Schockschwerenot - Taser und ähnliche Waffen

Midwinter

Kainskind
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Meines Wissens gibt es noch keine offiziellen Regeln für Taser oder andere Elektroschock-Waffen, und die Regeln für Stromschläge (S. 252 HRW) erscheinen mir irgendwie nicht so recht anwendbar. Da ich derlei Gerät bei meiner nächsten Erzählung gegen meine Spieler zum Einsatz bringen möchte, habe ich mir mal Folgendes überlegt:
  1. Ein Taser verursacht 5W10 Schaden (zusätzliche Schadenswürfel durch den Trefferwurf wie bei normalen Schußwaffen), der normal absorbiert werden kann. Anders als bei normalen Schußwaffen wird der Schaden bei Vampiren nicht halbiert.
  2. Der Schaden verursacht aber zunächst nicht direkt den Verlust von Gesundheitsstufen. Stattdessen verliert das Opfer je zwei Stufen Schaden nach dem ersten einen Punkt Geschick und erleidet eine Stufe Schlagschaden. Verliert das Opfer mehr Geschick als es hat, erleidet es stattdessen je eine Stufe tödlichen Schaden.
  3. Der Verlust an Geschick regeneriert sich um 1 Punkt je 5 Minuten bzw. wenn der körperliche Schaden regeneriert wird.
  4. Rüstung über Klasse 1 schützt mit dem doppelten Rüstungswert.
Bei 1. dachte ich mir, dass der Schaden nicht halbiert wird, weil es sich ja nicht um ein gewöhnliches Projektil handelt, das den Vampir trifft.

2. soll repräsentieren, dass es bei solchen Waffen primär ja nicht um Schaden geht, sondern darum den Gegner kampfunfähig zu machen. Dennoch kann es u.U. zu ernsten Schäden kommen (es gibt ja Einzelfälle, in denen Opfer von Taser gestorben sind).

3. war einfach mal ein Pi-mal-Daumen-Wert. Ich hab keinerlei Erfahrung mit Elektroschocks etc., deshalb kann ich absolut nicht einschätzen, wie schnell die Wirkung eines Taser wieder nachläßt. An der Stelle wäre ich für euren Input sehr dankbar.

4. erschien mir sinnig, weil die kleinen Widerhaken der Tasernadeln ja keine sonderlich große Durchschlagskraft haben und Rüstung deshalb recht wirkungsvoll ist.
Andererseits müßte man die Rüstung vielleicht irgendwie vom Schaden abkoppeln, denn wenn sie durchdrungen wird, kriegt das Opfer ja den vollen Elektroschock ab und nicht wie bei normalen Schußwaffen den reduzierten Schaden.

Was haltet ihr von dem bisherigen Ansatz? An welcher Schraube könnte/müßte man eurer Meinung noch drehen?
 
Was gefällt Dir an der Standartregelung nicht? Wenn sie Dir zu schwach ist, dann lass eben nur Seelenstärke zum runterwürfeln zu.
 
Was gefällt Dir an der Standartregelung nicht? Wenn sie Dir zu schwach ist, dann lass eben nur Seelenstärke zum runterwürfeln zu.
Blöd gesagt: Mir ist nicht die Standardregelung zu schwach, sondern der Strom zu stark. Bei der Regel zum Elektro-Schaden geht's ja eigentlich darum was passiert, wenn jemand mit 'nem Kupferdraht in einer Steckdose rumpopelt oder Klimmzüge an der Starkstromleitung macht. Da geht es um potentiell tödlichen Strom (laienhaft ausgedrückt). Und das ist ja beim Taser nicht der Fall. Elektroschocker u.ä. sollen ja ausdrücklich nicht das Licht endgültig ausknipsen. Es geht darum, den Gegner kampf- bzw. bewegungsunfähig zu machen. Und das läßt sich meines Erachtens am ehesten durch den temporären Verlust von Geschick-Punkten darstellen. Tatsächlicher körperlicher Schaden ist sekundär.
 
Aber warum sollte da der Vampir von so stark betroffen sein? Schaden 5 + überzählige Treffer erscheint mir ziemlich heftig im Vergleich zu 2-3 Stufen Schaden je Runde.
Edit: das rumgerechne zwischendurch erscheint mir auch recht kompliziert
 
Aber warum sollte da der Vampir von so stark betroffen sein? Schaden 5 + überzählige Treffer erscheint mir ziemlich heftig im Vergleich zu 2-3 Stufen Schaden je Runde.
Der Schadenswert war nur mal ein Ausgangspunkt, um das Thema anzugehen, das kann man auch noch nach unten korrigieren.
Oder aber nach oben: Sagen wir mal, der Taser macht 6 Stufen Schlagschaden, aber durch überzählige Treffer erhöht sich der Schaden nicht? Bei genauerer Überlegung macht das, wie ich gerade merke, sogar Sinn: Dem Taser ist es schnurz, ob man supertoll oder nur gerade so trifft - wenn man trifft, verrichtet das Teil seine schockende Arbeit und gut is'.

