Brainstorming Schwachstellen und Vermitteln von Schwierigkeit

sleepnt

Gott
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Ich hane in diesem Thread ein Würfelsystem erstellt (work in progress), dass Spieler relativ frei wählen lässt, wie viel Würfel und somit Mühe/Kraft sie in eine Handlung investieren. Letzter Stand ist wie folgt (gekürzt):

Eigenschaften und Erschöpfung
Alle Helden haben drei Eigenschaften: Vitalität, Konzentration und Einfluss. Alle Eigenschaften steht eine Erschöpfung gegenüber:
- Vitalität vs. Wunden
- Konzentration vs. Verwirrung
- Einfluss vs. (Zweifel)

Eigenschaften haben immer einen Wert von 10 minus der jeweiligen Erschöpfung. Hat ein Held etwa Wunden 3, so ist seine Ausdauer 7.

Erschöpfung erleidet man durch verschiedene Umstände; z.B. Wunden durch Schaden und extreme Strapazen oder Zweifel dirch Denunzierung o.ä.

Handlungen beschreiben/umsetzen
Zu Beginn eines Ereignisses erhält man für jede Eigenschaft einen Satz an Würfen, entsprechend 10 minus Erschöpfung. Zusätzlich bieten diverse Fähigkeiten weitere Sätze. Einen Satz für z.B. Athletik, eine für Einschüchtern etc.

Alle Würfel-Sätze können für die Dauer des Ereignisses genutzt werden, um verschiedene Handlungen durchzuführen. Für Handlungen, dieProben benötigen, könne ein oder mehrere Würfel durch Eigenschaften genutzt werden und ggf. auch Würfeldurch eine Fähigkeit. Diese Würfel werden dann gewürfelt, um die Probe abzulegen.
Während eines Kampfes müssen für Handlungen, die keine Proben benötigen, einzelne Würfel bezahlt werden. Außerhalb eines Kampfes ist dies nicht möglich.

Ein Held kann immer als Handlung einen oder mehrere Würfel für mögliche Reaktionen Vorbereitungen. Jedoch nur Würfel durch Eigenschaften – Würfeldurch Fähigkeiten können spontan für Reaktionen eingesetzt werden.

Das führt mich zu der Frage, wie kann man dem Spielleiter etwas an die Hand geben, dass ihm erlaubt, ein Problem, ein Gegner oder einen gegnerischen Angriff so zu beschreiben und anzukündigen, dass die Spieler überhaupt ahnen, ob es gefährlich, heraisfordernd oder einfach ist.

Das System gibt den Spielern viele Freiheiten etwa dadurch, dass viel (z.B. Manöver und Bewegung im Kampf) nicht geregelt ist. Damit man aber eine taktische Richtung hat, würde ich gern den Gegnern Schwachstellen geben, die die Charaktere/Spieler ausnutzen können.

In Dialogen kann man das ganz gut, durch Ticks oder sensible Themen der andere Personen vermitteln. In Kämpfen denke ich direkt an leuchtene Herzen, die offen liegen o.ä. - da gibt es doch bestimmt elegantere Herangehensweisen!

Es mag in Fall dieses Systems relevanter sein, aber ich fände es generell für alle interessant. Nur verbraucht man in diesen keine Ressource sollte es schief gehen.

Ich bin auf eure Ideen gespannt!
 
das ist wohl ein Kernproblem von RPG. Ich weiß nur so viel: Ingame funtioniert es NICHT. NPC sagt "geht nicht in die Bärenhöhle, da ist es gefährlich" und die Spieler denken sich "will der SL jetzt, dass wir dahin gehen oder nicht?"

Imho musst du du ein standard Powerlevel festlegen (für GURPS ist das z.b. Ottonormalverbraucher) und dann als SL grob angeben, wie schwierig es für diesen ist, also z.b. "Also wenn Heinz sagt, die Bärenhöhle ist gefährlich, dann meint er dass 90% der normalos darin draufgehen". Dann können die Spieler sich damit vergleichen.
RPG ohne Metaebene geht halt nicht.
 
