SF-RPG gesucht

Ansonsten muß ich doch noch mal eine e-mail an Markus Heitz schicken und ihn davon überzeugen, es mit dem Justifiers RPG bei einem andern Verlag zu versuchen, jetzt wo Ulisses ihn fallengelassen hat...
Um das Vorlesespielchen ist es wirklich nicht schade.

Wie gut, daß es - zwar auf Englisch, aber immerhin das ORIGINAL! - ein RICHTIGES Justifiers-Rollenspiel gibt:

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Justifiers RPG - Grundregelwerk

Dazu gibt es ja auch JEDE MENGE weiteren Publikationen, die einen das Spielen im Justifiers-Universum vertiefen lassen.

Wer die deutschen Justifiers-Romane mag, wer aber nach einem ECHTEN Rollenspiel in diesem Setting sucht, der wird mit dem obigen, englischsprachigen gut bedient.
 
Wieso werden eigentlich so viele Sci-Fi RPGs eingestellt?
Mit ganz wenigen (EINER!) Ausnahmen (TRAVELLER) sind Sci-Fi-Rollenspiele deutlich kurzlebiger als Fantasy-Rollenspiele.

Sci-Fi als Genre geht längst nicht so gut wie jede noch so klischeestrotzende 08/15-EDO-Fantasy.

Trotzdem bringen immer wieder Spieleentwickler "neue" Sci-Fi-Rollenspiele heraus. Ob hierzulande Contact, Nova, Space Gothic, Perry Rhodan usw. - diese Rollenspiele (mal die "unernst gemeinten" wie Space Pirates außen vor gelassen) machen alle DAS GLEICHE: Sie setzen auf HARTWURSTIGKEIT, auf KLEIN-KLEIN-DETAILVERLIEBTHEIT.

Verglichen mit Traveller, das interessanterweise deutlich WENIGER hartwurstig und kleinkariert daher kommt, können sie einfach nicht mithalten. Und daher bleibt das Interesse bei den allermeisten dieser feuchten Simulationisten-Träume recht bald ausschließlich auf den direkten Freundeskreis der Entwickler beschränkt. In der freien Rollenspiel-"Wildbahn" verkümmern sie mit schöner Regelmäßigkeit. Und zwar ERWARTUNGSGEMÄSS!

Daß z.B. Contact einfach ein X-Com-Klein-Klein-Aufguß ist, war ja sofort bei den ersten Ankündigungen und dem ersten Charakterbogen klar. Daß solche ABSEHBAREN Mauerblümchen-Spiele überhaupt einen Verlag finden, das ist das eigentlich verwunderliche. Denn wer die letzten 10, 20 oder 30 Jahre die deutsche oder internationale Rollenspiellandschaft verfolgt hat, der sieht solche kleinen Sci-Fi-Sim-Pflänzchen immer wieder zwischen den Gehwegplatten hervorsprießen, nur schert sich NIEMAND darum und sie verwelken bald wieder.

Sci-Fi-Settings, die sich wirklich gehalten haben, sind neben TRAVELLER auch die Warhammer 40K Settings. Bei beiden gibt es eine FÜLLE an altem wie neuem Material und eine Mengen engagierter und interessierter Spieler. Ist WH40K schon grenzwertig (eigentlich KEINE Science Fiction), so ist das enorm erfolgreiche Star Wars mehr Fantasy als Science-Fiction und paßt nicht zu den anderen Dauerbrenner-Sci-Fi-Rollenspielen. Zudem hat es ja auch immer wieder neue Regelsystem-Adaptionen über sich ergehen lassen (von denen keine einzige der späteren an die alte D6-Fassung herankommt).

Wenn ich mir nur TRAVELLER hernehme, dann kann ich damit alle Contacts, Novas, Space Gothics und auch das - bekloppterweise vollkommen "runtergebremste" und auf Bonsai-Format gestutzte - Perry Rhodan Rollenspiel damit umsetzen!

Das ist vermutlich auch DER Erfolgsfaktor bei TRAVELLER überhaupt: Man kann damit von primitiven Welten und deren Problemen bis hin zu mäßig hochtechnisierter Sci-Fi wirklich ein RIESENSPEKTRUM der Sci-Fi spielen. - Babylon-5-artige Polit-Intrigen, Wirtschaftserkundung wie bei der polesotechnischen Liga, psychohistorische Manipulationen wie bei Foundation, Space-Horror wie bei Alien oder Space-Gothic, usw. TRAVELLER gibt das alles her. Und das mit einem LEICHT BEHERRSCHBAREN Regelsystem!

