscheidendere Punkte reduziert, und b) teilweise auch mit simpleren Mechanismen dem SL übergeben.
  • Das Charakter-System wird auf zwei Ebenen funktionieren, die sich in Simplizität und Individualisierungsgrad unterscheiden. Es soll möglich sein, a) Charaktere beider Ebenen gemeinsam zu verwenden, und b) Charaktere von Ebene I auf Ebene II zu überführen (man kann sie aber auch direkt auf Ebene II erstellen). Die erste Ebene soll es erlauben, innerhalb von einer halben Stunde eine Anfänger-Gruppe zu erstellen; die hier entstehenden Charaktere werden gefühlstechnisch eher "Archetypen", die sich vorrangig durch ihre Rolle sowie durch die Auswahl an Ausrüstungspaketen, Augmentations, Zaubern und Co. unterscheiden. Die zweite Ebene erlaubt eine genauere Individualisierung von Attributen, Fertigkeiten, Ausrüstung u.ä. Sie wird trotz allem noch weit weniger komplex sein als in üblichen regellastigen SR-Systeme...
  • ... was u.a. daran liegt, dass ich die Inidivualisierungsparameter reduziere. Was ich oben schon bei der Cyberware angedeutet habe, wird mit praktisch allen "Tabellen" passieren. Man hat dann bspw. (!) eher die Wahl zwischen einer Pistole und einer rabiaten Waffe (Automatik, Schrot, 2 Waffen usw) als die Wahl zwischen einer Ares Predator und einer Elefantenbüchse. Mir ist klar, dass dabei vieles unter den Tisch fällt, das nehme ich hin; ein Minimalmaß an Tech-Fu ("boah, die Waffe haut ja rein") will ich trotzdem drin behalten.
Mir ist klar, dass das nicht everybodys Shadowrun wird, aber ich hoffe, dass es nicht nur meins wird, sondern vielleicht auch noch anderen gefällt. ;) Was haltet ihr von dem Konzept an sich?
 
Erster Eindruck:
Wenn ich ehrlich bin (und ich habe keinen Grund es nicht zu sein) nichts.
Ich finde die Idee einfacher Regeln klasse, aber so wie du es schreibst hört es sich an "SR goes D&D" und das finde ich mies. Die freie Charaktererschaffung und das fehlen von Archetypen sind einer der wichtigesten Aspekte die mir SR sympathisch machen.

Ware und Ausrüstung:
Den ganzen Ausrüstungswust zusammen zu fassen und zu abstrahieren ist etwas was ich gut finde. Man könnte auch einen Baukasten auf Basis einfacher Regeln erstellen mit dem man sich Ware selbst basteln kann. Dadurch hätte man Individualisierung und einenn einfachen Regelablauf weil man weiß, dass es X Essenz und X Nuyen kostet seine Stärke mit Bioware um 1 zu erhöhen. Wenn jemand eine Adrenalinpumpe wollte könnte er sie sich selbst bauen aus + 1 in jedem körperlichen Attribut und den Qualities "ausdauernder Kämpfer" und "Berserker".
Schlussendlich wäre das Regelsystem aber komplett gebalanced und was eine Modifikation kosten würde wäre für jeden Charakter gleich.

Wissen:
Wichtig wäre auch die Wissensfähigkeiten selbst kreativ gestaltbar zu lassen um einem Charakter Individualität zu geben.

Charaktererstellung:
Um einen Kompromiss aus Individualität und Vereinfachung zu erhalten könnte man mehre Schablonen bei der Charaktererschaffung übereinander legen, wie es bei DSA der Fall ist (nur wäre das hier mit viel geringerer Komplexität und weniger spielrelevanten Werten). Natürlich könnte man auch einige festgeschriebene Punkte gemäß des Archetypen bekommen und ein paar die nachher noch frei verfügbar wären um zu individualisieren.

Moneten:
Auch wichtig wäre das Geldsystem zu abstrahieren, wenn man es einfach haben will. Dabei könnte man sich etwas von WoD inspirieren lassen.

Fazit:
Ich denke es geht gleichzeitig individuell und einfach. Ein Problem was ich allerdings sehe ist, dass es schon Regelsysteme gibt mit denen man SR einfach spielen kann und dass du keines mehr bauen müsstest.... .
 
Welches System zum Beispiel? (Daher hatte ich ja im Nachbarthread nach anderen gefragt, nehme da gern auch noch Antworten entgegen! ^^ Die, die ich bisher in Betracht gezogen habe, also etwa Fate oder die nWoD, haben imho aus verschiedenen Gründen nicht zur Prämisse gepasst.) Das System wird übrigens leicht an bereits bestehende Shadowrun-Editionen angelehnt, aber in essentiellen Punkten anders sein.

