Nogger
Neuling
- Registriert
- 21. November 2004
- Beiträge
- 3.952
Da steh ich nun ich armer Tor und bin so schlau als wie zuvor.
Seit bestimmt einem Jahr grüble ich darüber, wie man ein reizvolles Setting aufzieht. Ich hatte im Lauf meiner Rollenspiel-Karriere immer mal wieder ein paar interessante Aufhänger für Abenteurserien, Kampagnen oder ganze Settings aber im großen und ganzen macht eine gute Idee (oder auch ein Brei vopn guten Ideen) noch kein gutes Setting. Irgendwie stieß ich immer wieder auf Aspekte, die das ganze unspielbar oder wneigstens uninteressant machten.
Seit einiger Zeit habe ich die ganzen Einzel-Ideen mal in eine Ecke gesellt und überlege mir, welche generellen Eigenschaften ein Setting überhaupt haben muss, damit es für eine Spielgruppe interessant ist. Aber irgendwie kriege ich keinen Fuß auf den Boden.
Die große Frage also nun: Was muß ein Setting bieten, damit es ein interessantes Spielerlebnis liefert?
Folgende Punkte scheinen mir offensichtlich:
- Es muß den SCs Entscheidungsspielräume und Einflußmöglichkeiten bieten (was z.B. bei Militär-Kampagnen ein Problem ist)
- der Fokus muß auf den Einzel-Charakteren liegen (im Gegensatz zu Organisationen oder z.B. Maschinen, was gar nicht so einfach zu beachten ist, sonst wird das ganze schnell ein unpersönliches Taktik-/Startegie-Spiel).
- Die SCs sollten eine besondere / herausragende Rolle spielen.
- Es muß eine gewisses anarchistisches Element geben, in dem sich die Charaktere bewegen (in einer vollständig geordneten Gesellschaft sind die Spielräume doch sehr eingeschränkt...)
- Es muß Geheimnisse aufzudecken geben (Neugier als Motivator, Ungewissheit als Spannungselement...)
- Es muß eine wohldosierte Mischung aus vertrauten Elementen (zwecks schnellem "In-die -Welt-Finden") und neuen Ideen geben oder auch eine interessante neuen Abmischung vertrauter Elemente.
Was macht Eurer Meinung nach noch die interessanten Aspekte eines Settings aus? Was sind "best practises" und Gebote der Setting-Erschaffung?
Seit bestimmt einem Jahr grüble ich darüber, wie man ein reizvolles Setting aufzieht. Ich hatte im Lauf meiner Rollenspiel-Karriere immer mal wieder ein paar interessante Aufhänger für Abenteurserien, Kampagnen oder ganze Settings aber im großen und ganzen macht eine gute Idee (oder auch ein Brei vopn guten Ideen) noch kein gutes Setting. Irgendwie stieß ich immer wieder auf Aspekte, die das ganze unspielbar oder wneigstens uninteressant machten.
Seit einiger Zeit habe ich die ganzen Einzel-Ideen mal in eine Ecke gesellt und überlege mir, welche generellen Eigenschaften ein Setting überhaupt haben muss, damit es für eine Spielgruppe interessant ist. Aber irgendwie kriege ich keinen Fuß auf den Boden.
Die große Frage also nun: Was muß ein Setting bieten, damit es ein interessantes Spielerlebnis liefert?
Folgende Punkte scheinen mir offensichtlich:
- Es muß den SCs Entscheidungsspielräume und Einflußmöglichkeiten bieten (was z.B. bei Militär-Kampagnen ein Problem ist)
- der Fokus muß auf den Einzel-Charakteren liegen (im Gegensatz zu Organisationen oder z.B. Maschinen, was gar nicht so einfach zu beachten ist, sonst wird das ganze schnell ein unpersönliches Taktik-/Startegie-Spiel).
- Die SCs sollten eine besondere / herausragende Rolle spielen.
- Es muß eine gewisses anarchistisches Element geben, in dem sich die Charaktere bewegen (in einer vollständig geordneten Gesellschaft sind die Spielräume doch sehr eingeschränkt...)
- Es muß Geheimnisse aufzudecken geben (Neugier als Motivator, Ungewissheit als Spannungselement...)
- Es muß eine wohldosierte Mischung aus vertrauten Elementen (zwecks schnellem "In-die -Welt-Finden") und neuen Ideen geben oder auch eine interessante neuen Abmischung vertrauter Elemente.
Was macht Eurer Meinung nach noch die interessanten Aspekte eines Settings aus? Was sind "best practises" und Gebote der Setting-Erschaffung?