AW: Setting oder Kampagne?
Das sieht aber nicht nach Plot-Point-Kampagne aus. - Was ist den DIE GESAMTGESCHICHTE, die Du mittels Plot-Point-Handlungsbogen erzählen möchtest?
Wenn Du hier nicht EINE Geschichte mit Variationen hast, sondern nur ein Netz an möglichen Zukünften der Spielwelt, dann hast Du nicht das Material für eine Plot-Point-Kampagne.
Irgendwie habe ich grade den Eindruck wir drehen uns im Kreis: Ich sagte es gibt eine klare Geschichte - das nennnt man Umgangssprachlich auch PLOT. Ich schätze deinen Input eigentlich sehr, aber ich fürchte im Moment geht es mehr um Wortklauberei als um Inhalt. Mir ist ehrlich gesagt wurscht wie wir das ganze nennen, ich dachte eigentlich ich hätte klar beschrieben WAS ich vorhätte. Wenn das nicht der Fall ist - lass uns mit den UNKLARHEITEN nochmal anfangen. Ich sehe einfach wenig Sinn darin, die Diskussion an Begriffen festzumachen die scheinbar nicht klar sind (PPC, Sandbox etc.) - auch wenn du glaubst dass sie klar sind, weil deine Bedeutung und Interpretation dafür steht (aber niemand sie kennt - ausser wenn Du uns sagst was was NICHT ist).
Du hast einfach KEINE Plot-Point-Kampagne, wenn Du keinen PLOT hast.
Wirklich? Sorry wenn ich jetzt etwas rauer werde - aber wir sind hier alle keine Idioten - ein bisschen weniger trivial wäre schön.
Plot-Point-Kampagne meint IMMER einen PLOT für den Kern der Kampagne VORHER vorliegen zu haben. - Das ist so ziemlich das genaue Gegenteil von einem Netzwerk oder einer echten Sandbox.
Was Du hier beschreibst ist eine reine Eisenbahnfahrt - jedes Rollenspiel dass nicht eine Onkel Hottes Märchenstunde werden soll, weicht vom Plot auch mal ab wo nötig und geht später wieder dahin zurück und steigt ein wo es am meisten Sinn macht. Dieser Tatsache von Anfang an Rechnung zu tragen und entsprechende Ausweichrouten einzubauen damit der GM wieder ohne Dr. Destruction und ähnlich sinnige Plotdevices zum Plot zurück kann macht das ganze NICHT zu einer Sandbox in meinen Augen - es macht es nur einfacher für den Spielleiter das Ding zu leiten. Du führst selbst Necropolis als Beispiel an - wo man mitunter 3 mal im Kreis fahren kann - das wäre deiner Definition nach keine PPC - denn es liegt ein nichtlinearer Ablauf vor. In meinen Augen ist linearität eben grade KEINE zwingende Komponente von PPCs, sondern eher von scripted campaings (SC). Evernight und in gewissem Umfang auch NE sind eigentlich eher SC's als PPCs.
Mein Vorschlag ist lediglich anstatt alle Savage Tales per Zufall einzustreuen, die Savage Tales eine determinierte Auswirkung haben zu lassen (etwas was Du wahrscheinlich in gewissem Umfang ohnehin nicht vermeiden kannst) und damit dem SL ein einfacheres Werkzeug an die Hand zu geben, was sich als nächstes Anbietet. Damit ist immer noch nicht gesagt, dass man jede davon Nutzen MUSS, aber wenn man sie nutzt kann man einfach ersehen welche Auswrikung auf den Plot sie je nach Ausgang hat/haben kann.
Eine gute Kampagne (egal ob Sandkasten oder Handlungspunkt oder Netzwerk oder <insert your Gummibrotbaummetapher here>) wird immer versuchen, alle Dinge die die Gegenwart beeinflussen sollten die Gegenwart beinflussen zu lassen. Oder um in dem von dir gegebenen Beispiel zu bleiben: Auch wenn die Piraten das Dorf eigentlich angreifen würden sobald die Charaktere dort auftauchen, macht das nicht viel Sinn wenn die Charaktere das Schiff der Piraten vorher entdeckt und verbrannt haben. Klar, ich kann meinen Spielern die von den Piraten gehört haben und proaktiv werden wollen - und zwar bevor sie in das Dorf gehen - sagen: "Nee, das geht nicht - das passt nicht in meinen Plot". Aber eine bessere Kampagne gibt das nicht.
Einen Plot zu haben und ihn nicht an die Gegebenheiten anzupassen ist Eisenbahnfahren. Eine Plotpointkampagne ohne Hilfsmittel an die Gegebenheiten anzupassen ist Arbeit. SW soll helfen Arbeit zu vermeiden. Also scheint es nicht ganz Unsinnig zu sein, Werkzeuge zum Anpassen mitzuliefern. Daher die Idee mit den Konditionalien. Es gibt sicher andere Wege - und ich wäre Glücklich wenn wir darüber dann mal reden.