Analyse der Schwierigkeit
Man könnte Wissen oder Analyse einer Situation seitens der Charaktere ermutigen:
"Ich halte mein Schwert erhoben, halte Abstand und versuche ein Muster oder Kampfstil zu identifizieren." Der Spieler nimmt Würfel aus seinem Konzentrations-Pool (oder würfelt eine Wissens-Fertigkeit in anderen Systemen).
Der Spielleiter könnte ihm dann verraten, dass es äußerst schwer wäre, einem Treffer zu landen, aber dieser Stil leicht zu verteidigen ist bzw. irgendeine Art von Code, der einen Rahmen an Schwierigkeit abdeckt.
Dann müssten Gegner aber auch fix Werte haben und nicht wie die Spieler ihre Werte anpassen können.

Allerdings lutscht sich das recht flott aus.

Vor-Shadowing

Man könnte bevor ein Ereignis eintritt, einen Ort beschreiben, der einen vorangegangenen Kampf mit einem Gegner zeigt - wie sind die Leute hier gestorben? Wodurch? Was konnten sie wie erreichen?
 
Vor-Shadowing funktioniert auch nicht, weil es ja eine reine In-Game information ist. Die Spieler wissen immer noch nicht, wie gefährlich eine Situation ist.

Zwischenzeitlich gehe ich dazu über, den Spielern zu sagen, wie etwas einzuschätzen ist ("also mit glatter Wand meine ich, dass die Kletternproben zu 90% fehlt geht"), aber über eine Skillprobe voran zu stellen, wie du vorschlägst, geht natürlich auch. Sowas macht man ja auch z.b. bei Wissenskills. Landeskunde oder Sagenkunde sind ja sehr beliebt.

Das Problem bei all diesen Dingen ist, dass der SL auf die Mitarbeit der Spieler angewiesen ist. Wenn die also ihr Maul nicht aufbekommen und sagen, warum sie welche Entscheidungen fällen, dann kann kein SL einen TPK abwenden.
 
Wenn die also ihr Maul nicht aufbekommen und sagen, warum sie welche Entscheidungen fällen, dann kann kein SL einen TPK abwenden.
Oh ja! Da muss ich auch oft nachhaken. Weil ein Spieler total abwegige Absichten im Blick hat, sondern auch weil man als SL nur ein Mensch ist und eben nicht alle Alternativen abdecken kann.

Zwischenzeitlich gehe ich dazu über, den Spielern zu sagen, wie etwas einzuschätzen ist ("also mit glatter Wand meine ich, dass die Kletternproben zu 90% fehlt geht"),
Mir schwebt da eine lange Liste an Sononymen vor, um das abwechselnd zu umschreiben... Von "Das ist schwer, über "du glaubst das wird sehr herausfordernd", bis "mit etwas Glück könnt das hinnauen" etc.
 
Das führt mich zu der Frage, wie kann man dem Spielleiter etwas an die Hand geben, dass ihm erlaubt, ein Problem, ein Gegner oder einen gegnerischen Angriff so zu beschreiben und anzukündigen, dass die Spieler überhaupt ahnen, ob es gefährlich, heraisfordernd oder einfach ist.

Das Bärenhöhlen-Problem von @BoyScout liefert ein recht gutes Beispiel dafür, wie schwer es sein kann Angaben darüber zu machen, wie schwierig eine bestimmte Aufgabe zu bewältigen ist.

Was für Alice mit Fähigkeit a einfach ist, ist für Bob mit Fähigkeit b schwer, für Carol mit Fähigkeit c ein Kinderspiel und für Dave mit Fähigkeit d kaum zu schaffen.

Nicht nur die konkrete Situation, sondern auch die Fähigkeiten der Person, die eine solche Einschätzung "gefährlich", "herausfordernd" oder "einfach" normal vornehmen, spielen dabei eine wichtige Rolle.

