Setting oder Kampagne?

ApokalypseTest

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In letzter Zeit kommen ja scheinbar vermehrt Settings, also Umgebungen in denen man sich selbst Abenteuer baut anstatt reine Kampagnen auf den Markt.

Wollen die Leute lieber Settings um darin selbst was zu machen? Oder doch lieber eine fertig ausgearbeitete Kampagne zum gleich losspielen?

Wie seht ihr das?
 
AW: Setting oder Kampagne?

Gehören zu den meisten Settings nicht sowieso immer auch Plot Point Kampagnen dazu? Mit einem reinen Setting kann ich persönlich schon aus Zeitgründen wenig anfangen. Je weniger Vorbereitung nötig ist desto besser bei meiner mageren Freizeit.
 
AW: Setting oder Kampagne?

Fertige Kampagnen "mit allem": Plot-Point-Kampagne UND Savage Tales UND Abenteuer-Generator.

Ich bin ziemlich schlecht im Selbstausdenken von Abenteuern. Ich kann viel besser mit einer Vorlage umgehen und meine eigenen Federstriche hinzufügen, als daß ich mir Abenteuer allein aus dem "nackten" Setting-Text erstellen könnte und wollte. - Gute Abenteuer-Generatoren bieten mir zumindest soviel Skelett und Fleisch-Ansätze, daß ich daraus ein komplettes, spielenswertes Szenario bauen kann. Aber eine fertige PP-Kampagne oder zwei oder drei Dutzend Savage Tales ziehe ich jedem Abenteuer-Generator vor.

Daher sehe ich mit den aktuellen Lizenz-Produkten für Savage Worlds auch gewisse Probleme. Hellfrost bietet ein Setting über drei Hardcoverbände verteilt, OHNE PP-Kampagne und OHNE Savage Tales für einen schnell vorbereiteten Spielabend.
Die Einzel-Abenteuer für Hellfrost stellen KEINE ALTERNATIVE zu einer Fülle an KURZEN(!) Savage Tales dar und auch keine Alternative für eine PP-Kampagne. - Zudem ist das Setting mit drei kompletten Hardcovern schon sauteuer, hier noch die geplant (glaube ich) 16 PDF-Abenteuer zu erwerben kommt nochmal so teuer wie zwei weitere Hardcover und man hat noch immer KEINE PP-Kampagne.

Winterweir packt das Ganze in ein einziges Buch, stellt aber dasselbe dar: Nacktes Setting. Needs Work. YOUR WORK! (Es soll noch ein PP-Kampagnen-Band in der Mache sein. Mal sehen, wann dieser dann erscheinen wird - bestimmt nicht mehr dieses Jahr vermute ich mal.)

Savage Worlds hat sich als System für Setting-Hopper etabliert. Und für gestreßte, zeitknappe Rollenspieler.

Der Schlüssel zu diesem Erfolg war das Zwei-Buch-Modell. Ein Regelbuch für ALLE, und ein einziges Settingbuch für ein Jahr Spielzeit.

Daß man manchmal gerne MEHR aus einer Intellectual Property wie Hellfrost, Rippers oder Necropolis herausholen möchte, ist legitimes Interesse des Verlages und auch mancher Savages. - Jedoch halte ich es für den EINSTIEG in ein Setting für SEHR UNGESCHICKT das bewährte Modell so krass zu verlassen, wie dies bei Hellfrost der Fall ist.

Ein Hellfrost-Settingband zu einer von mir aus recht knapp gewählten Region, mit allen SC-Regeln, allen Kreaturen, und einer Regionsbeschreibung, die ausreicht um die mitgelieferte PP-Kampagne und die 20 bis 30 Savage Tales zu bespielen. Das wäre ein Einstieg in Hellfrost, nach dem ich garantiert schon jetzt das Teil spielen würde.

