Settings allgemein

Nogger

Neuling
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Da steh ich nun ich armer Tor und bin so schlau als wie zuvor.

Seit bestimmt einem Jahr grüble ich darüber, wie man ein reizvolles Setting aufzieht. Ich hatte im Lauf meiner Rollenspiel-Karriere immer mal wieder ein paar interessante Aufhänger für Abenteurserien, Kampagnen oder ganze Settings aber im großen und ganzen macht eine gute Idee (oder auch ein Brei vopn guten Ideen) noch kein gutes Setting. Irgendwie stieß ich immer wieder auf Aspekte, die das ganze unspielbar oder wneigstens uninteressant machten.

Seit einiger Zeit habe ich die ganzen Einzel-Ideen mal in eine Ecke gesellt und überlege mir, welche generellen Eigenschaften ein Setting überhaupt haben muss, damit es für eine Spielgruppe interessant ist. Aber irgendwie kriege ich keinen Fuß auf den Boden.

Die große Frage also nun: Was muß ein Setting bieten, damit es ein interessantes Spielerlebnis liefert?
Folgende Punkte scheinen mir offensichtlich:
- Es muß den SCs Entscheidungsspielräume und Einflußmöglichkeiten bieten (was z.B. bei Militär-Kampagnen ein Problem ist)
- der Fokus muß auf den Einzel-Charakteren liegen (im Gegensatz zu Organisationen oder z.B. Maschinen, was gar nicht so einfach zu beachten ist, sonst wird das ganze schnell ein unpersönliches Taktik-/Startegie-Spiel).
- Die SCs sollten eine besondere / herausragende Rolle spielen.
- Es muß eine gewisses anarchistisches Element geben, in dem sich die Charaktere bewegen (in einer vollständig geordneten Gesellschaft sind die Spielräume doch sehr eingeschränkt...)
- Es muß Geheimnisse aufzudecken geben (Neugier als Motivator, Ungewissheit als Spannungselement...)
- Es muß eine wohldosierte Mischung aus vertrauten Elementen (zwecks schnellem "In-die -Welt-Finden") und neuen Ideen geben oder auch eine interessante neuen Abmischung vertrauter Elemente.

Was macht Eurer Meinung nach noch die interessanten Aspekte eines Settings aus? Was sind "best practises" und Gebote der Setting-Erschaffung?
 
AW: Settings allgemein

Die große Frage also nun: Was muß ein Setting bieten, damit es ein interessantes Spielerlebnis liefert?

Muss das nicht individuel von einer Spielgruppe entschieden werden?

- Es muß den SCs Entscheidungsspielräume und Einflußmöglichkeiten bieten (was z.B. bei Militär-Kampagnen ein Problem ist)

Selbst bei Militär-Kampangen ist das kein Problem wenn man ihnen den Status einer Sondereinheit einräumt. Seal oder dergleichen haben oftmals nur das Ziel "Zerstöre Damm XY bis zum Zeitpunkt Z". Das unterscheidet sich kaum von einem Abenteuer in dem die Gruppe Übeltäter XY ausgelöscht haben muss bevor Z passiert.

- der Fokus muß auf den Einzel-Charakteren liegen (im Gegensatz zu Organisationen oder z.B. Maschinen, was gar nicht so einfach zu beachten ist, sonst wird das ganze schnell ein unpersönliches Taktik-/Startegie-Spiel).

Würde ich so sagen, ja.

- Es muß eine gewisses anarchistisches Element geben, in dem sich die Charaktere bewegen (in einer vollständig geordneten Gesellschaft sind die Spielräume doch sehr eingeschränkt...)

Was nicht schlecht sein muss. Paranoia ist bekanntlich ein sehr lustiges Spiel, auch wenn die Gesellschaft des Settings absolut geordnet ist. Es kommt hier wohl eher darauf an was du von dem Setting verlangst. Lange Kampangen oder eher Oneshot abenteuer.

- Es muß Geheimnisse aufzudecken geben (Neugier als Motivator, Ungewissheit als Spannungselement...)

Hier finde ich sollte es eher Storyhooks geben, als Geheimnisse. Ich meine, wenn ich z.b. an Shadowrun denke, da weiß jeder Spieler das Aztech was mit Blutmagie zu tun hat. Das ist, obwohl das Setting es gerne so hätte, kein Geheimnis. Deshalb finde ich plothooks besser als Geheimnisse.