@BoyScout liefert ein konkretes Beispiel, wie ein System versucht diesem Problem der"subjektiven Schwierigkeit" einer Aufgabe mit dem Maßstab des normierten Individums "Otto-Normalverbraucher" mit dem Konzept einer "objektiven Schwierigkeit" zu begegnen.

Um aus dieser Angabe einer "objektiven Schwierigkeit" für Otto eine "subjektive Schwierigkeit" für Alice ableiten zu können, benötigst Du darüber hinaus nicht nur eine Angabe darüber, wie profesionell die Fähigkeiten von Otto und Alice sind, sondern auch darüber, wie sich dieser Unterschied in ihren Fähigkeiten auf ihre Erfolgswahrscheinlichkeiten bei der Bewältigung der Aufgabe auswirkt.

In einfachen Fällen wirst Du hier mit einem binären System hingkommen.
In vielen Fällen wirst Du darüber hinaus nicht nur eine Angabe "ja, hat geklappt." oder "öh, nein, leider nicht." benötigen, sondern zudem eine Angabe darüber, mit welchen Wahrscheinlichkeit bestimmte Qualitäten bei der Bewältigung der Aufgabe erzielt werden können.

Das alles kann sehr schnell recht kompliziert werden.

Idiotenlösung
Ein sehr simpler Ansatz, den ich in dieser Sache in einem Eigenbau-System verfolgt habe, funktioniert ähnlich wie der von @BoyScout beschriebene, anhand des Maßstabs eines Standard-Spielweltbewohners, dessen Fähigkeiten in jedem erdenklichen Gebiet auf den willkürlichen Wert 0 festgelegt sind.

Stärken und Schwächen anderer Bewohner der Spielwelt bemessen sich in einem Rahmen von -2 bist +2 am Maße ihrer Abweichung von diesem Mittel.
Sie gaben zugleich die Verschiebung einer starren Skala an, mit der die Schwierigkeit bei der Bewältigung in der Spielwelt gestellter Aufgaben gemessen wurden.

Das konkrete System bediente sich bei der Festlegung von Schwierigkeiten dabei der folgenden Werte und Begriffe, denen durch das zugrunde liegende Würfelsystem die in Klammern angegebenen Wahrscheinlichkeiten zukamen.

Code:
-3    kaum zu schaffen      (4%)
-2    sehr schwer          (15%)
-1    schwer               (37%)
0     machbar              (63%)
+1    einfach              (85%)
+2    sehr einfach         (96%)
+3    Kinderspiel         (100%)

Vom Spielleiter angegeben wurde stets die (objetive) Schwierigkeit, mit der man Otto Standard-Bewohner die Bewältigung der Aufgabe zutrauen würde.
Diese wurde dann mit der Stärke bzw. Schwäche des konkreten Charakters verrechnet und die (subjektive) Herausforderung zu bestimmen, vor der er bei der Bewältigung der Aufgabe steht.

Beispiel
Eine für Otto Standardbewohner (Fähigkeit 0) als 'schwer' (Schwierigkeit -1) bewertete Aufgabe wäre Alice (Fähigkeit +1) zwar durchaus 'machbar' (Herausforderung 0).
Würde Bob (Fähigkeit -1) aber vor ein 'echt kniffeliges' Problem (Herausforderung -2) stellen.
Carol (Fähigkeit +2) würde der für sie recht 'einfachen' Aufgabe (Herausforderung +1) mit hoher Wahrscheinlichkeit Herr werden.
Während Dave (Fähigkeit -2) vor der 'kaum machbaren' Herkulesaufgabe (Herausforderung -3) aller Wahrscheinlichkeit nach resigniert aufgeben müsste.
 
Was für Alice mit Fähigkeit a einfach ist, ist für Bob mit Fähigkeit b schwer, für Carol mit Fähigkeit c ein Kinderspiel und für Dave mit Fähigkeit d kaum zu schaffen.