Man hätte ja immer noch "nachlegen" können, weitere Regionen, weitere PP-Kampagnen, mehr Settingregeln, usw. herausbringen können. - Aber die Einstiegshürde derart hoch (finanziell und - für mich wichtiger - ZEITLICH) so hoch zu legen, daß man erst drei Hardcover-Bände an Settingbeschreibung und Settingregeln verarbeitet haben muß, während man mit wenigen, mageren Einzelabenteuern abgespeist wird, das finde ich wirklich eine SCHLECHTE Sache.

Daß dieser Ansatz, der ja bei anderen Rollenspielen üblicher ist, eben geradezu ein ANTI-SAVAGE-Ansatz ist, finde ich besonders schlecht.

Savage Settings zeichnen sich nicht gerade durch BESONDERE Originalität aus (Low Life ausgenommen!). - Es sind oft Crossover-Settings, die für einen schnellen Einstieg, ein schnelles Spiel und ein FERTIGSPIELEN alle wesentlichen Konflikte in der Spielwelt ausgelegt sind.

Man wird kein Savage Setting vom Format von Aventurien, Midgard, Forgotten Realms, Dark Sun,usw. finden. Und man braucht das auch nicht (siehe die passenden Conversions dazu). - Typische Savage Settings erlauben ein schnelles Hineinschmecken. Und bei Geschmacksänderung auch ein schnelles WECHSELN, ohne daß eine riesige Investition an Zeit und Geld nun abgeschrieben werden muß.

Anders neuere Lizenz-Settings. Hier SOLL nach Willen der Autoren/Verlage erst einmal eine breite Investition der Kunden NÖTIG gemacht werden, um die Kunden dann umso heftiger zu binden, da sie sich ja ins Setting bereits teuer eingekauft haben. - Setting-Hopper sind inzwischen auch Verlags-Hopper. Die Verlagstreue ist jetzt, wo an allen Ecken und Enden neue SW-Lizenznehmer auftauchen nicht mehr auf Pinnacle bezogen, sondern sie wird durch eine Systemtreue zum SW-Regelsystem abgelöst. Ob das so eine gute Sache ist? - Ich bin da skeptisch.
 
AW: Setting oder Kampagne?

Wollen die Leute lieber Settings um darin selbst was zu machen? Oder doch lieber eine fertig ausgearbeitete Kampagne zum gleich losspielen?
Im Übrigen: Das ist KEIN GEGENSATZ!

Man kann in JEDEM Setting mit einer PP-Kampagne auch IMMER "selbst was machen". - Macht man auch, wenn man will. Und diese PP-Kampagnen-Settings unterstützen einen ja auch durch Savage Tales (die z.T. ganz eigene epische Geschichten nur anreißen, in die man aber - wenn man wollte - viel tiefer einsteigen kann) und durch Abenteuer-Generatoren.
 
AW: Setting oder Kampagne?

Ja, und man kann ein Auto auch mit einer Zahnbürste putzen das ist zwar kein Gegensatz, aber irgendwie nicht grade smart.

Die Frage ist, wo man den Schwerpunkt und die Arbeit und die Seiten reinlegt. Ein Buch hat nunmal nur 120, 250, 400 Seiten - und wenn man davon 80, 150, 220 Seiten für die Kampagne verballert bleibt nunmal weniger Platz für den Hintergrund.

Wenn Du also wählen MUSST, was soll es dann sein?

Ich halte ehrlich gesagt sehr, sehr, sehr, sehr wenig von Abenteuergeneratoren. An dem Tag an dem ich diese Art von Stories nicht ohne Vorbereitung und Generator selbst aus dem Hut ziehen kann höre ich auf zu spielleiten.

Wie schon anderweitig erwähnt entwickle ich ja nebenher auch an einem (mehr oder weniger je nachdem wen man fragt :D) Savage Dingens rum.