Ähnlich sieht es bei Engel aus. Geheimnisse funktionieren genau 1 mal und dann nie wieder. Manchmal machen sie sogar ein Spiel kaputt. Siehe z.b. Engel. Ich bin davon überzeugt das sich sehr viel Mehr spieler für das Spiel begeistern könnten wenn nicht jeder SL ein generell bann über die "Geheimnisse" des Systems legen würde. Marke "das macht das spiel aus". Sorry, aber man bekommt einfach weniger Spieler an den Spieltisch wenn man ihnen was von Gottesboten erzählt als wenn man ihnen die Wahrheit sagt.

Deshalb... ich finde es einfach besser wenns nur Plotthooks gibt anstatt das Geheimnisse aus den "coolen" Elementen gemacht werden.

- Es muß eine wohldosierte Mischung aus vertrauten Elementen (zwecks schnellem "In-die -Welt-Finden") und neuen Ideen geben oder auch eine interessante neuen Abmischung vertrauter Elemente.

Ich weiß nicht. Zu vertraut darf es nicht sein. Es sollte Originell sein. Es sollte auf den Punkt bringen was das system will und darstellen soll. Da spielt es keine Rolle ob vertrautes und neues.

Ich kann auch ein Spiel spielen in dem man einen Drogenfahnder im jahr 2008 miemt. Ohne mystische Elemente oder irgendwas. Wenns interessant gemacht ist und die Gruppe das so will, brauchts keine "neuen ideen".

Was macht Eurer Meinung nach noch die interessanten Aspekte eines Settings aus? Was sind "best practises" und Gebote der Setting-Erschaffung?

Interessante Aspekte eines Settings? Das Thema muss mich ansprechen, die Charaktererschaffung muss mir die Freiheit lassen das zu spielen was ich spielen will, ohne mich in Nieschen zu drücken.

Wenn ich den Deutschen aus Japan spielen will, von dem meine Hintergrundgeschichte eben aussagt das seine Eltern mit ihm ausgewandert sind als er 3 war, dann will ich einen Deutschen aus Japan spielen können und nicht darauf festgelegt sein das Deutsche nur in Deutschland, Östereich und Schweiz vor kommen. Ich will genauso einen Amerikanischen Ninja spielen können. Egal ob Ninja eigentlich nur in Japan vor kommen.

Auch will ich einen Charakter spielen können der Eloquent und ein guter Kämpfer (mit einer oder zwei waffen) ist. Ich will Magie/Psi verwenden können ohne eine Robe tragen zu müssen.

Ich will so viele Freiheiten wie möglich haben und ich will inspiriert werden vom Setting. Ich will das GRW oder Quellenbücher lesen und dabei ideen für Konzepte haben.

Und schon garnicht will ich sachen lesen wie: "Deutsche sind so und so. Ninjas so und so. Magier so und so." Ich will nicht vom Setting vorgeschrieben bekommen wie mein Charakter zu sein hat. Wenn man sowas schon machen will, dann bitte als Klische beschreibung. "Das gänige Klischee der Deutschen ist... blablabla" Dann kann ich mich immer noch entscheiden wie stark mein Charakter dem Klischee entspricht. Mein Interesse an einem System begründet sich wirklich zu 25% auf seiner Charaktererschaffung... weitere 25% auf der Weiterentwicklung und nur 25% vom Setting an sich.
 
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- Es muß den SCs Entscheidungsspielräume und Einflußmöglichkeiten bieten (was z.B. bei Militär-Kampagnen ein Problem ist)
Da du die Frage hier öffentlich stellst, wird es nicht nur um ein für dich interessantes Setting gehen.

Einflußmöglichkeiten sehe ich - allgemein - gar nicht als so essentiell an. Das mag für dich wichtig sein, für mich ist es das auch, aber es gibt (genügend) Spieler, die es gar nicht interessant finden, wenn ihre Entscheidungen auf das "große Ganze" gar keinen Einfluß haben. Sie sind damit zufrieden, daß sie die Herausforderung gemeistert haben und den Plot weiterverfolgen können. Welche Auswirkungen dies nun auf die (unmittelbare) Umwelt hat, ist dabei von keinerlei Belang.

Die Entscheidungsspielräume bei Militär-Kampagnen sollte man nicht unterschätzen. Natürlich ist es dann vielleicht nicht dienend, wenn die Charaktere blanke Litzen tragen. Vor allem manche Spezialeinheiten haben eine nicht ganz so rigide Kommandostruktur, was den Rang anbelangt, so daß hier (u.U.) nur der Auftrag gestellt wird, die Planung und Ausführung aber völlig in den Händen der Charaktere liegt - natürlich im Sinne der Entscheidungsspielräume, denn, daß diese Darstellungsweise sehr vereinfacht ist, ist mir auch klar.
Oder die Charaktere sind die Anführer einer Söldnertruppe (es gibt ja durchaus Systeme, die gute Massenkampfsysteme bieten) und können so sogar über ihre Aufträge selbst entscheiden - wenn es die Kasse zuläßt, aber auch hier sehe ich viel Potential.