Und 2 bis 3 Stufen tödlicher Schaden jede Runde (was so lange weitergeht bis ein Körperkraftwurf gelingt) mit der Chance auf bleibende Schäden - wenigstens bei Sterblichen - erscheint mir insgesamt doch etwas heftiger als einmalig Schlagschaden (mit einer kleinen Chance auf tödlichen Schaden) und Geschick-Abzüge, die sich ohne Zutun wieder regenerieren.
Edit: das rumgerechne zwischendurch erscheint mir auch recht kompliziert
Ja, zugegeben, damit bin ich auch noch nicht so recht glücklich. Aber einerseits ist das auch nicht wesentlich komplizierter als überzählige Treffer zu zählen und auf den Schaden anzurechnen, was bei Kämpfen ja auch gewohnheitsmäßig passiert. Und andererseits wissen wir doch sowieso, dass das Kampfsystem von "Vampire" insgesamt ziemlich ätzend, weil furchtbar zäh und langsam, ist, da kommt's dann auf eine kleine Rechnerei zwischendrin - die i.d.R. auch nur einmal anfällt, weil man sich ja mit Tasern kein Feuergefecht liefert - auch nicht mehr an...
 
Was haltet ihr von dem bisherigen Ansatz? An welcher Schraube könnte/müßte man eurer Meinung noch drehen?
Ich sehe keinen Vorteil darin den Schaden auf Gesundheitsstufen und Geschick aufzuteilen. Dann lieber den gesamten Schaden normal auf Gesundheitsstufen und die ueblichen Verwundungsabzuege regeln das dann schon. Immerhin wird ja nicht nur Geschick, sondern vermutlich auch geistige Kapazitaeten im gleichen Masse eingeschraenkt.
Was den Schaden angeht, wuerde ich ausschliesslich Schlagschaden nehmen, da der Strom normalerweise ja nicht stark genug ist, um wirklich jemanden zu verletzen (was die Idee eines handelsueblichen Tasers ist). Und tatsaechlich sollen ja sogar Menschen diese Schadensform absorbieren koennen.
Wenn man wieder die ueblichen Kampfregeln anwendet, wird nach Verlust von 7 Gesundheitsstufen jeder weiterer Schlagschaden zu toedlichen Schaden. Bildet die Realitaet meiner Meinung nach sehr gut ab. Hat ein Opfer 6-7 Schlagschaden durch den Taser kann es nur am Boden liegen und zucken. Wenn man dann noch laenger draufhaelt, kriegt es Nervenschaeden, Herzversagen und hoert irgendwann auf zu zucken.

5W Schaden finde ich okay, wuerde ich aber nicht durch besonders gelungenen Angriff erhoehen, da du selbst schreibst, es ist egal, wo man getroffen wird (was normalerweise die Begruendung fuer mehr Schaden bei besseren Angriffen ist).

Ich bin geteilter Meinung, ob Vampire den Schaden nach absorbieren halbieren koennen. Ich koennte mir schon vorstellen, dass ein untoter Koerper weniger anfaellig fuer niedrige Stromstaerken ist (kein Herzversagen, Aussetzen der Atmung etc.) und wuerde der Einfachheit halber da keine Ausnahme machen.

Wenn man es etwas toedlicher machen moechte, koennte man z.B. sagen, dass wenn mehr Schaden gemacht wird, als das Opfer Widerstand hat, dass der darueber hinaus gehende Schaden toedlich wird. Opfer mit Widerstand 5 bekommen dann bei einer Waffe mit 5W nie toedlichen Schaden, aber je geringer der Widerstand, umso wahrscheinlicher tritt es ein.

Auch der Einfachheit halber wuerde ich Ruestung fuer alle Stufen normal gelten lassen. Wenn man es korrekter abbilden moechte, koennte man sagen, der Angreifer braucht mehr Erfolge zum Angriff, als sein Opfer Ruestungsstufen hat. Dafuer schuetzt die Ruestung nicht vor Schaden (wie es z.B. ja auch bei Fallschaden ueblich ist).
Mit einem gezielten Angriff (Standardregeln) kann man Ruestung umgehen (entsprechend schwieriger bei mehr Ruestung).