Viele der Sci-Fi-Heartbreaker, der Mauerblümchen, heben auf "mehr Details", auf Simulationsverliebtheit und regeltechnische Umständlichkeiten ab, die in den 80er-Jahren noch Rollenspieler begeistern konnten, die heute aber besser im Computer- und Konsolen-Spielebereich aufgehoben sind - vor allem müssen die Spieler dann nicht in "Echtzeit" all den aufwändigen Regeltechnikberechnungsärger bewältigen, sondern das macht die Programmierung.

Sci-Fi geht ja im Computer- und Konsolen-Spielebereich recht gut.

Aber im Pen&Paper ist oft der Simulationsanspruch der Henkersknoten, der diesen Rollenspielen das Genick bricht.
 
Müssen der bei der Frage nach einem SF-RPG die Regeln und der Hintergrund aus einer Hand stammen? Ich denke z.B., man könnte die Traveller-Regeln auch benutzen, um damit Abenteuer im Startrek-Univerum zu spielen. Den Life-Path muss man ja nicht benutzen. Stattdessen kann man optional sich Attribute und Fertigkeiten auch zusammenkaufen. Die Traveller-Regeln erzeugen relativ normale Leute, keine Superhelden. Fertigkeiten sollte es auch genug geben ;)

Er sagte ja, dass er wenig Zeit zum adapieren hat, ansonsten wären sicher hier mehr als ein Regelsystem erwähnt worden.

Mit Hilfe der Cthulhu-Regeln (die ja auf Deutsch vorliegen) kann man sich selbst eine Art Basic-Role-Playing-System (das Chaosium in den 80ern mal als eigenständiges System propagiert hat und das vor wenigen Jahren wieder neu aufgelegt wurde) basteln und damit auch SF spielen. Hier hat man ebenfalls eher normale Leute denn Superhelden. Fertigkeiten muss man sich selbst zusammenstellen, Astrogation ist vielleicht wichtiger als Bibliotheksbenutzung ;)

Nun ich weiß nicht, ob man Cthulhu als passendes System empfinden würde, ich persönlich finde es ein wenig zu steif und zu tödlich und gerade Kämpfe wirken hier mehr als gezogen und unspannend. Das System verfügt im englischen glaube ich auch über eine Zukunftsvariante aber ich persönlich würde auf Cthulhu als alternatives Regelsystem nie zurückgreifen.

Umgekehrt wäre Barbarians of Lemuria (ein Regelwerk, das mir ob seiner Einfachheit sehr gut gefällt) ein Beispiel, wie man "echte Helden" spielen kann. Nur auf Englisch verfügbar ist eine Variante von BoL, die in einem Endzeit-Setting spielt und dafür auch moderne Waffen etc. spezifiziert. Dort kann man als Spielleiter ja abgucken. BoL hat einen sehr simplen IMHO funktionieren "Life Path", den man sich auch für SF anpassen kann. Dieser hängt natürlich stark vom Hintergrund ab.

Gut dazu kann ich nix sagen. Zornhau benutzt, so wie ich ihn verstanden habe, die Regeln für Deathwatch.

GURPS wäre das ultimative generische System und ich meine, GURPS Space ist sogar auch mal auf deutsch erschienen. Das Buch ist wahrscheinlich der ultimative Baukasten für SF-Hintergründe. Ein komplexeres Auswürfelsystem für Sonnensysteme habe ich bislang noch nicht gesehen. Zwar keine Fertigkeiten, aber ein Quell von Details. Auf englisch bekommt man zudem noch diverses Zusatzmaterial wie ein sehr komplexes System um Fahrzeuge und Raumschiffe zu erstellen.

Klar GURPS würde mit Sicherheit den Teil erfüllen, allerdings gibt es nur noch wenige deutsche Quellenbücher und ich weiß nicht, ob es für GURPS Space eins gab bzw es noch zu bekommen gibt, ansonsten sicher ein System was gehen wird.

Ich mag Savage Worlds und sähe auch da wenig Schwierigkeiten, es als Basis für ein SF-System zu benutzen. Wem die Informationen in den deutschsprachigen Regelwerk zu wenig sind, kann sich das englische SF-Toolkit besorgen oder mal in die Kurzregeln für Daring Tales of the Space Lanes bzw. Sprawl hineinschauen. Erstes ist eine Serie von Abenteuern, die (bei leider mäßiger Qualität) Starwars vom Gefühl nachahmen und letzteres eine Serie von Cyberpunk-Abenteuern, die ich mir nie angeschaut habe.

Ähnlich wie GURPS aber hier gibt es mMn eine stärkere deutsche Community, die einem sogar besser helfen kann.

