DSA 4 SFs für Nichtkämpfer

AW: SFs für Nichtkämpfer

Hm, wenn aus meinen Zeilen irgendwo Verärgerung rausgelesen wurde... dem ist nicht so! Das oben gebrachte Zitat ist nur, wie ich es einem Mitspieler sagen würde. Nur kein Streß. ;)

Es gibt entsprechende Vorteile, die sich Gutaussehend, Herausragendes Aussehen und Wohlklang nennen. SFs gibt es da weniger, außer natürlich den entsprechenden Talentspezialisierungen... ansonsten wird ja viel über die Talentwerte abgedeckt. Höfische Umgangsformen sind natürlich ein hoher Etikette-Wert, und du kannst dir für Horasreich oder Al'Anfa oder sonstwas die Spezialisierung kaufen.

Es stimmt aber schon, dass SFs die nicht den Kampf oder die Magie betreffen recht dünn gesät sind. Wenn wir aber mal auseinanderpfriemeln, wieviele Ortskenntnisse und Geländekunden es gibt... ;)
 
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Nightwind schrieb:
Es stimmt aber schon, dass SFs die nicht den Kampf oder die Magie betreffen recht dünn gesät sind. Wenn wir aber mal auseinanderpfriemeln, wieviele Ortskenntnisse und Geländekunden es gibt... ;)

Buuuh... Cheater! Das zählt nicht!!! :D
"Ich bin ein echter Nicht-Kämpfer-Charakter. Ich habe nämlich schon 5 Geländekunde-Arten!" :D

Mhhh... Vielleicht könnte man noch eine SF äquivalent - und entsprechend teurer - zum nandusgefälligen Wissen und dem Meister der Improvisation entwickeln? Ein echter Körpertalentierter quasi! ;)

Oder ein Naturkundefreak... "Kind der Wildnis" o.ä. mit erleichtert ableitbaren TaW wie die anderen beiden SF. Hat bei euch jemand eigentlich schon mal was abgeleitet? Mir ist nur mal aufgefallen, dass nandusgefälliges Wissen meist fürn A**** ist, denn was will man noch ableiten, wenn der recht stark auf Wissen ausgebaute Char. ohnehin die meisten Wissenstalente besitzt? Und man muss in einem Talent ECHT schlecht sein, damit sich das Ableiten lohnt...
 
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Das höchste was ich bisher habe ist eine Hexe mit drei Geländekunden. :D
Und eigentlich müßten noch einige Ortskenntnisse dazukommen... dazu sollte ich sagen, sie ist schon Stufe 14. ;)

Die Naturkunde-SF klingt nicht schlecht (Ifirngefälliges Wissen? ;) ).
 
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Hier ein paar Ideen...

SF Traumfänger (Voraussetzung: IN 12; ZF Traumgestalt 5, RK Hexe 5)

Wirkung: Mindert die RD von Alpträumen/Traumgestalten um ZFP*x2 für einen Mondlauf, danach besteht jeweils eine 50% Chance, das das Ding wirkungslos wird. Es muss übers Bett des Träumers gehängt werden und schützt auch nur diesen. (Die Alpdruckblockierende Wirkung resultiert aus der Kraft der Hexe, die einen Teil ihrer Macht darin gibt - deswegen auch ihr Haar und nicht nur das des Träumers)

Herstellung: Zwei frische Erlen, Weiden- (oder anderes geeignetes Holz) Zweige, Haar des Träumers und der Hexe, ein beliebiger Fokusstein (ein Marbostein erleichtert die Probe um 1 und erhöht die Wirksamkeit entsprechend).

Kosten: 10 ASP + 20 AP

Probe: MU/IN/CH, TAW die RK der Hexe.

Zauberdauer: 10 Aktionen (Den eigentlichen Traumfänger baut die Hexe vorher mittels einer Probe auf Holzbearbeitung, wenn der Meister bezweifelt, die Hexe könne zwei Zweiglein mit Haar zu einem kruden Kreis zusammenbinden und darin einen Stein fixieren.)

Lernkosten: 75 AP

SF Bogensehnen (Voraussetzungen Bogenbau 3, Lederarbeiten 3, Wildnisleben 5)

Wirkung: Der Held ist in der Lage, aus frischen Tierdärmen echte Bogensehnen herzustellen.

Kosten: 50 AP

SF Panzerbrechende Pfeile (Voraussetzung Bogenbau 11, Grobschmied 3, Talentspezialisierung Pfeilmacher)

Wirkung: Der Held kann jetzt panzerbrechende Pfeile herstellen. Entweder mit einer Probe +5 einen "Spreizer", der bei einem Treffer die BE des Getroffenen (solange es sich um einen herkömmlichen humanoiden Rüstungsträger) um einen erhöht oder einen "Panzerbrecher", der aufgrund seiner Eindringkraft so wirkt, als weise die Rüstung einen um 3 geringeren als den tatsächlichen RS auf.