Ich überlege halt das ganze in Seasons aufzuteilen, kurze Kampagnen mit 10-15 Sitzungen/Scenarios, die jeweils einen Kernkonflikt/Handlungsaspekt abdecken. Dazu schreibe ich nebenher an detaillierteren Beschreibungen der jeweiligen NSCs und Schauplätze sowie einem Hintergrundabriß für den GM damit der nicht bis nach Seaon 3 (oder was auch immer) bedröppelt im Regen steht mit offenen Fragen.

Viel mehr Arbeit mag ich mir eigentlich nicht machen, weil es mir primär ums Spielen geht (oder ums Leiten um genauer zu sein).

Zwar macht das LESEN von detaillierten Zeitlinien, Weltgeschichten, Kulturen etc. einen Haufen Spass, aber ehrlich gesagt fehlt sowohl mir, als auch meinen Mitspielern dazu einfach oft die Zeit. Ich kann nicht erwarten, dass meine Mitspieler einen VHS Kurs in chinesischer und japanischer Mythologie belegen um sich ein Setting zu erschließen.
 
AW: Setting oder Kampagne?

Ich mag beides. Ich benutze Abenteuer meist nur als Inspiration, finde aber die Plotpoints durchaus sehr schön und schnell spielbar. Zusammen mit one-Sheets und ähnlichem kann man fast ohne Vorbereitung leiten.

Dass jetzt aber auch Settingbände erscheinen, die ein deutliches Mehr an Hintergrund, dafür weniger Kampagne liefern finde ich super. Da ich gerne inspiriert leite, oft auch ein paar Abende ohne Abenteuergrundlage, wird hier mein Bedürfnis befriedigt.

Auch wenn Zornhau immer alles, was ihm nicht zusagt als unsavage bezeichnet ;), freue ich mich über eine größere Vielfalt, aus der sich jeder SW'ler seines raussuchen kann. Oder einfach, so wie ich, alles mitnimmt :headbang:
 
AW: Setting oder Kampagne?

Wenn Du also wählen MUSST, was soll es dann sein?
Die PP-Kampagne samt Savage Tales und Abenteuer-Generatoren.

Lieber sieben Seiten Settingvorstellung und einen ganzen Haufen von Abenteuern, als 200 Seiten Settingbeschreibung und nur zwei Abenteuer.


An dem Tag an dem ich diese Art von Stories nicht ohne Vorbereitung und Generator selbst aus dem Hut ziehen kann höre ich auf zu spielleiten.
An dem Tag, an dem ich mir aus einer Handvoll Seiten samt Abenteuer-Fülle keine plausible Spielwelt mehr basteln kann, höre ich auf zu spielleiten.

Mir fällt es selbst viel leichter aus den Settinginformationen, die ich in Abenteuern oder einem Settingüberblick finde, eine stimmige, plausible Spielwelt für meine Spielrunden darzustellen, als mir die Abenteuer selbst auszudenken.

Oft spiele ich OHNE Settinginformationen und lasse die (in diesem Falle mehr oder minder generische EDO-Fantasy-)Welt sich selbst entwickeln. Man muß doch nur das kennen, was die Spieler gerade sehen und wo sie gerade sind. Wo sie hin wollen, dazu braucht man ein paar Vorstellungen und auch dazu, wo sie herkommen. - Aber ich brauche KEINE Enzyklopädie einer Spielwelt, da ich, sobald ich darin eine eigenen Kampagne starte, diese Welt zu MEINER Welt mache.
 
AW: Setting oder Kampagne?

Ich bin wie Zornhau (und viele andere Savages wohl auch) ein Anhänger der PP-Kampagne, um ein Setting zu bespielen. Man HAT einfach keine Zeit mehr, um tage- und wochenlang eine elaborierte Kampagne von Null an aus den Angaben eines oder mehrerer Settingbücher zusammenzuschustern. Mir fällt es zwar leichter als Zornhau Szenarien auszudenken (auch ohne Generator), aber wenn der Juice nicht fließt sind solche Dinger recht hilfreich.