Hauptvorteil der Waffe scheint mir zu sein, dass man nach einem Treffer jede Runde automatisch Schaden machen kann, bis die Verbindung unterbrochen wird.
Eventuell kann man von dem Opfer einen Willenskraftwurf oder Widerstandswurf oder aehnliches verlangen, damit es unter "Schock" ueberhaupt handeln kann, unabhaengig von dem Schaden (vergleichbar mit den Handgemenge-Regeln jemanden zu packen und festzuhalten).

Ich waere aber vorsichtig damit den Taser als "Pfloecken auf Entfernung" einzusetzen. Vampire sollte man nicht so leicht mit so einem Spielzeug aufhalten koennen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich sehe keinen Vorteil darin den Schaden auf Gesundheitsstufen und Geschick aufzuteilen. Dann lieber den gesamten Schaden normal auf Gesundheitsstufen und die ueblichen Verwundungsabzuege regeln das dann schon. Immerhin wird ja nicht nur Geschick, sondern vermutlich auch geistige Kapazitaeten im gleichen Masse eingeschraenkt.
Was den Schaden angeht, wuerde ich ausschliesslich Schlagschaden nehmen, da der Strom normalerweise ja nicht stark genug ist, um wirklich jemanden zu verletzen (was die Idee eines handelsueblichen Tasers ist). Und tatsaechlich sollen ja sogar Menschen diese Schadensform absorbieren koennen.
Wenn man wieder die ueblichen Kampfregeln anwendet, wird nach Verlust von 7 Gesundheitsstufen jeder weiterer Schlagschaden zu toedlichen Schaden. Bildet die Realitaet meiner Meinung nach sehr gut ab. Hat ein Opfer 6-7 Schlagschaden durch den Taser kann es nur am Boden liegen und zucken. Wenn man dann noch laenger draufhaelt, kriegt es Nervenschaeden, Herzversagen und hoert irgendwann auf zu zucken.
Frage: Wie kriegt man bei einer Waffe, die 5W Schaden macht und keine zusätzlichen Schadenswürfel durch überzählige Erfolge bekommt, auf 6 bis 7 Stufen Schlagschaden...?
[Edit: Okay, wenn man davon ausgeht, dass die Waffe über mehrere Runden eingesetzt wird, macht der Satz mehr Sinn].
5W Schaden finde ich okay, wuerde ich aber nicht durch besonders gelungenen Angriff erhoehen, da du selbst schreibst, es ist egal, wo man getroffen wird (was normalerweise die Begruendung fuer mehr Schaden bei besseren Angriffen ist).
Jep, da sind wir uns einig.
Ich bin geteilter Meinung, ob Vampire den Schaden nach absorbieren halbieren koennen. Ich koennte mir schon vorstellen, dass ein untoter Koerper weniger anfaellig fuer niedrige Stromstaerken ist (kein Herzversagen, Aussetzen der Atmung etc.) und wuerde der Einfachheit halber da keine Ausnahme machen.
Das Halbieren rührt ja daher, dass es einem toten Körper weniger ausmacht, wenn man Löcher mit 9mm Durchmesser hineinstanzt, als einem lebenden. Angesichts dessen, dass der Schaden durch einen normalen Stromschlag ja auch nicht halbiert wird (und sogar das Potential für schwer heilbaren Schaden hat), würde ich an dieser Stelle eher in diese Richtung keine Ausnahme machen.
Wenn man es etwas toedlicher machen moechte, koennte man z.B. sagen, dass wenn mehr Schaden gemacht wird, als das Opfer Widerstand hat, dass der darueber hinaus gehende Schaden toedlich wird. Opfer mit Widerstand 5 bekommen dann bei einer Waffe mit 5W nie toedlichen Schaden, aber je geringer der Widerstand, umso wahrscheinlicher tritt es ein.
Die Regel finde ich zwar prinzipiell nicht schlecht, aber sie ist meines Erachtens jetzt auch nicht unkomplizierter als meine Idee mit dem Geschickabzug.
Auch der Einfachheit halber wuerde ich Ruestung fuer alle Stufen normal gelten lassen. Wenn man es korrekter abbilden moechte, koennte man sagen, der Angreifer braucht mehr Erfolge zum Angriff, als sein Opfer Ruestungsstufen hat. Dafuer schuetzt die Ruestung nicht vor Schaden (wie es z.B. ja auch bei Fallschaden ueblich ist).
Mit einem gezielten Angriff (Standardregeln) kann man Ruestung umgehen (entsprechend schwieriger bei mehr Ruestung).
Diese Regelung gefällt mir ausgesprochen gut. Gekauft!
Hauptvorteil der Waffe scheint mir zu sein, dass man nach einem Treffer jede Runde automatisch Schaden machen kann, bis die Verbindung unterbrochen wird.
Eventuell kann man von dem Opfer einen Willenskraftwurf oder Widerstandswurf oder aehnliches verlangen, damit es unter "Schock" ueberhaupt handeln kann, unabhaengig von dem Schaden (vergleichbar mit den Handgemenge-Regeln jemanden zu packen und festzuhalten).
Ich habe ja wie ganz zu Beginn erwähnt keinerlei Erfahrung mit Tasern, deshalb weiß ich nicht, wie lange der Saft der Waffe reicht. Abseits jeglicher Realität hätte ich für's Spiel gesagt, dass der Taser eine One-shot-only-Waffe ist, die ihre ganze Power auf einmal rausplözt und danach erst mal einen Satz neue Batterien braucht, das macht es für den Spielgebrauch etwas übersichtlicher und man muß nicht durch einen separaten Würfelwurf in nachfolgenden Runden überprüfen, ob das Opfer sich regen kann (und wenn man eine Kampfrunde mit etwa 3 Sekunden definiert, dann sind 2 oder mehr Kampfrunden schon 'ne ganze Menge Holz, um jemanden mit dem Taser tanzen zu lassen).
Und an dieser Stelle kommt dann auch der Vorteil meiner Idee mit den Abzügen auf Geschick zum Tragen: Damit ist nämlich schon direkt beim Schadenswurf festgestellt, ob das Opfer tatsächlich kampfunfähig ist oder nicht, da braucht's keinen zusätzlichen Wurf.
Ich waere aber vorsichtig damit den Taser als "Pfloecken auf Entfernung" einzusetzen. Vampire sollte man nicht so leicht mit so einem Spielzeug aufhalten koennen.
Naja, der "Pflocken auf Entfernung"-Aspekt kommt da meines Erachtens auch nicht mehr zum Tragen als bei einer Armbrust (bei letzterer vielleicht sogar noch ausgeprägter). Beim Taser ist der Vampir ja nicht zwangsweise völlig ausgeknockt, wenn er getroffen wird. Ein anständiger Treffer (sprich: mitten durch's Herz) mit einer Armbrust dagegen reicht, um auch den stärksten Vampir zu fällen.
 
