2300AD definiert einen Charakter durch 8 Attribute: Größe, Stärke, Geschicklichkeit, Ausdauer, Entschlossenheit, Intelligenz, Beredsamkeit und Ausbildung.
Dazu kommen die folgenden Fertigkeiten.
Kampf: Gewehre, Kampfanzug, Sprengstoffe, vorgeschobener Beobachter, Artillerie, Anführer, Nahkampf, Aufklärung, Pistolen, Taktik und Wurfwaffen.
Anm: Den vorgeschobenen Beobachter habe ich schon in Traveller nicht gemocht, eine Fertigkeit, dafür zu sorgen, dass irgendwo etwas bombardiert wird. Und Aufklärung könnte man auch mit Heimlichkeit (kommt später noch) realisieren. Wenn man unbedingt Gewehre und Pistolen unterscheiden muss, bitte sehr. Und reicht nicht bei Werfen z.B. auch einfach auf ein Attribut zu würfeln?
Fahrzeuge: Flugzeugpilot, Bodenfahrzeugpilot, Schwebefahrzeugpilot, Gravfahrzeugpilot, Schiffspilot.
Anm: Reicht hier nicht eine Fertigkeit? Ggf. definiert man eine Spezialisierung. Sind nicht im 24. Jahrhundert alle Fahrzeuge dank Bordcomputer und universeller Joystick-Steuerung gleich einfach zu benutzen? Oder wie unterscheiden sich jetzt Schwebefahrzeuge (Hovercrafts) und Gravfahrzeugen (LTA = Lighter than Air)?
Intellektuell & Journalist: Bürokratie, Computer, Informationsbeschaffung, Fotografieren, Interviewen, Schreiben.
Anm: Wann, in einem Abenteuer, muss ein Journalist ernsthaft einmal auf Fotografieren oder Schreiben würfeln? Kann man nicht einfach annehmen, dass ein Charakter, der ein Journalist ist, seinen Beruf gut ausüben kann? Kann man das als universelle Regel nicht für jeden Beruf annehmen?
Unterwelt: Verkleiden, Fälschen, Sicherheitssysteme, Heimlichkeit und Umhören.
Raumfahrt: Kommunikation, Bordschütze, Sonden fernsteuern, Pilot, Sensoren, Antriebsingenieur.
Anm: Wann muss man auf "Funken" wirklich würfeln? Bei Sensoren kann ich ja vielleicht noch einsehen, dass man hier durch mehr Praxis schneller an bessere Ergebnisse kommt. Und wieso ist Raumschifffliegen schon wieder etwas anderes als ein Flugzeug zu fliegen?
Akademisch: Anthropologie, Astronomie, Biologie, Chemie, Ingenieur, Geologie, Geschichte, Sprachwissenschaft, Medizin, Physik, Psychologie, theoretische Wissenschaft.
Anm: Will man auf diese Fertigkeiten wirklich Punkte verbraten? Sind das nicht wieder typische Berufe - eben Wissenschaftler in der einen oder anderen Art zu sein - wo man annehmen darf, das der Charakter sich auf seinem Fachgebiet auskennt. Zudem er im 24. Jahrhundert ja wohl locker einige Terrabyte an Daten auf seinem Handcomputer mitschleppen kann, in denen er alle Informationen findet, wenn er nur lange genug sucht. Und die Fähigkeit zu schlussfolgern und wissenschaftlich zu arbeiten, die sollte eigentlich etwas sein, dass man Feldübergreifend erlernt.
Sonstiges: Elektronik, Erste Hilfe, Jagen, Mechanik, Schürfen, Reiten, Überleben, Schwimmen, Spuren lesen, Raumanzug.
Handel: Schätzen, Feilschen und Händler.
Vorgeschlagene Professionen sind: Armee, Marine, Luftwaffe, Raummarine, Erkunder, Forscher, Akademiker, Kolonist, Problemlöser, Kernweltler, Bürokrat, Agent, Sicherheitsdienst, Journalist, Händler, Dieb, Schmuggler, Raumfahrer.
Das alles nimmt in dem Regelwerk übrigens weniger Raum ein, als die 16 Seiten mit Waffenbeschreibungen!
Ich würde das mit den Fertigkeiten ja so aufbauen, dass jeder Beruf etwas hat, das er im Spiel auch einsetzen kann. Wenn mir bei einem Wissenschaftler nur zwei sinnvolle Fertigkeiten einfallen, dann sollte zum Ausgleich auf der Soldat nicht mehr haben, wobei ich durchaus bereit bin, Dinge wie Schießen als universell anzusehen.
2300AD war übrigens das System, für das ich mal eine WoD-Adaption (alte Version) versucht hatte. Dies waren die Fertigkeiten, die ich hinzugefügt hatte:
Talente: Bestechen, Erstkontakt, Fälschen und Handel. Fertigkeiten: Bordgeschütze, Erkunden, Glücksspiel, Schürfen, Steuern (Fahrzeug) und Steuern (Raumschiff). Kenntnisse: Astrogation, Raumschiffstechnik, Kampftaktik, Sensortechnik, Sicherheitssysteme und Verwaltung.
Warum ich damals Schürfen wichtig fand, weiß ich nicht mehr. Vielleicht, um eine Möglichkeit zu haben, damit ähnlich wie Handel Geld zu verdienen?
Ich vermute, ich habe ein paar der Standardfähigkeiten weggelassen, pro Rubrik sind es jedenfalls 14 Fertigkeiten auf dem Charakterbogen, den ich in der Regelbox gefunden habe.
Heutzutage würde ich allerdings dem Ansatz von BoL folgen und Berufe als "Fertigkeiten" werden, bei denen dann jeweils der gesunde Menschenverstand (oder die Überredungskunst des Spielers) definiert, was der Charakter kann oder nicht. "So lange, wie ich schon in der Raumflotte gedient habe, sollte ich doch diese offensichtliche Falle erkennen können" - "dann würfele mal und addiere die Jahre aus der Raumflotte als Bonus".
Stefan