[...]
Beispiel
Eine für Otto Standardbewohner (Fähigkeit 0) als schwer (Schwierigkeit -1) bewertete Aufgabe wäre Alice (Fähigkeit +1) zwar durchaus 'machbar' (Herausforderung 0).
Würde Bob (Fähigkeit -1) aber vor ein 'echt kniffeliges' Problem (Herausforderung -2) stellen.
Carol (Fähigkeit +2) würde der für sie recht 'einfachen' Aufgabe (Herausforderung +1) mit hoher Wahrscheinlichkeit Herr werden.
Während Dave (Fähigkeit -2) vor der 'kaum machbaren' Herkulesaufgabe (Herausforderung -3) aller Wahrscheinlichkeit nach resigniert aufgeben müsste.
Das (und alles andere auch!) ist sehr interessant! Analogien zu anderen Charakteren oder NPC oder Gruppen zu ziehen kann da sehr interessant werden - ich sehe das als Chance und weniger als Herausforderung. Natürlich, wenn man es so aufbröselt, kann es fummelig werden. Aber, wenn man Analogien zu etwas zieht, wo Differenzen bereits etabliert sind, kann man sich diese zu nutze machen.

Beispiel:
Ein Magier möchte/muss eine Wand erklimmen und ist sich über seine beschränkten Kletterkünste bewusst. Man könnte also so etwas wie "Selbst der Waldläufer ist zuletzt an einer solchen Wand abgerutscht" einbauen oder "Du bist dir sicher, der [athletische] Schurke würde dort nur mit Werkzeug hochkommen". Somit wäre dem Spieler des Magiers klar, dass es für wohl extrem schwer ist, wenn die anderen beiden schon Probeme hatten. Im zweiten Fall wäre sogar für den Spieler sogar klar, dass es ohne Vorbereitung für ihn fast unmöglich wäre.

Des Weiteren:
Man kann auf diese Weise einem Spieler auch dann Schweirigkeiten vermitteln, wenn der Charakter von einer Herausforderung keine genaue Vorstellung hat. So möchte etwa ein Spieler, dass sein Charakter trotz mangelnder Fähigkeiten, einen gemeinen Gegenstand herstellen. Auch ohne Wissen des Charakters, welche Herausfoderung das sein könnte, könnte ihm einfallen, dass keiner aus seinem Heimatdorf neben kleine Schitzereien und Ausbesserungen etwas abseits seines Berufes selber gemacht hat - wohl wissend, dass es Erfahrung und Ausbildung benötigt. Ab diesem Moment wäre klar, für den Charakter wird es eine äußerst schwere Herausforderung, sei es ein noch so simpler Gegenstand.
 
Ich habe an dem System weiter gefeilt und bin zu einer einfachen und zweckmäßigen Lösung gekommen.

Alle Proben haben grundlegend die gleiche Schwierigkeit - z.B. 5. Somit hat jeder eine Vorstellung woran man sich grundlegend orientiert. Und nun kommen Modifizierungen durch Vor- und Nachteile. Jeder steigert oder senkt diesen Wert un +1 oder -1 bzw. bei gravierenden Einzelelementen entsprechend mehr.
Solche, die der Erzähler vorgibt sollten narrativ verpackt werden - so hat hört ein Spieler lediglich aus der Beschreibung einer Situation heraus, ob sie schwerer/leichter ist und wenn ja, wie viel - zumindest ein Gefühl dafür bekommen.
Dann kann der Spieler Vorteile geltend machen, wie etwa, dass der Held eine passende Kenntnis besitzt oder diese oder jene Ausrüstung einsetzt. Auch dies sollte nach Möglichkeit oder Behaglichkeit des Spielers narrativ verpackt werden.