Ein anständiger Treffer (sprich: mitten durch's Herz) mit einer Armbrust dagegen reicht, um auch den stärksten Vampir zu fällen.
Da muss man gegen Schwierigkeit 9 treffen und immer noch mindestens 3 Schaden machen (bei einem Basisschaden von 5+1). Hat in meinen Runden jedenfalls noch nie geklappt, wenn man es fair auswürfelt.

Ich habe ja wie ganz zu Beginn erwähnt keinerlei Erfahrung mit Tasern, deshalb weiß ich nicht, wie lange der Saft der Waffe reicht.
Das weiß ich auch nicht. Ich ging davon aus, dass man die Waffe nur einmal abfeuern kann, aber dann Ladungen für mehrere Runden hat (wie Munition einer Pistole).
Man könnte eine Regelung einführen, ähnlich wie für automatische Waffe, wo man die ganze Ladung auf einmal rausrotzt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da muss man gegen Schwierigkeit 9 treffen und immer noch mindestens 3 Schaden machen (bei einem Basisschaden von 5+1). Hat in meinen Runden jedenfalls noch nie geklappt, wenn man es fair auswürfelt.
Ja, die Regel finde ich auch seit jeher ziemlich tough. Ich bin schwer versucht als Hausregel einzuführen, dass nur zwei Schadensstufen zum Pflocken nötig sind oder die Schwierigkeit runterzusetzen oder irgendsowas. Denn selbst ein absoluter Meisterschütze mit Geschick 5 und Schußwaffen 5 kriegt nur im äußersten Ausnahmefall mehr als zwei oder drei Erfolge gegen 9 hin. Gehen wir mal von 3 Erfolgen aus, das würde dann die Schadenswürfel um 1 erhöhen. Dann sind wir bei 6 Schadenswürfel gegen Schwierigkeit 6. Lassen wir da mal 5 Erfolge purzeln. Dann kommt aber noch der normale Widerstand (in unserer Gruppe hat niemand weniger als 3 Punkte), der die Erfolge wieder reduziert; mit Seelenstärke will an der Stelle noch nicht mal anfangen.
Lange Rede, kurzer Sinn: Ich gebe dir vollkommen Recht, Magnus, die Wahrscheinlichkeit, dass das beim fairen Auswürfeln klappt, ist eher gering.
Aber das nur off-topic am Rande.
Ich ging davon aus, dass man die Waffe nur einmal abfeuern kann, aber dann Ladungen für mehrere Runden hat (wie Munition einer Pistole).
Man könnte eine Regelung einführen, ähnlich wie für automatische Waffe, wo man die ganze Ladung auf einmal rausrotzt.
Deshalb wäre ich auch geneigt, den Schaden eines Tasers nicht nur bei 5 Würfeln, sondern bei 6, vielleicht sogar bei 8 Würfeln anzusetzen. Die ganze Ladung wird ins Ziel gepumpt, und dann muß erst mal nachgeladen werden.
Und damit sind wir wieder bei der Frage, wie wir den Schaden behandeln. Bei 8 Stufen Schaden sind wir im Bereich einer Schrotflinte, was mir doch etwas heftig erscheint. Wenn dagegen, wie in meiner ursprünglichen Überlegung, je zwei Stufen Schaden nur 1 Stufe "Netto-Schaden" verursachen, dann spiegelt das die prinzipiell nicht-tödliche Wirkung der Waffe wieder.