Das alte deutsche Starwars-Rollenspiel wurde ja schon erwähnt. Dafür gab es auf Englisch wirklich tonnenweise zum Teil sehr gutes Material und die eigentlichen Regeln gibt es als Open D6 sogar kostenlos - allerdings wieder nur auf englisch. Ob die Anzahl der Fertigkeiten ausreicht, muss eure Gruppe dann entscheiden ;)
könnte man ggf erweitern, da ist D6 glaube ich recht frei


Wer noch ein Word-of-Darkness-Regelwerk rumliegen hat, kann diese Regeln garantiert auch für ein SF-Spiel einsetzen. Man müsste sich halt nur 5 Organisationen, die im Geheimen operieren und sich gegenseitig nicht mögen, ausdenken. Oder wie das Standardrezept von White Wolf da auch immer aussah. Nein, ersthaft, ich habe das mal gemacht und es war eigentlich nicht schwer, einen Satz von Fertigkeiten auszuwählen (von Traveller abgeschaut) und der Rest der Regeln passte schon.

Ja das nWOD System ist sehr gut geeignet, es hat zwar keine extra Regeln für andere Settings aber es ist sehr einfach.

Ach, und nur 3 Jahre oder so verspätet, ist doch inzwischen tatsächlich Space 1889 auf deutsch erschienen. Der Hintergrund ist klasse, aber kein klassisches SF. Als Regeln wird das Ubiquity-System benutzt, das ich mal etwas gehässig als als nicht-furioses Savage Worlds bezeichnen würde. Die Konzepte sind ähnlich, aber D2 als Würfel machen mir nicht so viel Spaß.
Ich mag die Regeln und sie sind sehr Cinematisch, anders als SW, aber sicher durch den cinematischen Charakter vergleichbar. Allerdings ist 1889 eher Steampunk-Sci Fi und ich weiß nicht, ob da nicht auch wieder viel zu viel arbeit hinter steckt.

Meine es gibt eben wirklich ne Menge Systeme und man kann sicher viele davon maßschneidern.
Shadowrun hat eben schon den Cyberpunk Aspekt und auch da kann man rumschrieben und besitzt auch viele Fertigkeiten
D20 ist auch open Licence und hatte D20 Modern, D20 Babylon 5 und was auch noch D20 war, man findet sicher auch da was einem gefällt

Aber dann wäre auch gleich die Frage, ein Level-Up System, lieber ein Pool oder ein One-Dice System....
 
Wow, ich bin begeistert über euren Einsatz, uns zu helfen.
Und ich will auch gleich ein paar Worte dazu schreiben:
@Sma: Die Menge der Fertigkeiten ist natürlich keine Qualitätsaussage, aber die Spieler möchten es lieber detailliert. Sie kennen SW und waren davon nicht überzeugt. Vielleicht kann ich es auch nur nicht richtig leiten, sei's drum.
@Zornhau: Warum funktioniert das dann trotzdem bei Fantasy. Auch dort gibt es detailverliebte Systeme (Z.B. DSA oder Rolemaster) und sie sind sehr langlebig.
Und bei Justifiers ging es mir nicht um das Abenteuerspiel, sondern um das RPG, was eigendlich in Kooperation mit Ulisses gemacht werden sollte.
@Altansar: Ich weiß, wir (oder im speziellen: ich als SL) sind ein schwerer Fall. GURPS hatte ich auch schon wieder rausgekramt und müßt mal bei lokalen RPG-Laden meines Vertrauens vorbeischauen was er so in seiner Gebraucht-Abteilung liegen hat. Und wenn du schon danach fragst, ein System ohne Stufen wäre das non-plus-ultra :D

Fazit: Ich werde wohl nochmal einen Blick ins Traveller GRW werfen (Vielleicht geht es auch ohne spielbare Aliens), schaue mal, ob ich StarDrive mit GURPS umsetzen könnte, und gucke mir erneut die Rezi von Eclipse Phase an.
 
Ich suche (wie der Titel schon sagt) ein Sci-Fi RPG, was nicht zu oberflächlich ist, den meine Gruppe verlangt nach vielen Fertigkeiten.
Das Setting sollte eher SpaceOpera sein, wenn möglich auf Deutsch (Ich hab zwar keine Probleme mit englischen Regelwerken, aber das Verständnis in der Gruppe geht auf deutsch schneller).
Traveller hab ich als GRW schon hier, da gefällt mir die Char.erstellung durch die Lifepaths nicht so sehr und die Aliens find ich nicht sooo gut.
Wenns hilft: Früher haben ich mit einer anderen Gruppe Alternity (speziell StarDrive) gespielt, das war sehr schick, ist nur leider komplett auf Englisch und wird auch nicht mehr produziert.
Aber im Notfall kann ich noch darauf zurückgreifen.