Die freie Charaktererschaffung und das fehlen von Archetypen sind einer der wichtigesten Aspekte die mir SR sympathisch machen.
Das gibt es dann auf Ebene 2.

Vielen Dank für den anderen Input, habe ich größtenteils alles schon so oder sehr ähnlich geplant. =) Bei der Abstrahierung des Geldes bin ich mir noch nicht sicher, mal sehen; momentan tendiere ich dazu, es nur bei der Charaktererschaffung zu abstrahieren.

Von D&D(4) hab ich übrigens allen voran die simple Gegner-Handhabung und ähnliche Aspekte übernommen, viel mehr wirst du davon nicht finden. D&D5 (bzw. das, was man dazu weiß, war die Hauptinspiration für die zwei Ebenen, zusammen mit dem Schattenrüstzeug).

Weiterer Input wird gern gesehen!
 
Es gibt einige Universalsysteme, ich habe sie aber noch nie gespielt. GURPS und SAVAGE kann man gebrauchen, glaube ich. Vielleicht gibts im entsprechenden Forenbereich auch schon nen SR-Thread. Fate kenne ich nicht als aktiver Spielender und die WoD ist zwar tendenziell nicht schlecht (immerhin ähneln die Regeln denen von SR 4 enorm), aber um SR komplett abzubilden ist das System dann doch ungeeignet. Geld müsste zum Beispiel komplexer abstrahiert werden als in der WoD, da es ja ein Hauptmotivator der Charaktere in SR ist und sie sich dafür ja enorm ins Zeug legen. Ein monatliches Einkommen von 10k Nuyen wäre da eher störend. ^^

Geld und auch Munition zu abstrahieren halte ich für wichtig um lästiges Strichlistenführen zu vermeiden. Es ist ja schließlich nicht essentieller Teil von SR, dass man zum nachladen eine Handlung braucht und wenn man auf die Handlung verzichtet und Geld ohnehin abstrahiert hat, dann ist auch nicht wichtig wie viel Munition man sich für kleinste Preise nachkaufen muss. Stattdessen könnte man einen Edgewurf verlangen wenn man als SL glaubt, dass die Muni ausgeht. Man könnte den Gegenstand Zusatzmuni erwerben um diesen Edgewurf positiv in Höhe der Stufe der Muni zu modifizieren. Damit geht zwar etwas der Realismus flöten, aber ich denke damit kann man leben. Dafür muss man nicht mehr nach jedem Schuss etwas notieren und es läuft wesentlich flotter.

Das du D&D als Quelle nimmst finde ich nicht so gut, aber man wird sehen was du draus machst.
 
Ok, zu den genannten Systemen sage ich mal nur, dass ich anfangs über alle beide nachgedacht und sie dann verworfen habe (gibt ja auch bei beiden schon fertige Umsetzungen) - und ich bin ehrlich auch der erste, der vorhandene Systeme nimmt, bevor er was eigenes macht. Ich glaube, das Konzept ist aber auch noch etwas schwammig und könnte deutlicher werden, wenn ich ne erste Variante fertig hab, weshalb ich an der Stelle mal nicht weiter darauf eingehe. =) Danke des Inputs!

Munimangel ist bei mir bisher mit extensivem Gebrauch (ganz oder gar nicht, ein wenig wie in Gamma World für D&D4, falls du das kennst) und mit Patzern verbunden, Strichlisten gibt es da nicht. Was es allerdings gibt, sind ein, zwei Sorten Sondermunition für besondere Situationen. Aber mehr als Waffen-Upgrade mit Vor- und Nachteil. Soviel Tech-Fu muss sein. :D

Beim Geld muss ich noch extensiv brainstormen. Hat beides ganz dicke Nachteile, und ich bin mir auch noch nicht sicher, wie wichtig feste Geldwerte in meiner Vorstellung von Shadowrun sind. Ebene I wird aber definitiv ohne solche Zahlen bei der Erstellung arbeiten.
 
Dsa mit dem Geld könnte man wie gesagt per nWoD System mit zusätzlichen Abstufungen lösen, da 5 Wohlstandsstufen absolut ungenügend sind.

Verschiedene Sorten Muni müssen absolut sein, da hast du recht, nur Strichlisten sollten verschwinden.
 
Ich würde Muinition mit Kampf"portionen" regeln.
Also ich habe für Waffe XY die Menge an Munition für zwei "normale Schusswechsel". Wenn ein Schusswechsel wesentlich kleiner ist gibt es einfach keinen Abzug wenn er größer ist dann halt zwei Kämpfe zählen.