Die Bindung an ein Setting ist vielleicht für die Verlage ökonomischer, aber für mich als SL UND SC äußerst unbefriedigend. Erstens wegen der meist recht hohen Anschaffungskosten, dann wegen der immer recht hohen Lernkurve und schlußendlich auch wegen des für mich gesunkenen Nutzens. Ich persönlich habe jedenfalls keine Lust ewig in EINEM Setting rumzudackeln, sondern hüpfe gern. Eine (gute) PP-Kampagne lang und dann ist auch gut!

Bei einer (gut geskripteten) PP-Kampagne, die DEN GROSSEN KONFLIKT (tm) eines Settings durchleuchtet, erarbeite ich mir das Setting von Szene zu Szene. Bei einer reinen Setting-Kampagne ohne PP muß ich mir ersteinmal das Setting selbst erarbeiten, um den Konflikt dort überhaupt zu entdecken - um ihn dann in meine selbstentworfenen Abenteuer korrekt einfließen zu lassen. Das bürdet mir mit einem Mal viel, unnötigen Ballast auf, der eigentlich nicht sein müsste.

Natürlich haben Settings wie Hellfrost auch in SW ihre Daseinsberechtigung. SW ist ein System für alle Geschmacksrichtungen und manchem liegt eine Setting-Kampagne halt eher. Gerade Konvertiten und Reinschmecker anderer Systeme kommen damit besser zurecht, aber dem Savage der ersten Stunde kommt da ein klein wenig das Grausen. Meist war dies ja der Grund vom alten System ZU SW zu wechseln!

Die Philosophie von SW war seit Beginn: Schnell rein, schnell durch und schnell raus! Es sollte das leichte, spielbare System für den Feierabendrollenspieler sein, bei dem Job und Familie viel Zeit in Anspruch nehmen.

Ich werde mich wohl damit abfinden, daß Settings nun vermehrt auf Einzelabenteuer und die gute alte Kurz-Kampagne setzen, aber eine schöne PP-Kampagne IST einfach nicht zu ersetzen.

Was die Lizenznehmer für SW angeht: Prinzipiell begrüsse ich es, aber ich sehe da schon beinahe eine Ver-D20-gung und einen Abfall der Qualität wie damals zu D&D 3.x-Zeiten.

Hoffen wir mal, dass es unserem Lieblingssystem nicht wie D20 dann am Ende auch beinahe das Kreuz bricht!
 
AW: Setting oder Kampagne?

An dem Tag, an dem ich mir aus einer Handvoll Seiten samt Abenteuer-Fülle keine plausible Spielwelt mehr basteln kann, höre ich auf zu spielleiten.

Eben. Also ist die Priorität PPC, Einzelabenteuer, evtl. Generator. So hatte ich das auch angedacht. Wobei ich im Moment überlege alle Einzelstories doch zum Teil des Kampagnennetzes zu machen.

Ich denke mit der Ver-D20-igung hast Du nicht ganz unrecht. Das mit dem Arbeitsaufwand sich in ein Setting reinzufinden halte ich wie gesagt auch für eine Riesenhürde, die ich versuchen würde einfach zu umgehen. Mit dem "einen zentralen Konflikt" habe ich so meine Probleme. Es scheint mir auf die Dauer zu doch eher repetetiven Erlebnissen zu führen. In meinen Augen braucht es nicht unbedingt einen großen Konflikt sondern eher ein großes Ziel. Das KANN eine Konfliktauflösung sein. Wichtig ist in meinen Augen nur, dass eine klare Stossrichtung zu erkennen ist, so dass die Spieler bei aller Freiheit der PPC trotzdem wissen wo es hingehen sollte - und da auch selbst hin wollen.
 
AW: Setting oder Kampagne?

Wobei ich im Moment überlege alle Einzelstories doch zum Teil des Kampagnennetzes zu machen.
Das sieht aber nicht nach Plot-Point-Kampagne aus. - Was ist den DIE GESAMTGESCHICHTE, die Du mittels Plot-Point-Handlungsbogen erzählen möchtest?