Daher würde ich dies nicht so pauschal abtun.

- der Fokus muß auf den Einzel-Charakteren liegen (im Gegensatz zu Organisationen oder z.B. Maschinen, was gar nicht so einfach zu beachten ist, sonst wird das ganze schnell ein unpersönliches Taktik-/Startegie-Spiel).
Auch hier bin ich mir nicht so sicher. Ich habe vor nicht allzu langer Zeit mit Freunden eine "Gang"-Runde gespielt, wo die Spieler die führenden Positionen eingenommen haben (einer war der Anführer, zwei Offiziere und der vierte ein Veteran und DER "Enforcer" der Gang, dessen Meinung vor allem bei Kriegsplanungen gefragt war) und das war alles andere als ein unpersönliches Taktikspiel.
Im Gegenteil, der Anführer hat sich nur schwer von seinen Offizieren überzeugen lassen, einen alten Weggefährten töten zu lassen, weil dieser offensichtlich zum Verräter geworden war. Das war er aber eigentlich gar nicht, denn einer der beiden Offiziere war es leid, daß dieser Weggefährte einen großen Einfluß auf den Anführer hatte und wichtige Entscheidungen maßgeblich beeinflußte. Der Offizier strebte gar nicht selbst die Anführerposition an, sondern sah eine Gefahr für die Gang. Oder der angesprochene Enforcer mußte sich öffentlich bei einem Mitglied einer anderen Gang (für einen faux-pas) entschuldigen, weil beide Gangs gerade in wichtigen Geschäftsverhandlungen steckten. Es dürfte klar sein, daß dies dem Charakter (und auch dem Spieler) keineswegs einfach gefallen ist.

Alles in allem für mich sehr persönliche Angelegenheiten, mit denen ich endlos weiter fortfahren könnte.

- Es muß eine gewisses anarchistisches Element geben, in dem sich die Charaktere bewegen (in einer vollständig geordneten Gesellschaft sind die Spielräume doch sehr eingeschränkt...)
Meine Erfahrung sagt mir, daß viele Spieler es lieben, wenn die Spielwelt schön geordnet ist, sie selbst aber die Außenseiter und Rebellen sind - natürlich aber auch nur, wenn sie nicht (ständig) mit den Reaktionen der Spielwelt konfrontiert werden. So heben sie sich von der Masse ab und dies verstärkt nur noch die Position als etwas Besonderes.

- Es muß Geheimnisse aufzudecken geben (Neugier als Motivator, Ungewissheit als Spannungselement...)
Ja, da stimme ich weitesgehend zu.

- Es muß eine wohldosierte Mischung aus vertrauten Elementen (zwecks schnellem "In-die -Welt-Finden") und neuen Ideen geben oder auch eine interessante neuen Abmischung vertrauter Elemente.
Dito.

Was macht Eurer Meinung nach noch die interessanten Aspekte eines Settings aus? Was sind "best practises" und Gebote der Setting-Erschaffung?
Ich mag Settings, die ich ohne große Eigenarbeit bespielen kann, die mir aber genügend Freiraum lassen, wenn ich eigene Ideen einbringen möchte.
 
AW: Settings allgemein

Da du die Frage hier öffentlich stellst, wird es nicht nur um ein für dich interessantes Setting gehen.

Einflußmöglichkeiten sehe ich - allgemein - gar nicht als so essentiell an. Das mag für dich wichtig sein, für mich ist es das auch, aber es gibt (genügend) Spieler, die es gar nicht interessant finden, wenn ihre Entscheidungen auf das "große Ganze" gar keinen Einfluß haben. Sie sind damit zufrieden, daß sie die Herausforderung gemeistert haben und den Plot weiterverfolgen können. Welche Auswirkungen dies nun auf die (unmittelbare) Umwelt hat, ist dabei von keinerlei Belang.

Es geht auch nicht um das "große Ganze", sondern eher um das Kleinteilige. Wenn das Setting die Spieler railroaded (Tut dies und das, auf diese Art und Weise, verwendet dafü dieses und jenes), dann braucht man eigentlich nicht mehr spielen, dann wird man gespielt.

