AW: SFs für Nichtkämpfer
Hier ein paar Ideen...
SF Traumfänger (Voraussetzung: IN 12; ZF Traumgestalt 5, RK Hexe 5)
Wirkung: Mindert die RD von Alpträumen/Traumgestalten um ZFP*x2 für einen Mondlauf, danach besteht jeweils eine 50% Chance, das das Ding wirkungslos wird. Es muss übers Bett des Träumers gehängt werden und schützt auch nur diesen. (Die Alpdruckblockierende Wirkung resultiert aus der Kraft der Hexe, die einen Teil ihrer Macht darin gibt - deswegen auch ihr Haar und nicht nur das des Träumers)
Herstellung: Zwei frische Erlen, Weiden- (oder anderes geeignetes Holz) Zweige, Haar des Träumers und der Hexe, ein beliebiger Fokusstein (ein Marbostein erleichtert die Probe um 1 und erhöht die Wirksamkeit entsprechend).
Kosten: 10 ASP + 20 AP
Probe: MU/IN/CH, TAW die RK der Hexe.
Zauberdauer: 10 Aktionen (Den eigentlichen Traumfänger baut die Hexe vorher mittels einer Probe auf Holzbearbeitung, wenn der Meister bezweifelt, die Hexe könne zwei Zweiglein mit Haar zu einem kruden Kreis zusammenbinden und darin einen Stein fixieren.)
Lernkosten: 75 AP
SF Bogensehnen (Voraussetzungen Bogenbau 3, Lederarbeiten 3, Wildnisleben 5)
Wirkung: Der Held ist in der Lage, aus frischen Tierdärmen echte Bogensehnen herzustellen.
Kosten: 50 AP
SF Panzerbrechende Pfeile (Voraussetzung Bogenbau 11, Grobschmied 3, Talentspezialisierung Pfeilmacher)
Wirkung: Der Held kann jetzt panzerbrechende Pfeile herstellen. Entweder mit einer Probe +5 einen "Spreizer", der bei einem Treffer die BE des Getroffenen (solange es sich um einen herkömmlichen humanoiden Rüstungsträger) um einen erhöht oder einen "Panzerbrecher", der aufgrund seiner Eindringkraft so wirkt, als weise die Rüstung einen um 3 geringeren als den tatsächlichen RS auf.
Kosten: 100 AP
SF Singende Pfeile (Voraussetzung Bogenbau 11, Talentspezialisierung Pfeilmacher)
Wirkung: Der Held kann jetzt "singende" Pfeile herstellen, die im Flug einen Heul- oder Pfeifton von sich geben. In ihrer sonstigen Wirkung bleiben die Pfeile unverändert.
Kosten: 50 AP
SF Tierschuppenpanzer (Voraussetzung Lederarbeiten 11, Talentspezialisierung Lederpanzer)
Wirkung: Der Held hat genügend Erfahrung im Umgang mit Tierschuppen gesammelt, um daraus besonders effektive Panzerteile herzustellen, (Ausmaß nach Meisterentscheid, jedoch mindestens 1) die die "sympathetischen" Schutzwirkungen der Tiere übernehmen - etwas erhöhte Feuerfestigkeit bei Tatzelwurmschuppen, Spruchzerstörung bzw., MR-Erhöhung bei Drachenfliegenschuppen, "tarnende" Handschuhe aus Chamaeleonhaut etc.) Es fallen weiterhin keine besondern Erschwerungen aufgrund des Materials an.
Kosten 200 AP
SF Anatomiekunde[Menschen/Elfen/Zwerge/...] (Voraussetzung: Anatomie 5, Heilkunde Wunden 5, Heilkunde Krankheiten 5, Heilkunde Gift 5)
Wirkung: Dem Helden sind die Anatomischen Besonderheiten der Rasse gegenüber der eigenen Art bekannt, er kennt die üblichen Unverträglichkeiten (etwa von Zwergen gegen Wirselkraut) und erleidet keine Mali mehr bei seinen Proben auf Heilkunde Wunden, Heilkunde Gifte, Heilkunde Krankheiten. Die Sonderfertigkeit muß für jeder Rasse erneut erlernt werden.
Besonderheit: für die eigene Art muß/kann diese SF nicht erworben werden.
Kosten: 100 AP (für Achaz kostet die erste "humanoide" Kenntnis 200 AP, die Achazkenntnis für Humanoide kostet ebenfalls 200 AP)
Jagd,
Kräutersuche und
Heilung (was Helden ja auch sehr gerne tun) wäre eigentlich auch noch ein Thema für SF's. Auch das Kongomerat
Überreden/Betören/Überzeugen. ("Abrichten" für Menschen
) in dem Verführer und Anführer tätig sind.
Wenn ich so weiterdenke, sollte das
Verarbeiten von "magischen Metallen" bzw. das Herstellen von vernünftigen Legierungen mit solchen ebenfalls eine SF sein.