Wenn Du hier nicht EINE Geschichte mit Variationen hast, sondern nur ein Netz an möglichen Zukünften der Spielwelt, dann hast Du nicht das Material für eine Plot-Point-Kampagne.

Plot-Point-Kampagne ist nicht Sandbox. - Mit den "nackten" Settingbänden lassen sich bestimmt sehr gut Sandbox-Kampagnen spielen. Wie bei Sandbox üblich, geht man da auch anders an das Setting heran, als bei einer PP-Kampagne.

Eine PP-Kampagne VERTRÄGT daher auch viel weniger Settinginformationen als eine Sandbox!

Ich denke mit der Ver-D20-igung hast Du nicht ganz unrecht.
Das war Kardohans Vergleich. Ich sehe das nicht wirklich kommen. - Ich bin nur über die "Unsavageness" von manchen Lizenzprodukten enttäuscht. - Da offenbaren sich "Profis" als nicht einmal zu der Umsetzungsqualität in der Lage, die inzwischen bei SavageHeroes.com ein QUALITÄTS-STANDARD bei den Fan-Produkten ist.

Wichtig ist in meinen Augen nur, dass eine klare Stossrichtung zu erkennen ist, so dass die Spieler bei aller Freiheit der PPC trotzdem wissen wo es hingehen sollte - und da auch selbst hin wollen.
Du hast einfach KEINE Plot-Point-Kampagne, wenn Du keinen PLOT hast.

Aber auch in einer Sandbox-Kampagne ist es wichtig eine KLARE Richtung für die Charaktere zu haben. Einfach nur ziellos in der Spielwelt herumzulatschen und "Alles machen zu können" ist nämlich ein Garant für eine einschlafende Kampagne. - Aus den Limitierungen erwächst die Findigkeit der Spieler. Verbiete ihnen etwas, und genau das wollen sie machen.

Man kann Richtungen ATTRAKTIVER machen, indem man bestimmte Stellen der Sandbox einfach mit mehr "Lockstoffen" versieht. Man wird im Sandbox-Spiel jedoch die SCs NICHT ZWINGEN genau das oder dies zu machen. - Eine PP-Kampagne wird hingegen mit "kraftvollem Konfrontieren" die SCs auf den Haupthandlungsbogen führen. Das ist das Wiederauftauchen einer eine Zeit lang "abgetauchten" PP-Kampagne.

Plot-Point-Kampagne meint IMMER einen PLOT für den Kern der Kampagne VORHER vorliegen zu haben. - Das ist so ziemlich das genaue Gegenteil von einem Netzwerk oder einer echten Sandbox.
 
AW: Setting oder Kampagne?

Quatsch, natürlich geht die Welt nicht unter, nur weil kaum noch Settings mit PP-Kampagne erscheinen.

Mit dem Grossen Konflikt meine ich hier: Worum dreht es sich in diesem Setting?! Warum wurde Hellfrost zu dem was es ist. Nicht, daß es unbedingt gelöst werden kann, aber dieses Wissen zu erspielen ist imA halt sehr erstrebenswert, auch wenn es am Ende antiklimatisch sein kann.

Außerdem sollten die Spieler in der Welt auch was BEWEGEN können. In offenen Settings ist dies kaum der Fall, da die Welt meist in einem Status Quo verharrt oder einem externen, starren Metaplot folgt, wo manche NSCs hat einfach nicht abnippeln DÜRFEN! Könnten sie was bewegen, wäre das eine oder andere (offizielle) Abenteuer hinfällig oder nur äusserst schwierig anzupassen. Und wenn letzteres eintritt, kann man auch gleich was Eigenes basteln! Dafür muss ich nicht Hundert Euro oder mehr für ein Setting ausgeben.