Die Entscheidungsspielräume bei Militär-Kampagnen sollte man nicht unterschätzen. Natürlich ist es dann vielleicht nicht dienend, wenn die Charaktere blanke Litzen tragen. Vor allem manche Spezialeinheiten haben eine nicht ganz so rigide Kommandostruktur, was den Rang anbelangt, so daß hier (u.U.) nur der Auftrag gestellt wird, die Planung und Ausführung aber völlig in den Händen der Charaktere liegt - natürlich im Sinne der Entscheidungsspielräume, denn, daß diese Darstellungsweise sehr vereinfacht ist, ist mir auch klar.
Oder die Charaktere sind die Anführer einer Söldnertruppe (es gibt ja durchaus Systeme, die gute Massenkampfsysteme bieten) und können so sogar über ihre Aufträge selbst entscheiden - wenn es die Kasse zuläßt, aber auch hier sehe ich viel Potential.
Sehe ich genauso, aber wie Du selbst aufzeigst (und auch Vision) muss man sich bei sowas Gedanken machen, wie man Entscheidungsspielräume erhält. Eine Setting-Idee die ich z.B. wälze ist eine Art "Deep Space Commando", in dem die Spieler eine autonome kleine Militär-Experteneinheit spielen, die mit nichts als sich selbst und einem KI-gesteuerten Raumschiiff im Orbit Kommandooperationen durchführt.

Auch hier bin ich mir nicht so sicher. Ich habe vor nicht allzu langer Zeit mit Freunden eine "Gang"-Runde gespielt, wo die Spieler die führenden Positionen eingenommen haben (einer war der Anführer, zwei Offiziere und der vierte ein Veteran und DER "Enforcer" der Gang, dessen Meinung vor allem bei Kriegsplanungen gefragt war) und das war alles andere als ein unpersönliches Taktikspiel.
Im Gegenteil, der Anführer hat sich nur schwer von seinen Offizieren überzeugen lassen, einen alten Weggefährten töten zu lassen, weil dieser offensichtlich zum Verräter geworden war. Das war er aber eigentlich gar nicht, denn einer der beiden Offiziere war es leid, daß dieser Weggefährte einen großen Einfluß auf den Anführer hatte und wichtige Entscheidungen maßgeblich beeinflußte. Der Offizier strebte gar nicht selbst die Anführerposition an, sondern sah eine Gefahr für die Gang. Oder der angesprochene Enforcer mußte sich öffentlich bei einem Mitglied einer anderen Gang (für einen faux-pas) entschuldigen, weil beide Gangs gerade in wichtigen Geschäftsverhandlungen steckten. Es dürfte klar sein, daß dies dem Charakter (und auch dem Spieler) keineswegs einfach gefallen ist.
Damit standen aber auch die Charaktere im Zentrum und nicht die Gang an sich. Die Grenze ist hier haarfein, deswegen denke ich man stolpert da schnell drüber. Wenn ich Raumschiff-Offiziere spiele und alle Herausforderungen lassen sich mit dem Raumschiff oder den Mannschafts-NSCs lösen, dann wird's öde. Fokusiere ich die Interaktion von Offizieren und Mannschaft und gebe den Offizieren immer wieder nur in persona lösbare Herausforderungen bleibt es interessant.

Alles in allem für mich sehr persönliche Angelegenheiten, mit denen ich endlos weiter fortfahren könnte.
Meine Erfahrung sagt mir, daß viele Spieler es lieben, wenn die Spielwelt schön geordnet ist, sie selbst aber die Außenseiter und Rebellen sind - natürlich aber auch nur, wenn sie nicht (ständig) mit den Reaktionen der Spielwelt konfrontiert werden. So heben sie sich von der Masse ab und dies verstärkt nur noch die Position als etwas Besonderes.
Genau, und damit sind die Charakter das anarchistische Element - ebenso wie bei dem von Vision angeführten Paranoia. Dadurch das jeder Spieler zwnagsläufig ein "Verräter" ist.

Aber Du sprichst hier noch einen Faktor an, den ich vergessen habe zu listen:
- Die SCs müssen in dem Setting eine besondere Rolle einnehmen.
 
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Hier finde ich sollte es eher Storyhooks geben, als Geheimnisse. Ich meine, wenn ich z.b. an Shadowrun denke, da weiß jeder Spieler das Aztech was mit Blutmagie zu tun hat. Das ist, obwohl das Setting es gerne so hätte, kein Geheimnis. Deshalb finde ich plothooks besser als Geheimnisse.

Was meinst Du in dem Zusammenhang genau mit Storyhooks?

