Brainstorming Separate Charaktereinführung

Es bietet sich an, mit parallelen Motivationen zu arbeiten, und die Zusammenführung so zu machen, dass die Charaktere kompetent, cool und als handelnde Protagonisten rüberkommen. Eine Einführung mit einem Charakter als Gefangener scheidet also aus.

Was sich bei mir bewährt hat ist ein gemeinsamer Feind (den die Gruppe und der neue Charakter durchaus aus unterschiedlichen Gründen tot sehen will), und der Einstieg ist eine Kampfszene, in der die Gruppe dazukommt, wie der neue Charakter gerade eine Gruppe von Schergen des gemeinsamen Feindes vermöbelt. Da ist die Gruppe nach 5 Minuten Spiel GEMEINSAM beschäftigt, und nichts schweißt besser zusammen als gemeinsam zu Schnetzeln.
 
Vielleicht läßt sich das Grundszenario abwandeln.
Der neue Charakter erhält von einem Händler den Auftrag Waren in einer Siedlung in Empfang zu nehmen und zu dem Händler zu bringen. Dabei kommt es zu einer Gefecht mit einer - für den Einzelnen - Übermacht von Banditen bei welchen zumindest die Waren geraubt werden.
Der Spieler Charakter wird ggf. nicht ermordet weil es Diebe und keine Mörder sind - vielleicht eher weil sie als Mörder noch mehr gesucht würden - sowie ein Mord und nicht festgesetzt weil keiner Lösegeld für den Boten zahlen würde.
Der Bote weiß nun das er ohne Waren nicht beim Händler erscheinen kann, weil damit die Bezahlung ausbleibt und der Ruf futsch ist.

Parallel dazu erfahren die anderen Charaktere das eine Diebesbande im Umfeld ihr Unwesen bleibt und werden entweder von Dritten dazu angehalten, es gibt ein Kopfgeld auf die Aufklärung / Ergreifung und/oder sind selbst um ihre Warenlieferung besorgt. So das sie einen Grund haben den Banditen nachzugehen.

Sobald dann beide Fraktionen bei den Banditen sind sollten sie dann idealerweise kooperieren.
Wobei ich es so gestalten würde das die zweite Gruppe vielleicht nicht hinter der exakt selben Warenlieferung her ist. Um Streit wer den Auftrag des Händlers nun erfüllt (hat) und die Belohnung einsackt zu vermeiden.
 
Woher kommt eigentlich der Drang, neue Charaktere unbedingt als Loser einführen zu wollen, die sich gefangen nehmen oder beklauen lassen? Ist irgend jemand ernsthaft der Ansicht, dass das spielspaß-fördernd ist?
 
Da kann der gefangene Spieler den Auftraggeber als NSC spielen und andersrum können die beiden Suchenden auch zwei der Banditen spielen.
Die Spieler der Suchenden müssen in Form von zwei Banditen gegen den anderen Spieler spielen? Das hat für mich einen faden Beigeschmack, denn entweder spielen die Suchenden die Banditen zu gut, so dass sie die Fluchtpläne des anderen PCs vereiteln oder aber sie spielen sie, ob durch Würfelpech oder wegen fehlenden Aktionen zu schlecht, so dass der andere PC genau deswegen entkommen kann.

Dazu dann das Punktesystem von 1of3.
Weiter unten schreibst Du, dass Du gerne improvisierst. Dieses Punktesystem wird Dich bei der Improvisation aber eher einschränken oder behindern.

Wenn Du unbedingt einen Ausbruch aus dem Gefängnis spielen willst, lass alle PCs gefangen nehmen und sie müssen gemeinsam versuchen zu entkommen. z.B. sie werden nur fliehen können, wenn sie zusammenarbeiten.

Bei einer Zusammenführung ist es wichtig, dass alle PCs
- zur gleichen Zeit am gleichen Ort sind.
- handlungsaktiv sein können.
- alle möglichst ihre vollen Fähigkeiten einsetzen können und möglichst vollständige Ausrüstung besitzen. Sollten die PCs irgendwie beschränkt sein, dann sollte es alle gleichermaßen treffen.
- keinen offensichtlichen Grund zum Mißtrauen gegenüber den anderen PCs haben.
- durch die äußeren Umstände gleichberechtigt sein können z.B. nicht sowas wie: Wir brefeien dich, wenn Du uns Dein Gold versprichst und später auch gibst.

b) ein ganz anderer Plot. Da brauche ich noch mehr Ideen.
Die Ur-X-mal-Ur-Urahnen aller PCs, die die PCs nicht lebend kennengelernt haben, sind ebenfalls Helden gewesen und haben eine gemeinsame Abenteuergruppe gebildet. Diese Vorfahren haben Taten vollbracht, von denen die Legenden noch sprechen. Jeder PC als Erbstück eine kleine Scherbe grünen Metalls. Wenn sie diese Scherben zusammensetzen bekommen sie einen Hinweis auf die Vergangenheit. Das ganze noch mit einer Prophezeiung garnieren: Die legendären X sind wiedergekommen und helfen uns gegen das anstehende Böse....