Dann hat man zwar auch "Strichlisten" aber nur mit 3-4 Strichen. Ob man dann noch Munitionsarten unterscheidet ist Geschmackssache. Würde aber beides funktionieren.
 
Ich denke, die Munition ist machbar, sollte kein allzu großes Problem werden.
Vielen Dank! :)

Nochmal zum Geld, wenn wir hier einmal beim Brainstormen sind (etwas Input wäre wieder nett). Ich brauche auf keinen Fall Nuyen-genaue Werte - und um genau zu sein, wären die im bisherigen System sogar eher schädlich; es ist einfach nicht mehr so simulativ-real angehaucht.
Ich überlege gerade in zwei Richtungen.
  • Option 1: Es gibt zwar einen abstrahierten Vermögenswert wie in der nWoD, aber der sagt tatsächlich nur aus, wieviel Geld man hat. Also im Sinne von "1:Taschengeld" bis "5:KofferVollScheine". Macht man teure Anschaffungen (auf dem eigenen oder einem höheren Level), kann der Wert sinken, macht man ein paar Runs, ohne viel auszugeben, steigt er. Ausgaben, die unter dem aktuellen Wert liegen, kann man in vernünftigem Ausmaß problemlos machen (darunter fällt auch der Lebensstil). Hier würde der SL natürlich eine erhebliche Verantwortung kriegen.
  • Option 2: Das Geld an sich wird abstrahiert. Ich könnte also etwa einfach Nuyen-Werte benutzen, aber sämtliche Ausgaben auf runde Werte runterbrechen (wäre vom Balance-System her sowieso erforderlich). Man hätte dann also allen voran Preise wie 50 Nuyen, 100 Nuyen, 500 Nuyen, 1000 Nuyen, 5000 Nuyen usw. Ist natürlich nicht sonderlich glaubwürdig, aber reduziert die Friemelei erheblich.
Wichtiger Kommentar dazu: Bei der Charaktererstellung wird dieses System weder auf Ebene I, noch auf Ebene II eine Rolle spielen (abgesehen vom Startgeld, das man nach der Erstellung in der Tasche hat). Das kommt dann erst im Spiel.
Das Problem: Generell sagt mir Ebene I mehr zu, aber sie lässt einen erheblichen Tech-Fu-Faktor unter den Tisch fallen und unterstreicht imho auch nicht dieses Große-Zahlen-Kapitalismus-Gefühl, das ich in SR sehr passend finde. Option II hat das alles, wäre aber wahrscheinlich (?) wesentlich komplexer.
Bin mir da wirklich unsicher bisher.
 
Nenn es statt Nuyen einfac "k. Nuyen" und kürz die werte eher auf 1, 5, 10 und 20 usw. runter. Dann hantiert man mit kleinen Summen kann aber noch schön "einkaufen"
 
Das Vermögenssystem habe ich mir in der Art gedacht gehabt, nur würde ich mehr als 5 Stufen für sinnvoll halten. Bei SR spielt Geld nunmal eine andere Rolle als in der WoD, deshalb kann man auch etwas ausgiebiger darauf eingehen.
Was ich auf keinen Fall machen würde ist die sinnhaftigkeit von Anschaffungen einem Ermessensspielraum zu überlassen.

Ich würde es vielleicht so machen:
1. Es gibt Vermögensstufen von 1 bis 20. 1 ist wenig, 20 ist viel.
2. Man hat einen bestimmten Punkt Punktestand der stetig ab und zu nimmt.
3. Für alle Ausgaben die über dem eigenen Punktewert sind sinkt der Punktetand. Je mehr drüber, desto stärker steigen die Kosten. Für jede Ausgabe die nicht drüber ist oder dem Punktestand entspricht sinkt der Punktestand nur um 1.

Alltägliche Anschaffungen werden über einen Lebensstil geregelt. Dieser wird einmal im Monat vom Punktestand gekauft, kostet ordentlich Knete und sagt aus auf welchem Niveau der Charakter shoppen darf ohne das es seinen Wert beeinträchtigt (wie gehabt). Ich würde Vorschlagen, dass die Flatrate sie auf Gegenstände mit einem Niveau des halben Lebensstilpreises befinden. Jemand der also einen 20 Punkte Lebensstil hat kann für bis zu 10 Punkte shoppen bis der Doktor kommt. Der Hintergrund ist: Wenn man 100.000 Nuyen hat, dann ist es absolut egal ob man sich nun eine Kletterausrrüstung und etwas Munition zwischendurch leistet, es fällt einfach nicht ins Gewicht.