Geheimnisse war vielleicht das falsche Wort, es sollte Unbekanntes geben, Situationen in denen die SCs nicht schon vorher wissen, was sie erwartet.

Die Blutmagier in SR sind mMn auch ein Beispiel wie man's falsch macht, da die Geschichte um Blutmagie eigentlich zu groß ist, um für die Spieler irgendwie beeinflussbar zu sein und der einzige X-Faktor ist, ob die nächste Aztech-Truppe jetzte einen Blutmagier dabei hat oder nicht. Da kann man's auch gleich von Anfang an offenlegen.
 
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Sehe ich genauso, aber wie Du selbst aufzeigst (und auch Vision) muss man sich bei sowas Gedanken machen, wie man Entscheidungsspielräume erhält.
Es ist ja nun nicht unbedingt das Schlechteste, wenn man sich Gedanken zu einem Setting macht. ;)

Damit standen aber auch die Charaktere im Zentrum und nicht die Gang an sich. Die Grenze ist hier haarfein, deswegen denke ich man stolpert da schnell drüber.
Das Problem ist, daß ich natürlich das Spiel in der Hinsicht aufgezeigt habe, wo es in den persönlichen (Charakter)Bereich ging. Der zentrale Punkt war nämlich die Gang - die erwähnten Geschäftsverhandlungen waren nicht Mittel zum Zweck, sondern waren der Dreh-und-Angelpunkt in dem konkreten Fall. Der erwähnte Weggefährte stand einem geplanten Nichtangriffsvertrag mit einer Nachbargang im Weg (die Gang der Spieler wollte das Territorium einer benachbarten Gang übernehmen, wußte aber, daß diese mit einer anderen Gang cool waren, die nun überzeugt werden mußte, daß ein Nichteingreifen in den Krieg zu ihrem Vorteil sei).

Die ganze Geschichte fing überhaupt erst damit an, daß ein Drogenversteck der Gang hochgenommen wurde, die Mafia aber das Geld für die Lieferung haben wollte - keine (oder wenige) Drogen bedeuteten kein (oder wenig) Geld, zu wenig, um die Mafia ruhigzustellen. Also was machen? Daß die Spieler nebenher noch persönliche Plots einbrachten, war ihre Idee.

Insofern gebe ich dir auch recht, wenn man das "Spielen" einer Organisation als
Wenn ich Raumschiff-Offiziere spiele und alle Herausforderungen lassen sich mit dem Raumschiff oder den Mannschafts-NSCs lösen, dann wird's öde.
versteht, dann fände ich das sehr uninteressant. Aber in diesem konkreten Beispiel wird ja nicht irgendein Hinterhofsgangster zu den wichtigen Vertragsverhandlungen geschickt, sondern da treten die Spielercharaktere auf. Wichtige feindliche Ziele erledigt nicht das neue Bandenmitglied, sondern da schickt man erfahrene Killer, ergo den besten Enforcer, der auch in Spielerhand gewesen war.

Mir ging es nur darum, daß das Verkörpern von (hochrangigen) Organisationsmitgliedern nicht zwingend öde und langweilig sein muß. Im Gegenteil, ich spiele gerne solche Rollen und bin daher froh, wenn das Setting mir diese Möglichkeit einräumt.
 
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Nehmen wir mal das beispiel von Engel... und damit keiner rumschreit und meckert, wie man das von den Engel leuten so kennt.. mach ichs mal in einen Spoiler.

In Engel gehts ja darum das die Spieler so ne Art supersoldat übernehmen der durch Nanotechnologie und genmanipulation (ums kurz zu halten) flügel und besondere kräfte verliehen bekommen hat. Das ist so das große Geheimnis das hinter deren Existenz steht. Das Problem ist jedoch... ich hab schon mehrfach versucht leute für das System zu begeistern. Wenn ich ihnen sage: Ja da spielt man engel... bekomme ich antworten wie "geh mir weg mit dem religösen scheiß". Wenn ich ihnen allerdings sage "ja die welt ging unter und die überlebenden entdeckten diese Supersoldaten Zuchtburgen, missbrauchten diese um sie alle, inklusive der armen kinder die man dafür misbrauchte, um die Welt mit einem Religösen wahnsinn zu unterjochen" dann sind die reaktion von "cool" bis hin zu "hört sich ganz interessant an" angesiedelt.

Deshalb mag ich es nicht wenn ein System auf Geheimnissen aufbaut. Ich mag eben das es Storyhooks gibt, wie Aztech arbeitet mit Blutmagie... verkauft soilent green oder sowas. Das sind für mich storyhooks. Da kann ich mir als Spielleiter was dazu einfallen lassen. Aber ein System so aufzubauen das die Coolsten abschnitte, wie bei Engel, das große Geheimniss sind hinter allem, empfinde ich als... gelinde gesagt kontra produktiv.