Bitte helfen.
Multipass!
Nimm eine der besseren Traveller-Versionen, etwa TNE (40€) das hat viele Fertigkeiten, robuste Chargen mit viel Input des Spielers und mit FFS ein Bausystem das extrem flexibel ist. Das Basissetting ist recht Aktionlastig mit „Character sind wichtig" Basis

MegaTraveller vom Setting geht auch aber die Chargen ist nicht dein Ding

2300AD (Alte Version! nich Mongoose) passt auch.
 
2300AD definiert einen Charakter durch 8 Attribute: Größe, Stärke, Geschicklichkeit, Ausdauer, Entschlossenheit, Intelligenz, Beredsamkeit und Ausbildung.

Dazu kommen die folgenden Fertigkeiten.

Kampf: Gewehre, Kampfanzug, Sprengstoffe, vorgeschobener Beobachter, Artillerie, Anführer, Nahkampf, Aufklärung, Pistolen, Taktik und Wurfwaffen.

Anm: Den vorgeschobenen Beobachter habe ich schon in Traveller nicht gemocht, eine Fertigkeit, dafür zu sorgen, dass irgendwo etwas bombardiert wird. Und Aufklärung könnte man auch mit Heimlichkeit (kommt später noch) realisieren. Wenn man unbedingt Gewehre und Pistolen unterscheiden muss, bitte sehr. Und reicht nicht bei Werfen z.B. auch einfach auf ein Attribut zu würfeln?

Fahrzeuge: Flugzeugpilot, Bodenfahrzeugpilot, Schwebefahrzeugpilot, Gravfahrzeugpilot, Schiffspilot.

Anm: Reicht hier nicht eine Fertigkeit? Ggf. definiert man eine Spezialisierung. Sind nicht im 24. Jahrhundert alle Fahrzeuge dank Bordcomputer und universeller Joystick-Steuerung gleich einfach zu benutzen? Oder wie unterscheiden sich jetzt Schwebefahrzeuge (Hovercrafts) und Gravfahrzeugen (LTA = Lighter than Air)?

Intellektuell & Journalist: Bürokratie, Computer, Informationsbeschaffung, Fotografieren, Interviewen, Schreiben.

Anm: Wann, in einem Abenteuer, muss ein Journalist ernsthaft einmal auf Fotografieren oder Schreiben würfeln? Kann man nicht einfach annehmen, dass ein Charakter, der ein Journalist ist, seinen Beruf gut ausüben kann? Kann man das als universelle Regel nicht für jeden Beruf annehmen?

Unterwelt: Verkleiden, Fälschen, Sicherheitssysteme, Heimlichkeit und Umhören.

Raumfahrt: Kommunikation, Bordschütze, Sonden fernsteuern, Pilot, Sensoren, Antriebsingenieur.

Anm: Wann muss man auf "Funken" wirklich würfeln? Bei Sensoren kann ich ja vielleicht noch einsehen, dass man hier durch mehr Praxis schneller an bessere Ergebnisse kommt. Und wieso ist Raumschifffliegen schon wieder etwas anderes als ein Flugzeug zu fliegen?

Akademisch: Anthropologie, Astronomie, Biologie, Chemie, Ingenieur, Geologie, Geschichte, Sprachwissenschaft, Medizin, Physik, Psychologie, theoretische Wissenschaft.

Anm: Will man auf diese Fertigkeiten wirklich Punkte verbraten? Sind das nicht wieder typische Berufe - eben Wissenschaftler in der einen oder anderen Art zu sein - wo man annehmen darf, das der Charakter sich auf seinem Fachgebiet auskennt. Zudem er im 24. Jahrhundert ja wohl locker einige Terrabyte an Daten auf seinem Handcomputer mitschleppen kann, in denen er alle Informationen findet, wenn er nur lange genug sucht. Und die Fähigkeit zu schlussfolgern und wissenschaftlich zu arbeiten, die sollte eigentlich etwas sein, dass man Feldübergreifend erlernt.

Sonstiges: Elektronik, Erste Hilfe, Jagen, Mechanik, Schürfen, Reiten, Überleben, Schwimmen, Spuren lesen, Raumanzug.

Handel: Schätzen, Feilschen und Händler.

Vorgeschlagene Professionen sind: Armee, Marine, Luftwaffe, Raummarine, Erkunder, Forscher, Akademiker, Kolonist, Problemlöser, Kernweltler, Bürokrat, Agent, Sicherheitsdienst, Journalist, Händler, Dieb, Schmuggler, Raumfahrer.