Auf diese Weise steigt die Schwierigkeit einer Probe aus der Narrative heraus und sollte somit im idealfall die erzählerische Ebene des Spiel bereichern. Wenn der Erzähler eine Weile damit verbringt diverse Schwierigkeiten zu beschreiben, wird das wohl extrem hart. Oder er baut Erleichterungen ein und zeigt mögliche Lösungen an ("du kannst einzeln stabile Griffnöglichkeiten an der Wand erkemnem").
Wird diese Möglichkeit nicht genutzt wird, bleibt immer noch eine mehr oder minder transparente Schwierigkeit die sich aus der Situation heraus ergibt und einer für alle gleichbleibenden Logik erzeugt.

Was haltet ihr von der Idee? Ich habe sie noch nicht testen können, da mir zur Zeit die Spieler fehlen und vor erst auch fehlen werden (zweites Kind kommt bald, und da werden PnP-Abende vor erst flach fallen). Aber in meinem ignoranten Hirn klingt das so logisch und einfach ;) wenn es denn dann auch so wäre...
 
Zuletzt bearbeitet:
Schwer zu sagen. Weder hab ich dein Regelsystem im Kopf, noch müssen wir ja die gleichen Vorleiben teilen:

Auf diese Weise steigt die Schwierigkeit einer Probe aus der Narrative heraus und sollte somit im idealfall die erzählerische Ebene des Spiel bereichern.
Sowas kann zB sehr gut in einer Spielrunde funktionieren und in einer anderen eben nicht.

Solche, die der Erzähler vorgibt sollten narrativ verpackt werden - so hat hört ein Spieler lediglich aus der Beschreibung einer Situation heraus, ob sie schwerer/leichter ist und wenn ja, wie viel - zumindest ein Gefühl dafür bekommen.
Funktioniert das?
Wenn ich sage "die Orks kommen die endlose Temepltreppe hoch auf euch zugerannt, mit jeder Stufe scheint ihr Angriff an Wucht zu verlieren", dann scheint es wohl leichter zu werden. Aber um das zu quantifizieren, muss der SL wohl immer noch sagen wie viel das letztendlich ausmacht.
 
Das Regelwerk werd ich bald mal seperat hochladen - bis dahin muss aber noch gefeilt werden...

Sowas kann zB sehr gut in einer Spielrunde funktionieren und in einer anderen eben nicht.
Ja, natürlich! Ich habe gar nicht den Anspruch, dass es allen gefallen muss. Aber wenn jemand Spaß daran hat, ch diesen jemand erreiche würd mich das freuen.

Funktioniert das?
Wenn ich sage "die Orks kommen die endlose Temepltreppe hoch auf euch zugerannt, mit jeder Stufe scheint ihr Angriff an Wucht zu verlieren", dann scheint es wohl leichter zu werden. Aber um das zu quantifizieren, muss der SL wohl immer noch sagen wie viel das letztendlich ausmacht.

Es wird davon ausgegangen, dass alle Vor-/Nachteile alles +1/-1 änden. Alles was über 1 hinausgeht muss extra erwähnt werden, wie etwa "was dir sorgen macht, ist die leicht glimmende Klinge die einer von ihnen trägt die mit jedem Schnaufen erglüht - er schwingt die Waffe wie rine Trophäe..."
 
Also dr Artikel ist interessant, schwafelt an manchen Stellen und ist klar an den subjektiven Bedürfnissen/Ansichten des Autors gekoppelt. Also eher der Kommentar.

Er möchte eben mal würfeln? Ich eben nicht. Eine Probe soll entscheidend und wichtig sein. Die Relevanz der Probe soll keine Rolle spielen.