Da käme aber die Idee mit der Schatzkarte in Frage. Ich weiß nur noch nicht, ob mir das wirklich gefällt. Da ist wieder dieses "Quest von oben", was ich nicht so gerne mag. Bis jetzt haben meine Spieler fast immer eigene Plots angefangen und so möchte ich das auch beibehalten.
Die Schatzkarte ist keine Quest von Oben, die PCs haben immer die Wahl, ob sie den Schatz suchen wollen oder nicht.
Es kann sogar sein, das die Schatzkarte gar keine Bedeutung in der Kampagne haben wird z.B. Ich weis es klingt jetzt nach Klischeee. Die PCs sind auf unterschiedlichen Reiserouten auf einer Handelsstraße unterwegs und machen in einem Gasthaus, das weit von den nächsten Dörfern entfernt liegt Zwischenstation. Dort stellen sie fest, dass sie alle einen Teil einer Schatzkarte haben. Das interessiert sie aber nicht und sie legen sich schlafen, um am nächsten Morgen weiter getrennte Wege zu gehen. In der Nacht wird versucht alle PCs zu kidnappen, denn das Gasthaus ist das HQ einesn Sklavenjägerrings, der seine Sklaven aus des den Durchreisenden zwangsrekrutiert. Nur wenn die PCs gemeinsam gegen die Sklavenjäger vorgehen schaffen sie es nicht gefangen genommen zu werden.

Als SL kann man, wenn man es mag, bis zu einem gewissen Grad steuern, ob die PC einen Auftrag annehmen oder nicht.
Wenn die PC den Schatz suchen wollen, bemerken sie, dass zum Finden des Schatzes noch ein Kartenstück fehlt. Dieses müssen sie erst suchen.
Wenn die PCs ihre Schatzkartenteile verschenken oder verkaufen, findet der Käufer einfach den Schatz (oder kommt dabei um)
Wenn die PCs kein Interesse an der Schatzkarte haben, werden ihre Schatzkartenteile heimlich von einem geschickten Dieb gestohlen. War das nun Zufall oder waren die Kartenteile wirklich mehr Wert als die PCs bisher dachten.
Wenn nur ein PC kein Interesse an der Schatzkarte hat, könnte er erfahren, dass eine ihm wichtige Person ebenfalls einen Schatzkartenteil gekauft/gefunden/ etc., den einem der PC Schatrzkartenteile ähnlich sieht und nun mit anderen Abenteurer oder zwielichtigen Gestalten auf Schatzsuche gegangen ist.
Vielleicht interessiert die PCs auch nur wie sie in den Besitz der Kartenteile gekommen sind. Hat eine einzelne Person, die alle PCs kennt, jedem einen Schatzkartenteil geben? Warum hat sie das gemacht? Schuldet sie ihnen etwas? Haben unterschiedliche Personen den PCs ihre Schatzkartenteile gegeben/verkauft, etc. Wenn die PCs recherchieren, könnten sie herausfinden, dass es mehrere Kopien ihrer Schatzkarten gibt. Warum macht jemand Kopien einer Schatzkarte und bringt diese unter das Volk? Seltsam ist an den Schatzkartenteilen, dass alle Kopien in genau die gleichen Teile zerrissen wurden. Ist die Schatzkarte eine Marketingaktion eines Tavernen- oder Asurüstungsladenbesitzers in Nähe des Schatzes, der so mehr Kunden bekommen will? Oder ist das das Ganze eine Aktion eines Teufels, der durch die bei der Suche nach dem Schatz umkommenden Abenteuer einen Zustrom an Seelen generiert?

Schatzkarte wäre aber sicherlich längerfristig angelegt.
Stimmt. Wenn die PCs der Schatzkarte folgen wollen, musst Du entscheiden, wie groß und lang diese Schatzsuche angelegt sein soll. Was der Improvisation möglicherweise etwas im Wege stehten kann ist die Tatsache, dass die PCs die Teile der Schatzkarte haben sprich sie bräuchten Handouts, auf denen eine Schatzkarte aufgezeichnet ist.
 
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