Das alles nimmt in dem Regelwerk übrigens weniger Raum ein, als die 16 Seiten mit Waffenbeschreibungen!

Ich würde das mit den Fertigkeiten ja so aufbauen, dass jeder Beruf etwas hat, das er im Spiel auch einsetzen kann. Wenn mir bei einem Wissenschaftler nur zwei sinnvolle Fertigkeiten einfallen, dann sollte zum Ausgleich auf der Soldat nicht mehr haben, wobei ich durchaus bereit bin, Dinge wie Schießen als universell anzusehen.

2300AD war übrigens das System, für das ich mal eine WoD-Adaption (alte Version) versucht hatte. Dies waren die Fertigkeiten, die ich hinzugefügt hatte:

Talente: Bestechen, Erstkontakt, Fälschen und Handel. Fertigkeiten: Bordgeschütze, Erkunden, Glücksspiel, Schürfen, Steuern (Fahrzeug) und Steuern (Raumschiff). Kenntnisse: Astrogation, Raumschiffstechnik, Kampftaktik, Sensortechnik, Sicherheitssysteme und Verwaltung.

Warum ich damals Schürfen wichtig fand, weiß ich nicht mehr. Vielleicht, um eine Möglichkeit zu haben, damit ähnlich wie Handel Geld zu verdienen?

Ich vermute, ich habe ein paar der Standardfähigkeiten weggelassen, pro Rubrik sind es jedenfalls 14 Fertigkeiten auf dem Charakterbogen, den ich in der Regelbox gefunden habe.

Heutzutage würde ich allerdings dem Ansatz von BoL folgen und Berufe als "Fertigkeiten" werden, bei denen dann jeweils der gesunde Menschenverstand (oder die Überredungskunst des Spielers) definiert, was der Charakter kann oder nicht. "So lange, wie ich schon in der Raumflotte gedient habe, sollte ich doch diese offensichtliche Falle erkennen können" - "dann würfele mal und addiere die Jahre aus der Raumflotte als Bonus".

Stefan
 
Heutzutage würde ich allerdings dem Ansatz von BoL folgen und Berufe als "Fertigkeiten" werden, bei denen dann jeweils der gesunde Menschenverstand (oder die Überredungskunst des Spielers) definiert, was der Charakter kann oder nicht.
Für moderne oder Sci-Fi-Settings kann ich dabei den Ansatz aus "Dogs of W*A*R" (BoL-basiertes Rollenspiel für moderne Militär-Action-Settings) empfehlen. Dieser bietet modernere Laufbahnen und Gaben/Schwächen (und modernere Waffen und Fahrzeugverfolgungen werden auch gleich geregelt).
 
Ich empfehle jegliche Version von Traveller, denn mit allen Regelversionen und seinem Hintergrundmaterial stinkt dagegen jedes andere SF-Gewächs ab. Es mag zwar nicht die modernsten Regelmechaniken haben, aber es hat schon seine Gründe, warum die Grundregeln (nicht die Conversion zu GURPS etc) nach gut 30 Jahren fast unverändert sind...

Bei DriveThru gibt es fast alle Versionen - sogar noch die Klassisch Deutschen ;)

Was Star Wars kann, kann Traveller schon lange :p
 
Ich empfehle jegliche Version von Traveller, denn mit allen Regelversionen und seinem Hintergrundmaterial stinkt dagegen jedes andere SF-Gewächs ab.
Welche Versionen gibt es denn von Traveller?
Ich hab zu Hause ein GRW davon rumfliegen, das hab ich mal gebraucht gekauft, weil immer alle Welt von Traveller schwärmt. Aber nach dem ersten Reinschauen und Durchblättern habe ich es gleich wieder auf dem Haufen zurückgeworfen. Hatte mich weder von der Story noch vom System direkt gepackt. Muss ich es wohl noch mal rauskramen und schauen, welche Edition das war.
 
Welche Versionen gibt es denn von Traveller?
Eine RIESENMENGE! http://en.wikipedia.org/wiki/Traveller_(role-playing_game)#Editions

Vor allem nicht nur nach eigenständigem Regelsystem, sondern auch - sogar nicht einmal schlecht gemacht! - für GURPS und für das D20-System.

Gerade die GURPS Traveller-Materialien sind von recht guter Qualität und vermeiden die Schwächen der diversen traveller-eigenen Regel-Varianten. (Haben aber als auf generischen Regeln aufsetzend immer das Problem, daß die Regeln so "geschmacksneutral" wirken.)
 
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