Kosten: 100 AP

SF Singende Pfeile (Voraussetzung Bogenbau 11, Talentspezialisierung Pfeilmacher)

Wirkung: Der Held kann jetzt "singende" Pfeile herstellen, die im Flug einen Heul- oder Pfeifton von sich geben. In ihrer sonstigen Wirkung bleiben die Pfeile unverändert.

Kosten: 50 AP

SF Tierschuppenpanzer (Voraussetzung Lederarbeiten 11, Talentspezialisierung Lederpanzer)

Wirkung: Der Held hat genügend Erfahrung im Umgang mit Tierschuppen gesammelt, um daraus besonders effektive Panzerteile herzustellen, (Ausmaß nach Meisterentscheid, jedoch mindestens 1) die die "sympathetischen" Schutzwirkungen der Tiere übernehmen - etwas erhöhte Feuerfestigkeit bei Tatzelwurmschuppen, Spruchzerstörung bzw., MR-Erhöhung bei Drachenfliegenschuppen, "tarnende" Handschuhe aus Chamaeleonhaut etc.) Es fallen weiterhin keine besondern Erschwerungen aufgrund des Materials an.

Kosten 200 AP

SF Anatomiekunde[Menschen/Elfen/Zwerge/...] (Voraussetzung: Anatomie 5, Heilkunde Wunden 5, Heilkunde Krankheiten 5, Heilkunde Gift 5)
Wirkung: Dem Helden sind die Anatomischen Besonderheiten der Rasse gegenüber der eigenen Art bekannt, er kennt die üblichen Unverträglichkeiten (etwa von Zwergen gegen Wirselkraut) und erleidet keine Mali mehr bei seinen Proben auf Heilkunde Wunden, Heilkunde Gifte, Heilkunde Krankheiten. Die Sonderfertigkeit muß für jeder Rasse erneut erlernt werden.

Besonderheit: für die eigene Art muß/kann diese SF nicht erworben werden.

Kosten: 100 AP (für Achaz kostet die erste "humanoide" Kenntnis 200 AP, die Achazkenntnis für Humanoide kostet ebenfalls 200 AP)

Jagd, Kräutersuche und Heilung (was Helden ja auch sehr gerne tun) wäre eigentlich auch noch ein Thema für SF's. Auch das Kongomerat Überreden/Betören/Überzeugen. ("Abrichten" für Menschen :rolleyes: ) in dem Verführer und Anführer tätig sind.

Wenn ich so weiterdenke, sollte das Verarbeiten von "magischen Metallen" bzw. das Herstellen von vernünftigen Legierungen mit solchen ebenfalls eine SF sein.
 
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Zum Thema ableiten sei angemerkt das man auch Proben auf Talente durchführen kann die nicht besitzt. (und da lohnt Nadusgefälliges Wissen manchmal schon...)

Ich fände eine Fähigkeit Ifirmgefälliges Wissen nicht verkehrt.

Heilungsfähigkeiten. *grübel* Feldscher (Anatomie 4 Heilkunde Wunden 7 keine Totenangst)
Der Held hat schon viele Wunden gesehen und kann deshalb besser tödliche und Lebensbedrohliche Verletzungen erkennen, alle Heilungsversuche um solche Wunden zu heilen haben einen Bonus von 3 (alle Leichenschauen einen von 7) Lebensbedrohlich sind alle Verletzungen die mindest 1/4 der gesamt LE kosten oder die Le auf unter 10 bringen oder jeweils die zweite Wunde an einen körperteil zu verursachen.

Kräutersuche: *grübel* irgentwas was verwechselungen unwahrscheinlicher macht... Kräuterhexe oder so aber da habe ich noch nichts konkretes.)
 
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AlbertvS schrieb:
Zum Thema ableiten sei angemerkt das man auch Proben auf Talente durchführen kann die nicht besitzt. (und da lohnt Nadusgefälliges Wissen manchmal schon...

Sieht man sich jene Charaktere an, die bereits das nandusgefällige Wissen bekommen, erkennt man, dass sie derart breitgefächert gebildet sind, dass das nandusgefällige Wissen echt nicht so lohnt. Zudem werden Wissens-TaW auch recht selten abgefragt oder kommt das bei euch häufiger vor?
 
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Naja das sind doch auch Dinge wie Kriegskunst usw. oder ?
und zu mindest Kriegskunst Heraldik kommen sehr häufig vor. ich werd mal zählen was sonst so an Wissenstalenten benutzt wird.
 
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