Wichtig ist, was er über die Definition von Schwierigkeit durch Probe/Fluff. Ist eine 50%-Wahrscheinlichkeit normal? Und dann kommt noch der Spielleiter dazu, der Schwierigkeiten festlegt...
Ich würde das um eine Art Sehgewohnheit mit der Sehgewohnheit des Films vergleichen (also Spielgewohnheit) was klar mit der Immersion verknüpft ist. So wie ein Film sich klar durch Farbfilter, Überzeichnung, Schnitte etc. von der Realität abkoppelt und eine eigene Konsistenz bildet, der sich ein Zuschauer bereitwilliger hingibt ohne es mit der Realität zu vergleichen, so sehe ich das auch bei Rollenspiel: Zum einen bekommt man erklärt "x ist ein meisterhafter Wert" und "y ist durchschnittliche Schwierigkeit". Dabei ist es also relevant, ob ein Spiel schwerer oder leichter von Haus aus ist. Will es dass du matrix-mäßig in den Kugelhagel läufst und das dabei alles cineastiach wirkt oder hinter Deckung verharrst und ggf. noch eine zusätzliche Probe auf "du hast Angst und musst in Deckung bleiben oder fliehen" ablegst.
Als Spieler wird diese Spielgewohnheit vom Spielleiter geprägt. Nach einer Weile weiß man, dass er dies oder jenes zulässt, auch schon maö zum Vorteil der Spieler fuscht oder eben eher ein Realitätsvernatiker ist Magie an Physik misst und euch als Spieler bluten lässt. Die Wahrneh.ung seiner Ansicht von Schswierigkeit wird später der Spielgewohnheit der Spieler - zumindest in diesem Rahmen.

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Was bedeutet das für mein Unterfangen und wie kann man diese Information sinnvoll nutzen.
  • Beispiele verschiedener Beschreibungen der gleichen Schwierigkeit. Nur um verschiedene Arten des Beschreibung abzudecken. Ob das unrer "Regeln für alle" oder nur als "Hinweis für den Erzähler" kommt, weiß ich nicht.
  • Interessanter Weise kommt in meinem Regelwerk ja der Spieler als Einfluss auf Schwierigkeit hinzu, da er ja Würfel dazu nehmen kann. Also ein sehr hohe Schwierigkeit heißt, der Held muss (und kann es auch) sich besonders anstrengen und dem entsprechend mehr Würfel einsetze.
  • Die Relevanz des Ergebnisses der Probe ist für mich weiterhin wichtiger Bestandteil des Systems. Da Würfel eine Ressource sind, muss dem Spieler klar sein, ob und wann er Würfel einsetzen sollte. Ohne dies, würden schlimmsten Falls Würfel verschwendet werden und der Spieler frustriert, weil er keine für die kommende wichtige übrig hat. Durch Relevanz weißt su nicht, ob es bei der einen Probe bleibt oder ob weitere Folgen, stellst dich aber ggf. darauf ein. Du hast so etwas wie eine Orientierung. Zu Mahl ich würfeln möchte um zu fiebern. Nicht einfach mal so... persönliche Präferenz.
 
Ich würde das um eine Art Sehgewohnheit mit der Sehgewohnheit des Films vergleichen (also Spielgewohnheit) was klar mit der Immersion verknüpft ist. So wie ein Film sich klar durch Farbfilter, Überzeichnung, Schnitte etc. von der Realität abkoppelt und eine eigene Konsistenz bildet, der sich ein Zuschauer bereitwilliger hingibt ohne es mit der Realität zu vergleichen, so sehe ich das auch bei Rollenspiel: Zum einen bekommt man erklärt "x ist ein meisterhafter Wert" und "y ist durchschnittliche Schwierigkeit".
Wobei im Rollenspiel noch die Charakterentwicklung hinzukommt. Was gestern ein schweres Hindernis darstellte, kann morgen schon durchschnittlich sein.

Ohne dies, würden schlimmsten Falls Würfel verschwendet werden und der Spieler frustriert, weil er keine für die kommende wichtige übrig hat. Durch Relevanz weißt su nicht, ob es bei der einen Probe bleibt oder ob weitere Folgen, stellst dich aber ggf. darauf ein.
Dein Spiel hat Würfelwürfe als eine Ressource, die den Spielern zur Verfügung stehen? So wie: "Du hast heute schon 5 Mal gewürfelt, du kannst nicht mehr"?
 