Runs geben entsprechend auch keine Nuyen mehr sondern steigern das Wohlstandsniveau. Für reiche Charaktere weniger, für Arme mehr. Wie genau das ausschauen soll will mir aber im Moment nicht einfallen.


So, das zum Geld, was ist nun mit meinem Baukasten für Ware ? ^^
 
Ich glaube, dieses System ist rein theoretisch gesehen cool. Das Problem ist nur: Inwiefern ist es simpler oder besser als ein normales Kaufsystem? Denn das wäre meine Hauptmotivation hinter einem Vermögenswert, und die sehe ich hier irgendwie gar nicht. Wenn man es so macht, kann man auch gleich (abge)rund(et)e Geldwerte nehmen, die sind imho intuitiver (weil wir tagtäglich damit umgehen).
Ist nicht destruktiv gemeint, falls es jetzt so geklungen hat.

@Shadom: Ja, das ist dann Detail bzw. Ansichtssache. Ich mag ja große Zahlen, ich mag es nur nicht, wenn man schwer mit ihnen rechnen kann. :D

Zur Cyberware: Ich bin gerade am entsprechenden Kapitel und bin positiv überrascht, wie intuitiv es ist. Es ist dermaßen leicht, eigene Cyberware zu basteln, dass selbst ein Baukasten zu kompliziert scheint. Außerdem passt er, denke ich, nicht so ganz in das schwammige Balance-Konzept, das ich verfolge.
Ich werde aus diesem Grund wirklich nur die charakteristischsten und für viele Charaktere anwendbaren Teile in die Standardtabelle übernehmen (wahrscheinlich eine Seite oder so), der Rest kommt entweder später in anderer Form oder wird on the spot erfunden.
 
Zum einen wirken gerundete Geldwerte imho unnatürlich, zum anderen sind die Zahlen bei einem Vermögenssystem kleiner und es bietet dem Spielleiter eine bessere Möglichkeit den Wohlstand der Chars im Auge zu behalten, wenn man eine Lowlevelkampagne spielt, dann muss man nur dafür sogen das sich der Wohlstand der Chars irgendwo im unteren Drittel einpendelt. Zum anderen stelle ich mir vor, dass man so mehr "Sparerlebnis" bekommt, bis man endlich an seine Zielware kommt, denn das System belohnt es zu Sparen. Wer sich etwas auf höheren Wohlstandsniveau kauft zahlt weniger Punkt. Das kann man natürlich auch als negativ sehen.
Weiterhin bietet meine Idee mit den Lebensstilen die Vorteile das diese A endlich mal zu was zu gebrauchen und nicht nur für die Story gut sind und B eine ganze Latte von Ausrüstungsgegenständen einfach nicht mehr berechnet werden müssen, sondern einfach selbstverständlich besorgt werden können, wenn die Verfügbarkeit stimmt. Natürlich klappt die Lebensstilidee auch für ein normales System mit Nuyen.

Der Einwand ist natürlich berechtigt. Abstraktion um der Abstraktion Willen bringt nichts.
 
Ich hatte mal auf nWoD Basis über folgendes nachgedacht.
Geld: Preise zwischen 1 und 5
• Granate, Übernachtung, Bestechungsgeld, Messer
•• Pistole, billige Cyberware
••• Große Waffe, Cyberware, billiges Fahrzeug
•••• Teures Fahrzeug, gute Cyberware
••••• High-Tech, Anwesen
Charaktere haben einen Vermögenswert zwischen 1 und 5
- Ist der Preis eines Kaufs = Vermögen, sinkt es um •
- Ist der Preis um • höher, sinkt das Vermögen um ••
- ist der Preis niedriger, sind ein paar Käufe pro Run möglich

Ich hab dann an der Stelle abgebrochen, weil ich gemerkt habe, dass es a) schwierig ist, zu sagen, wann genau das Vermögen steigt (einmal pro Run wäre weiter oben zu schnell), und b) weil das Sparen tatsächlich zu doll belohnt wird - wenn die Spieler klug sind, lassen sie einen sparen, der dann alles kauft, und sowas soll man ja nicht unterstützen. :D Ist bei dir praktisch dasselbe Problem.

Ich denke jetzt darüber nach, ob ich das System nehme und die Veränderung des Vermögenswertes komplett in SL-Hand lege (mit Richtlinien, wie schnell das passieren sollte). Das würde die genannten Probleme lösen, hätte aber ein heftiges Feeling von unfair, wenn es nicht sehr gut gemacht ist.
Die Alternative wäre halt ganz simpel ein gerundetes Geldsystem. Ich muss ehrlich sagen, dass das unrealistisch ist, stört mich nicht. Das Problem ist eher, dass es halt immer noch Fitzelkram sein kann.
Hngh.
 