Die Ver-D20-gung bezog ich auch eher auf die Mantra: Quantität vor Qualität. Es muss ja nicht jedes Setting perfekt layoutet oder sorgsam durchdacht sein, aber man sollte zumindestens den Blut und den Schweiß der Schreiber erkennen. Und bei dem mangelt es mE bei vielen der neuen Settings. Viele verharren in der Denke des Systems von dem sie zuvor kam. Oftmals wird dann noch viel Trara drum gemacht, der die Erwartungshaltung nach oben treibt, und am Ende ist es ein Windbeutel.

Wer ausser WotC hat damals Geld an D20 verdient? Außer Green Ronin fällt mir da erstmal keiner ein. Vieles was rauskam, war Blödsinn, redundant, schlecht gemacht oder einfach nur Geldschneiderei.

Die Savage Worlds Lizenz soll ja auch eine Art Qualitätssiegel sein. Wenn ich es auf einem Heft, einem Buch oder einer PDF sehe, erwarte ich, daß gewisse Kriterien erfüllt sind - dazu gehört imA auch eine PP-Kampagne, Savage Tales und evtl. ein Adventure Generator. Und das ist bei einigen neuen Settings nur in begrenztem Maße oder garnicht der Fall. Bei Fanconversions erwarte ich nicht viel, aber von den Profis sollte man schon was erwarten können. Aber wenn viele Fanconversions im Netz BESSER sind, als die "Werke" der Profis gibt mir dies ein wenig zu denken.

Bei SW sehe ich ausser Pinnacle momentan nur noch Triple Ace Games, die den SW-Kriterien (nahezu) gerecht werden. Den anderen muss man mehr oder minder drastische Abzüge erteilen.
 
AW: Setting oder Kampagne?

ich als relativer SW Neuling (spiels erst seit vorigem Jahr) habe kein Problem mit PPK oder konventionellen Modulen. Ich nehm beides. Wichtiger ist für mich das was drinsteht.

ein einzelnen Buch für alles beispielsweise find ich allerdings dann immer problematisch wenn eine fremde Welt der Gegenstand des Inhalts ist. Bei Rippers z.B. hab ich das Problem nicht, da es auf der erde spielt und ich daher genug "hintergrundwissen" besitze.

Z.b. bei Sundered Skies, sosehr ich dieses Setting im Prinzip mag, stört mich immens, daß ich mir als SL wirklich jeden Scheiß selbst aus den Fingern saugen muß. Keine Karten der Inseln, keine Schiffspläne, kaum Kulturbeschreibung. Auch die PPK von SS ist prinzipiell orginell und gut, aber auch hier keine Karten. müßte ich mir also selbst z.B. in DuDjinni bauen. Ergo spiel ich das spiel nicht solange sich hier nichts massiv verbessert! Keine Lust auf alles im Eigenbau, sorry. Und meine Ansprüche sind nunmal nicht die eines 15jährigen der mal kurz mit seinen Kumpel einen abhängt und ein bisschen auf der Battlemap würfelt.

Und das Argument von "zuwenig Platz im Buch" zieht bei mir nicht. Dann sollte man eben einen oder 2 Zusatzbände rausgeben,bzw. bei solchen Alienweltsettings wie Sundered Skies die PPk auslagern. Da gebe ich lieber 50-100 Mäuse mehr für ein ordentliches setting mit ordentlichen nach modernen Maßstäben gut gemachten karten und graphiken aus. Der Mehrwert ist dann immens, da ich das Spiel überhaupt erst mal (vielleicht sogar über jahre hinweg) spiele und nicht nur lese.
 
AW: Setting oder Kampagne?

Wenn schon die heilige Dreifaltigkeit, sprich 3 Bücher bei einem Setting, dann aber richtig: Players Book, Gamemasters Book (inkl. Bestiarium etc) und Adventure Book.

Page Count zählt da nicht, höchstens der Preis. Dies ist ja auch die Aufteilung der im Prinzip alle Settings (in einem Buch) bis dato folgten.

Ich sähe im Adventure Book dann auch (nützliche) Karten gern. Ob es dann allerdings eine PP-Kampagne, Einzelabenteuer und mit oder ohne Generator ist, bleibt da nebensächlich.