Dein Spiel hat Würfelwürfe als eine Ressource, die den Spielern zur Verfügung stehen? So wie: "Du hast heute schon 5 Mal gewürfelt, du kannst nicht mehr"?
Jeder Held hat Fähigkeiten. Jeder Rang in diesen gibt klassisch einen Würfel. Z.b. 3.

Darüber hinaus hat jeder drei Attribute (Ausdauer, Einfluss und Konzentration). Diese haben ebenfalls Ränge. Diese geben aber nur einen Satz an Würfeln pro Ereignis. Z.b. 6

Also könnte der Spieler des Bogensschütze sagen: zu den drei Würfeln durch die Fähigkeit nehme ich noch 2 Würfel durch Konzentration"

Die 2 Würfel an Ausdauer sind bis zum Ende des Ereignisses weg, kommen damach aber wiedet - dann gibt es noch z.b. Erschöpfung, dass fas Attribut längerfristig senkt.

Also willkürliches Probe ablegen gibts nicht. Wenn etwas klappen sollte, dann brauch es einfach nicht machen. Wird sowieso zu viel gewürfelt. Klassischer Fall: die 10 Mal pro Abend abgelegte Probe auf Wahrnehmung oder so um Details etc. Festzustellen. Alle patzen - oh! Dann gib als SL die Info einfach, von der du willst, dass sie Grundlage ist!

Edit: Aus dem Anspruch, Spielern mehr Entscheidungsgewalt über das Chancen zu geben, ist dieser Thread erst entstanden. Da ist ein System zum Vermitteln der Schwierigkeit wichtiger als in anderen Rollenspielen.
 
Ja, der Narr (buntes Rollenspiel) hat natürlich eine Meinung, nehme ich ihm aber nicht übel. Finde den Artikel größtenteils gut nachvollziehbar.

sleepnt schrieb:
Als Spieler wird diese Spielgewohnheit vom Spielleiter geprägt. Nach einer Weile weiß man, dass er dies oder jenes zulässt, auch schon maö zum Vorteil der Spieler fuscht oder eben eher ein Realitätsvernatiker ist Magie an Physik misst und euch als Spieler bluten lässt. Die Wahrneh.ung seiner Ansicht von Schswierigkeit wird später der Spielgewohnheit der Spieler - zumindest in diesem Rahmen.
Wirst dich vielleicht wundern, aber ich sehe das exakt genauso! Ich finde auch die Film-Analogie sehr gut.
Das ist für mich heute normales Rollenspiel. Und das ist auch der Grund, warum es für mich nur noch wenig Sinn ergibt, Regelsysteme FÜR ANDERE zu schreiben.
Denn,
1. ist das meist ein langer Prozess. Erst mit vielen Spielsessions spielt sich die Runde ein.
2. jede Runde entwickelt mit der Zeit ihre eigenen Regeln, so dass jedes "Grundregelwerk" obsolet wird.

leider habe ich persönlich in RL noch nie einen Rollenspieler in Spielrunden gehabt, der diesen Prozess mitmachen würde. Denn es erfordert eine Menge Teilnahme, Nachsicht, Durchhaltevermögen und Vertrauen. Gerade zu Anfang schwankt die Qualität der Spielerfahrung sehr stark. In wenigen Runden wird die Entwicklung dieser Spielgewohnheit zugelassen. Die meisten Leute wollen Regelsicherheit, Fairness-Schutz und sofort und von Anfang an ein nutzbares, fertiges und umfangreiches Regelwerk. Und das gibt es im RPG eben nicht.

Sinnvoll finde ich daher nur Regelgerüste, die leicht zu modifizieren sind. Das ist genau das, was z.b. die OSR tut (und darüberhinaus oD&D). Aber Risus wäre auch ein Beispiel.
 
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