Doppelpost: Ich glaub, ich weiß, wie ich es mache. Ich werde den Vermögenswert und die Preise beibehalten und die Veränderung des ersteren in SL-Hand legen. Allerdings wird es dazu ein (optionales) Richtlinien-System geben, das dem SL (und bei Interesse an Transparenz der Gruppe) helfen kann, das Ganze fair zu halten.
Bis was besseres rumkommt, klingt das für mich nach einem guten Kompromiss.
 
Mal ganz im ernst, da ist ein abstraktes System bei den man den Spielern auf die Finger hauen muss wenn sie es missbrauchen doch besser als eines, das nur durch Augenmaß des SL funktioniert, da das ganz sicher zu stunk führt. Im Übrigen habe ich es auch in der WoD noch nicht gesehen, dass einer durchgehend für den Rest der Gruppe einkauft. Und: Werte von 1 bis 5 sind zu wenig. Eine dicke Kanone für 500Nuyen sollte nicht auf dem selben Niveau sein wie Cyberware für 5000. Aus diesem Grund habe ich ein System mit größeren Zahlen vorgeschlagen, da man hier auch mehr als einen Punkt für einen Gegenstand ausgeben kann, der eigentlich über dem eigenen Wohlstandslevel liegt, wenn man ihn unbedingt haben will.
 
Ich verstehe beide Argumente. Das erste ist allerdings komplett Ansichtssache (und dafür werde ich ja auch die Richtlinien reinnehmen, die man natürlich auch transparent als Regeln benutzen kann), "ganz sicher" zu Stunk führt da bestimmt nichts. ^^ Das zweite hängt essentiell mit der Balance des Spieles zusammen, und vielleicht überrascht es, aber balance-technisch funktioniert es (und ja, es gibt die Möglichkeit, Dinge über dem eigenen Niveau zu kaufen; danach ist man bloß wesentlich ärmer, was Sinn macht).

In der WoD ist Geld imho WESENTLICH weniger relevant. Allen voran schon, weil du kein Wettrüsten hast; dein Vermögen grenzt allen voran ein, was deine storytechnischen Möglichkeiten sind.

Vielen Dank des Feedbacks nochmal! :)
 
Das Geld in der WoD weniger relevant ist sagte ich schon als ich mich dafür aussprach mehr Stufen in einem abstrahierten Wohlstandssystem zu haben. Zu dem Thema werde ich dan weiter motzen nachdem ich die Regeln gesehen habe und mich vorerst geschlossen halten. ^^
 
Ich habe ein schwieriges Problem, bei dem ich Hilfe brauche.

Mein Spiel hat 5 Attribute, die aber ganz anders (!) als in Shadowrun4 funktionieren:
1.) Sie kommen für jene Proben zum Einsatz, für die es keine passende Fertigkeit gibt, etwa das Einrennen einer Tür oder Erinnerung. Sie sind also ein Ausweichmechanismus und wirken NICHT für viele Proben.
2.) Sie beeinflussen einen wichtigen sekundären Aspekt des Charakters, etwa Schadenskästchen, Initiative, usw.

Ich hätte gern das folgende Attributraster, weil es den Charakter sehr gut beschreibt; die momentanen Sekundärwirkung schreibe ich dazu:
Körper bestimmt die Anzahl an körperlichen Schadenskästchen, über die ein Charakter verfügt (Körper+2).
Wille bestimmt die Anzahl an geistigen Schadenskästchen, über die ein Charakter verfügt (Wille+2).
Geschick bestimmt die Initiative in einem jeden Kampf (1w6 + Geschick).
Edge bestimmt eins zu eins, wie groß der Edge-Pool des Charakters ist.
Geist bestimmt ???

Und da ist das Problem: Ich habe keine gute Idee, welchen sekundären Wert ich an Geist koppeln könnte. Die Wissensfertigkeiten (die ursprüngliche Idee) sind doof, weil auch ein dummer Charakter Spezialisiertes Wissen haben soll. An Magie oder Matrix kann ich es zwar durchaus koppeln, aber der sekundäre Aspekt soll unbedingt für JEDEN Charakter relevant sein. Charisma, Gebräuche und ähnliches hat (eine) eigene Fertigkeit(en).
Hat jemand einen Vorschlag?
 
Geist könnte evtl. die Dauer bestimmter Sachen beeinflussen. Ein intelligenter Charakter braucht dann weniger Zeit um etwas zu verstehen oder etwas neues zu lernen. Der Dümmere kann es grundsätzlich auch schaffen, braucht dann aber ewig und drei Tage. Nur als Vorschlag.
 
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