Im Zeitalter des Internet kann man die Produkte dann auch gut supporten und ergänzen. Evtl. dann nach ein paar Jahren evtl. noch ein Compendium. Aber dann ist gut!

Die Ergänzungsbuch-Manie a la D&D und so muß echt nicht sein.

50 Fathoms war z.B. ein gutes Beispiel. 2 Bücher und gut ist! Karten könnten z.T. besser sein, aber reichen.
 
AW: Setting oder Kampagne?

Keine Karten der Inseln, keine Schiffspläne, kaum Kulturbeschreibung. Auch die PPK von SS ist prinzipiell orginell und gut, aber auch hier keine Karten. müßte ich mir also selbst z.B. in DuDjinni bauen
Das sehe ich auch als ein GEWICHTIGES Problem insbesondere von TAG-Produkten.

Auch in den Einzelabenteuern zu Sundered Skies oder Necropolis sind praktisch keine KARTEN enthalten.

Da man aber gerade bei SW, wo man gerne MIT DER SZENERIE spielt, genau diese nicht durch ein paar Worte sondern nur durch ein BILD vermittelbare Information braucht, machen mir beim Leiten die TAG-Produkte deutlich mehr Arbeit als z.B. viele Pinnacle-Produkte.

Karten sind teuer. Ich weiß. - Aber selbst EINFACHSTE schwarz-weiße, klare Darstellungen (wie in 50 Fathoms z.B.) wären hier enorm hilfreich.

Und zu Sundered Skies: Mich hat auch ziemlich gestört, daß man von VERÄNDERTEM VERHALTEN der Bewohner der Skies so wenig mitbekommen hat. - Wieso sind eigentlich die paar dargestellten Gebäude so "normal"? - Eigentlich müßten die alten Fensterläden zugenagelt sein und neue Gebäude dürften seit dem Sundering KEINE Fenster mehr haben!

Eigentlich müßten die Straßen überdacht sein, damit Handel und Wandel in Gang kommt, denn bei dem Glowlight traut sich ja niemand auf die Straße.

Wie sehen Elfenschiffe aus? Es gibt ein paar Bilder, aber ich brauche zum Spielen DECKPLÄNE! - Ebenso für Ork-Galeeren und die Eisernen Pötte der Zwerge.

Hier geht es mir aber nicht darum, auf KOSTEN der PP-Kampagne auf diese Beschreibungen und Kartenmaterial mehr Wert zu legen. Denn mal Hellfrost als Beispiel: Im Spielerhandbuch gibt es nicht mal eine ÜBERSICHTSKARTE für die Spieler zur Spielwelt!

Mehr Seiten für Settinginformation bedeutete einfach, daß Wiggy noch mehr in die Tasten klimpert. - Da ist noch KEINE KARTE gemalt!



Ich bin ja der Meinung, daß gerade für die Einzelabenteuer der Daring-Tales-Reihen BATTLEMAPS (von mir aus auch kostenpflichtig) verfügbar sein MÜSSEN. - Gerade die oft wechselnden Schauplätze, die NUR IM TEXT beschrieben werden, machen das Vorbereiten einer Spielsitzung unnötig lästig und aufwendig.

Lobendes Beispiel: Noble Deceit. Eine Savage Tale mit allen Faltfiguren und ALLEN Battlemaps zum Aneinanderlegen, je nach Voranschreiten in den jeweiligen Szenerien. So MUSS eine Daring Tale aufgemacht werden!
 
AW: Setting oder Kampagne?

Ja, grade den Mangel an Karten empfinde ich auch als schwer störend bei den meisten Sachen. Oder wenn sie da sind, haben sie die größe einer Lilipu Briefmarke.

Das nervt.
 
AW: Setting oder Kampagne?

Ich hab mit den Plotpointkampagnen ein wenig das Problem das die Plotpoints teilweise echt... meh ... sind.