Ich mag es einfach wenn mir ein System/Setting die Zügel in die Hand gibt. Mir sagt, hör zu das und das kannst du machen.

Mit Aztech und der Blutmagie kann ich spielen. Ich kann sogar mit der Erwartung meiner Spieler spielen. Weil sie glauben sie müssten jetzt sowas erwarten.

Ich mag es auch wie z.b. die ganze Deus geschichte aufgebaut war. Da war kein Geheimnis dabei. Jeder wusste was phase war, aber es war nicht vorgegeben das es genau SO zu sein hat. Die ganze Akrologie geschichte konnte man für sich so ausnutzen wie man es wollte. Denn Deus war so unberechenbar beschrieben das alles geschehen konnte von einer Fahrt ins Einkauszentrum... bis hin zum Survival Horror spektakel.

Mit Aztech ist es ähnlich. Da hab ich so oft erlebt wie Spieler erwarteten das Aztech irgendwas mit Blutmagie am hut hatte, und dann fanden sie überhaupt nichts derartiges. Für mich war das, nachdem das Geheimnis aus dem Sack war, einfach ein Storyhook. Es kann drin vor kommen, muss aber nicht.

Wenn ich jedoch von vorn herein so ein riesen Getue um ein Geheimnis mache, das wohl ein großteil des Systems aus macht, dann tuts mir leid, dann interessiert es mich nicht. Das Geheimnis ist dann irgendwann raus und das wars dann. Dann ists für immer raus, wenn man nicht gerade eine Fanbase hat, wie bei Engel, die das schon wie die Spanische Inquisition verfolgt.

Geheimnisse sind für mich sachen die der Spielleiter sich ausdenkt. Ein Setting sollte ihm dafür Munition liefern, jedoch nicht sich auf Geheimnissen aufbauen, so das ein Spielleiter dann anfangen muss regelwerke zu verbieten. "Das und das lies blos nicht!"... sowas ist für mich ein graus.

Ich will als Spielleiter selbst die Geheimnisse entwerfen und die Intrigen spinnen. Das Setting soll mir die Eckdaten liefern, möglichkeiten aufzeigen. Vielleicht in Form von Gerüchten oder Beispielen, aber es soll mir nicht die Geheimnisse vorgeben.

Wie gesagt, das funktioniert genau 1 mal. Wenn die Katze aus dem Sack ist, dann ist sie aus dem Sack. Siehe Aztech und dann ist es auch kein Geheimnis mehr. Das ist wie ein Krimi. Der ist nur das erste mal überraschend. OH es war doch der Buttler. Toll. Und dann? Ließt man es noch ein 2tes mal? Klar es kann schön geschrieben sein und spannend erzählt. Aber der große Knall am ende.. wenns dann doch der Buttler war.. bleibt aus.

Ich weiß nicht ob ich das so gut erklären kann. Ich will halt einfach meine Geheimnisse selber "schreiben"/bauen und ich will auch das niemand mir ein Buch vor die Nase halten kann und auf eine Textstelle zeigen kann und sagen "Schau mal, da stehsts". Mit fest verankerten Geheimnissen überrascht man niemand mehr.
 
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Was macht Eurer Meinung nach noch die interessanten Aspekte eines Settings aus? Was sind "best practises" und Gebote der Setting-Erschaffung?

Hey Nogger, ich will mal versuchen, in die Kerbe zu haun, da mich seit einiger Zeit ein ähnliches Problem beschäftigt und ich mir ebenfalls über Settings den Kopf zerbreche.

Folgende Aspekte halte ich für wichtig:

1. Geschichte: Ein Setting/eine Welt benötigt eine Vergangenheit, etwas das zu erforschen sich lohnt und das der Welt Authenzität verschafft. Und Geschichte birgt auch viele Geheimnisse, die mit der Zeit verloren gingen. Auf diesen Geheimnissen muss das Setting nicht basieren, aber es schafft Verborgenes, ohne dass sich die Spieler übergangen fühlen.

2. Einzigartigkeit: Jedes Setting, dass einen Abend überleben soll, muss etwas einzigartiges haben. Einen Punkt, der es unvewechselbar macht und einen Wiedererkennungswert schafft. In den 80ern ging es offensichtlich noch ohne, aber mittlerweile existieren soviele Settings, dass ein gutes Setting aus der Masse hervorstechen muss. Bei der Einzigartigkeit kann es sich um geografische, geschichtliche, biologische Besonderheiten handeln. Dimensionen, Wurmlöcher. irgendwas. Aber die Spieler sollten das Gefühl haben: "Uhhh, das gibt es nur hier!"

