sleepnt
Gott
- Registriert
- 9. Januar 2011
- Beiträge
- 603
Ich hane in diesem Thread ein Würfelsystem erstellt (work in progress), dass Spieler relativ frei wählen lässt, wie viel Würfel und somit Mühe/Kraft sie in eine Handlung investieren. Letzter Stand ist wie folgt (gekürzt):
Das führt mich zu der Frage, wie kann man dem Spielleiter etwas an die Hand geben, dass ihm erlaubt, ein Problem, ein Gegner oder einen gegnerischen Angriff so zu beschreiben und anzukündigen, dass die Spieler überhaupt ahnen, ob es gefährlich, heraisfordernd oder einfach ist.
Das System gibt den Spielern viele Freiheiten etwa dadurch, dass viel (z.B. Manöver und Bewegung im Kampf) nicht geregelt ist. Damit man aber eine taktische Richtung hat, würde ich gern den Gegnern Schwachstellen geben, die die Charaktere/Spieler ausnutzen können.
In Dialogen kann man das ganz gut, durch Ticks oder sensible Themen der andere Personen vermitteln. In Kämpfen denke ich direkt an leuchtene Herzen, die offen liegen o.ä. - da gibt es doch bestimmt elegantere Herangehensweisen!
Es mag in Fall dieses Systems relevanter sein, aber ich fände es generell für alle interessant. Nur verbraucht man in diesen keine Ressource sollte es schief gehen.
Ich bin auf eure Ideen gespannt!
Eigenschaften und Erschöpfung
Alle Helden haben drei Eigenschaften: Vitalität, Konzentration und Einfluss. Alle Eigenschaften steht eine Erschöpfung gegenüber:
- Vitalität vs. Wunden
- Konzentration vs. Verwirrung
- Einfluss vs. (Zweifel)
Eigenschaften haben immer einen Wert von 10 minus der jeweiligen Erschöpfung. Hat ein Held etwa Wunden 3, so ist seine Ausdauer 7.
Erschöpfung erleidet man durch verschiedene Umstände; z.B. Wunden durch Schaden und extreme Strapazen oder Zweifel dirch Denunzierung o.ä.
Handlungen beschreiben/umsetzen
Zu Beginn eines Ereignisses erhält man für jede Eigenschaft einen Satz an Würfen, entsprechend 10 minus Erschöpfung. Zusätzlich bieten diverse Fähigkeiten weitere Sätze. Einen Satz für z.B. Athletik, eine für Einschüchtern etc.
Alle Würfel-Sätze können für die Dauer des Ereignisses genutzt werden, um verschiedene Handlungen durchzuführen. Für Handlungen, dieProben benötigen, könne ein oder mehrere Würfel durch Eigenschaften genutzt werden und ggf. auch Würfeldurch eine Fähigkeit. Diese Würfel werden dann gewürfelt, um die Probe abzulegen.
Während eines Kampfes müssen für Handlungen, die keine Proben benötigen, einzelne Würfel bezahlt werden. Außerhalb eines Kampfes ist dies nicht möglich.
Ein Held kann immer als Handlung einen oder mehrere Würfel für mögliche Reaktionen Vorbereitungen. Jedoch nur Würfel durch Eigenschaften – Würfeldurch Fähigkeiten können spontan für Reaktionen eingesetzt werden.
Alle Helden haben drei Eigenschaften: Vitalität, Konzentration und Einfluss. Alle Eigenschaften steht eine Erschöpfung gegenüber:
- Vitalität vs. Wunden
- Konzentration vs. Verwirrung
- Einfluss vs. (Zweifel)
Eigenschaften haben immer einen Wert von 10 minus der jeweiligen Erschöpfung. Hat ein Held etwa Wunden 3, so ist seine Ausdauer 7.
Erschöpfung erleidet man durch verschiedene Umstände; z.B. Wunden durch Schaden und extreme Strapazen oder Zweifel dirch Denunzierung o.ä.
Handlungen beschreiben/umsetzen
Zu Beginn eines Ereignisses erhält man für jede Eigenschaft einen Satz an Würfen, entsprechend 10 minus Erschöpfung. Zusätzlich bieten diverse Fähigkeiten weitere Sätze. Einen Satz für z.B. Athletik, eine für Einschüchtern etc.
Alle Würfel-Sätze können für die Dauer des Ereignisses genutzt werden, um verschiedene Handlungen durchzuführen. Für Handlungen, dieProben benötigen, könne ein oder mehrere Würfel durch Eigenschaften genutzt werden und ggf. auch Würfeldurch eine Fähigkeit. Diese Würfel werden dann gewürfelt, um die Probe abzulegen.
Während eines Kampfes müssen für Handlungen, die keine Proben benötigen, einzelne Würfel bezahlt werden. Außerhalb eines Kampfes ist dies nicht möglich.
Ein Held kann immer als Handlung einen oder mehrere Würfel für mögliche Reaktionen Vorbereitungen. Jedoch nur Würfel durch Eigenschaften – Würfeldurch Fähigkeiten können spontan für Reaktionen eingesetzt werden.
Das führt mich zu der Frage, wie kann man dem Spielleiter etwas an die Hand geben, dass ihm erlaubt, ein Problem, ein Gegner oder einen gegnerischen Angriff so zu beschreiben und anzukündigen, dass die Spieler überhaupt ahnen, ob es gefährlich, heraisfordernd oder einfach ist.
Das System gibt den Spielern viele Freiheiten etwa dadurch, dass viel (z.B. Manöver und Bewegung im Kampf) nicht geregelt ist. Damit man aber eine taktische Richtung hat, würde ich gern den Gegnern Schwachstellen geben, die die Charaktere/Spieler ausnutzen können.
In Dialogen kann man das ganz gut, durch Ticks oder sensible Themen der andere Personen vermitteln. In Kämpfen denke ich direkt an leuchtene Herzen, die offen liegen o.ä. - da gibt es doch bestimmt elegantere Herangehensweisen!
Es mag in Fall dieses Systems relevanter sein, aber ich fände es generell für alle interessant. Nur verbraucht man in diesen keine Ressource sollte es schief gehen.
Ich bin auf eure Ideen gespannt!