Es gibt teilweise sehr gute Ideen, völlig Abseits vom Schuss, die so kurz sind das man nicht "mal eben" Spieler nur für die zwei Szenen des Plot Points dahin jagen kann.

Bei Rippers fällt mir das immer wieder auf - dabei fasse ich mehrere Plot Points zu einem "Abend" zusammen und nehme die meisten als schrullige Ereignisse auf dem Weg und überlasse den Spielern ob sie darauf anspringen - WENN sie das tun muss ich aber meistens sowieso improvisieren.-
 
AW: Setting oder Kampagne?

Meine Meinung:
"Nur" ausführliche PP-Kampagne mit sehr geringe Hintergrundinformationen führen leider oft zu sehr flachen Aneinanderreihungen von Aktionsequenzen, ohne dass die Spieler in die jeweilige Welt eintauchen können. So wirkt der Ablauf der Kampagne oft sehr generisch - da fehlt für meinen Geschmack was am Rollenspiel.

Umfangreiche Kampagnewelten mit x Hintergrundbüchern halte ich für SW aber auch nicht geeignet. Da gibt es einfach schon so viele etablierte Welten und Settings, dass ich mich nicht in eine neue reinarbeiten will.

Als noch sehr gut verdaubares "Setting" habe ich DL:R empfunden. Auch die Aufteilung des Buches macht es ja möglich, dass Spieler nur einen relativ kurzen Teil lesen müssen. So etwas ist aber meiner Meinung nach Notwendig, um wirklich "in der Spielwelt" anzukommen. Leider kommt bei DL:R ja die PP-Kampagne viel zu spät.

Abenteuer-Generatoren sind meiner Meinung nach Murks. Da kann ich genauso gut ein D&D Monsterhandbuch nehmen, per Daumenkino ein Monster raussuchen, ganz flache generische Plots dazudichten und behaupten, das wäre jetzt ein Abenteuer.

Gruß, The Pat
 
AW: Setting oder Kampagne?

Abenteuergeneratoren haben den Zweck dem Spielleiter, der gerade mal nicht von der Muse geknutscht wurde, ein Handlungsskelett zur Verfügung zu stellen, auf das er nur noch Fleisch draufpacken muss. Oftmals reicht es auch sie nur anzuschauen, damit der Saft wieder fließt.

Jedem müssen und können sie nicht gefallen, aber für manchen sind sie eine Hilfe bei der Vorbereitung. Kein Must-Have bei einem Setting, aber dafür ein Helps-If.
 
AW: Setting oder Kampagne?

Z.b. bei Sundered Skies, sosehr ich dieses Setting im Prinzip mag, stört mich immens, daß ich mir als SL wirklich jeden Scheiß selbst aus den Fingern saugen muß. Keine Karten der Inseln, keine Schiffspläne, kaum Kulturbeschreibung. Auch die PPK von SS ist prinzipiell orginell und gut, aber auch hier keine Karten. müßte ich mir also selbst z.B. in DuDjinni bauen. Ergo spiel ich das spiel nicht solange sich hier nichts massiv verbessert! Keine Lust auf alles im Eigenbau, sorry. Und meine Ansprüche sind nunmal nicht die eines 15jährigen der mal kurz mit seinen Kumpel einen abhängt und ein bisschen auf der Battlemap würfelt.

Hört hört! ;)
Kann dich verstehen, ich hab zum Glück genug Kartenmaterial aus anderen Settings und Systemen. Karten von Inseln hab ich aber noch nie gebraucht.

Und das Argument von "zuwenig Platz im Buch" zieht bei mir nicht. Dann sollte man eben einen oder 2 Zusatzbände rausgeben,bzw. bei solchen Alienweltsettings wie Sundered Skies die PPk auslagern.
Es wird (meines Wissens nach) keine Karten von Inseln geben, aber das Skies Companion ist im Werden. Inklusive mehr Info über den Alltag in den Skies.
 
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