3. Bezugspunkte: Im Gegensatz zu 2. muss ein Setting wahrscheinlich Bezugspunkte zu bekannten Dingen schaffen, damit sich die Spieler nicht zu fremd fühlen. Das ist irgendwie Psychologie. Der halbe Weg zum guten Setting ist möglicherweise die richtige Mischung aus 2. und 3.

Und: Ganz klar: Guck auf Deine Spieler.
Ich persönlich kenne Spieler, die schon bei den Worten "militärisches Setting" abwinken würden. Bei anderen wird es erst mit diesen Worten interessant...
 
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Kurze Antwort:

1. Inspiration: Ich muss auf den ersten Blick Ideen haben oder deutlich präsentiert bekommen, was ich in dem Setting machen kann.

2. Kohärenz: Ein Setting muss in sich stimmig sein - nichts versaut mir beim Lesen und Spielen die Stimmung schneller als ein Setting, dass sich selbst untreu wird. Das vernichtet die Suspension of Disbelief und mithin das Spiel als solches.

Als Produkt Settingbuch:

1. Struktur - SL Informationen sollten sauber von Spielerinfos getrennt sein, Regeln sauber vom Fluff etc.

2. Es muss mich und die Spieler ansprechen: Design, Layout, Artwork und Sinnvolle Informationen helfen.

3. Es muss dick sein: Ich will alles drin haben, damit ich gleich losspielen kann, ich mag nicht auf den SL Schirm oder das Kompendium warten "müssen"

4. Es muss dünn sein: Ich mag nicht seitenlang schlechte Prosa lesen müssen um zum saftigen Kern zu kommen.
 
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Die große Frage also nun: Was muß ein Setting bieten, damit es ein interessantes Spielerlebnis liefert?
Ich hatte einen etwas längeren Beitrag geschrieben, aber nach näherem Nachdenken muss ein gutes Setting eigentlich nur eines können: Einen Plot für meine Spieler beherbergen.
 
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Ich hatte einen etwas längeren Beitrag geschrieben, aber nach näherem Nachdenken muss ein gutes Setting eigentlich nur eines können: Einen Plot für meine Spieler beherbergen.

Ein gutes Setting muss nur eines können... den Spielern Spass machen. Ich denke das ist wichtiger als einen Plot zu bieten.
 
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Ja spaß muss es machen, da stimm ich mit Vision überein.
Aber für mich braucht es eine Sanbox funktion, wenn ich schonmal ein fertiges Setting benutze will ich nicht in eine Spielrichtung gezwungen werden, sondern einen Hintergrund den ich benutzen kann und das so frei wie möglich.
Läuft wohl mit Apocalypses 1. Punkt Inspiration konform
 
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Spass ist so ein Gummiwort...
Genau darum geht's ja: Welche Faktoren fördern den Spaß am Setting?
 
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Das ist wahrscheinlich der Punkt, ich bin am Sandboxen nicht mehr so viel interessiert (eigentlich fast gar keins mehr).
Die besten Rollenspielerlebnisse hab ich meistens bei kurzen spielergetrieben Runden. Vielleicht am besten Vergleichbar mit 13. Folgen Fernsehserienformat.

Und es gibt Settings in denen ist das schwerer Unterzubringen als in anderen.
 
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Das ist wahrscheinlich der Punkt, ich bin am Sandboxen nicht mehr so viel interessiert (eigentlich fast gar keins mehr).
Die besten Rollenspielerlebnisse hab ich meistens bei kurzen spielergetrieben Runden.

Ich hab da die selbe Erfahrung wie Du, aber widerspricht sich das nicht? Ist nicht grade ein Sandboxsetting vorraussetzung für spielergetrieben Runden?
 
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Spass ist so ein Gummiwort...
Genau darum geht's ja: Welche Faktoren fördern den Spaß am Setting?

Dir ist schon klar das du gerade danach fragst das man "Spaß" vereinheitlicht. So als ob man sagen würde alle mögen Schockolade am liebsten. Da gibts die Leute die mögen sie garnicht, manche vertragen sie nicht, andere essen keine Zartbitter, wieder andere keine Weiße. Der nächste mag sie mit nüssen und der darum in RumTraubeNuss, oder als Pfefferminz... oder nur als Zartbitter mit Pfefferminz.

So ähnlich sieht es doch mit Settings fürs Rollenspiel aus.

Meine Spielgruppe mit der ich seit meiner Schulzeit spiele, haben sich jetzt entschieden Shadowrun abzusetzen und wollen dafür Firefly Hintergrund spielen. Im Moment überlegen sie welches System sie nehmen wollen. Und ich schreibe absichtlich sie, weil dies der Punkt ist an dem ich aus der Runde aussteige. Wieso? Weil mir der Hintergrund nicht passt. Es spielt für mich keine Rolle welches Regelsystem sie nehmen werden, weil mir schlicht und ergreifend Raumschiffe in Kuhform und dergleich nicht in den Krampasst.

Oder ein anderes Beispiel... jüngst haben wir eine Werewolf Runde angefangen, der SL wurde breitgeschlagen im 3ten Reich zu leiten... und hat dann nach einer Sitzung gemeint: "Sorry leute, mach ich nicht". Nun spielen wir, unter selbem SL eine Neuzeit Werewolf Runde. Ihm missviel lediglich die Zeit.

Ein anderes Beispiel wäre... wir hatten mal einen Gastspieler.. der ist ausgestiegen weil wir zuviel Gekämpft haben im Shadowrun. Er wollte einen Mord verachtenden Decker/Hacker spielen. Nachdem der Troll in der Runde sich von anfang an von Grundauf weigerte schon mal auf seine Waffen zu verzichten (selbst in der Oberschicht), wars dem Gastspieler schon zu viel. Spielweise nicht vereinbar.

Wieder andere lehnen DSA ab, weils so viele Regeln hat, oder so viele Hintergrund Infos. Wieder andere lehnen D&D ab wegen dem Starren system und starkem Fokus auf Tabletopkampf.

Es ist doch letztendlich so das man sich die Settings anhand von verschiedener Faktoren aussucht. Einmal wäre da "Spricht der Hintergrund mich an?", "Sagt mir die Charaktererschaffung zu?", "Wie fühlt sich das Spielen mit dem System an?" und letztendlich "Welche Zielsetzung wird im Spiel verfolgt?"

Wobei natürlich das System mit dem ein Setting bespielt wird durchaus austauschbar sein kann, kommt es doch in erster Linie darauf an ob es den Spielern Spass machen würde so ein Setting zu spielen und können sie ihre Charakterideen ganz oder in teilen umsetzen?

Letztendlich macht doch genau das ein gutes Setting aus. Wenn du als Spieler daher kommst und sagst: "JA, das will ich spielen!"

Darauf läufts doch hinaus und ich glaube wenn du 10 Rollenspieler zu dem Thema befragst bekommst du 13 Antworten.
 
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Sandboxen kann man auch ganz schnell ganz falsch machen und dann hängen die Spieler in der Luft und machen rechts und links Sachen die stinklangweilig sind und gar nix bringen.

Dann lieber ein Straßennetz (im Vergleich zu einem Schienenetz). ;)
 
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Ich hab da die selbe Erfahrung wie Du, aber widerspricht sich das nicht? Ist nicht grade ein Sandboxsetting vorraussetzung für spielergetrieben Runden?
Man brauch nich zwangsweise einen Sandkasten. Zumindest nicht das was ich unter einem Sandkasten verstehe...

Wenn ich von A nach B kommen will, weil in B wohl irgendwo das Rubinschwert versteckt sein soll, und das der Legende nach die einzige Waffe is mit der man Oberbösewicht XY besiegen kann. Und auf dem Weg von A nach B das Dorf C liegt. Dann muss Dorf C und auch die Landschaft zwischen A und B nur in groben Strichen beschrieben sein, weil diese einfach nicht dazu Gedacht sind die Story weiterzutragen.
Wenn jetzt aber einer der Spieler auf einen ganz cleveren Gedanken kommt was man in C machen kann um Oberbösewicht XY das Lebenslicht auszupusten, dann kann man sich immer noch überlegen, ob man dem Dorf nähere Aufmerksamkeit widmet, und es näher ausarbeitet. Vielleicht ist das aber auch gar nicht nötig oder interessant.
Und was ich gar nicht brauche ist ein lustiges Easteregg mit dem ich einen Panzer durchs Fantasysetting steuern kann...

Es kommt natürlich zu einem Teil immer auf die Spieler an, ich meine Kampangen-Athmossphere wird zu einem Großteil von den Spielern getragen und vielleicht passt der Panzer in das Fantasysetting auf einem ziemlich gut rein, aber das ist halt was, dass man nur mit etwas Feingefühl und einem kurzen Gespräch rausfindet...
 
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