Ich bin kurz mal ins Grübeln geraten, ob der Taser, wenn er jetzt tatsächlich noch Geschick-Abzüge verursachen würde, nicht doch zu mächtig wird (da sind wir wieder beim "Pflocken auf Entfernung"-Aspekt). Aber ich denke, die meisten Vampire haben bei einem Taser ähnlich gute Chancen, einem Angriff zu widerstehen wie bei einer Armbrust; effektiv wird der Geschick-Abzug wahrscheinlich nicht sonderlich ins Gewicht fallen (muß das Ganze aber einfach mal mit ein paar fiktiven Werten durchwürfeln, um ein Gefühl dafür zu bekommen). Jüngeren Vampiren könnte ein Taser vielleicht zusetzen. Aber wer denkt, er könne einen jahrhundertealten Ahnen mit einem Elektroschocker außer Gefecht setzen, wird sicher eine ziemlich böse Überraschung erleben...
 
Ja, ich denke man kann den Taser-Angriff in zwei Schadens-Arten aufspalten: den Spezial-Effekt der Laehmung und bleibender Extra-Schaden am Opfer, der nicht schnell wieder verfliegt.
Ich hab mir mal ein paar youtube videos zu Taser Angriffen angeschaut. Normalerweise zappt man sein Opfer ja nur kurz und haelt den Abzug nicht kontinuierlich gedrueckt. Das kurze zappen koennte 1 Schlagschaden pro Runde machen, das Dauerfeuer 10 (Batterie komplett entladen).

Regeltechnische Loesungen kannst du dir mal anschauen im VtM rev, S228: Nahkampfmanoever Packen & Infight. Im Prinzip macht der Taser das gleiche auf Entfernung.

Wenn es um die richtige Schadenshoehe geht, musst du das mit den anderen Waffen deiner Chronik ausbalancieren. Es waere nur albern, wenn alle Vampirjaeger Pflock und Schrotflinte gegen Taser eintauschen.
 
Wenn es um die richtige Schadenshoehe geht, musst du das mit den anderen Waffen deiner Chronik ausbalancieren.
Wie gesagt, da mache ich mal ein paar Versuche und werfe mal ein paar Würfel durch die Gegend, um ein Gefühl für die richtige Schadenshöhe zu bekommen.
Es waere nur albern, wenn alle Vampirjaeger Pflock und Schrotflinte gegen Taser eintauschen.
Wäre es das wirklich? Ich meine, weshalb sollten Vampirjäger nicht mit der Zeit gehen und das ins Arsenal aufnehmen, was am besten funktioniert? Pflock und Schrotflinte mögen ja ihre Zeit gehabt haben (und diese Zeit ist mit dem Auftauchen des Tasers ja nicht beendet), aber wenn ich Vampirjäger wäre, würde ich doch versuchen, das Neueste vom Neuen ins Feld zu führen, wenn die Aussicht besteht, dass ich damit durchkomme. Manche Modelle haben ab Werk schon Laserzielgeräte eingebaut. Und shit, wie ich vorhin auf einer Herstellerseite gesehen haben, kann man so eine Taser-Batterie sogar über ein verdammtes USB-Kabel an jedem beliebigen Laptop oder Rechner wieder aufladen! Also, ich fände es sogar fast merkwürdig, wenn nicht jeder zweite Vampirjäger einen Taser in der Tasche hätte...
 
Ich hab jetzt mal ein wenig mit dem Taser herumgewürfelt und geschaut, was dabei rauskommt:

Ich bin von folgenden Vorgaben ausgegangen:
- Schadenswert des Tasers: 6
- Widerstand des Ziels: 3
- Geschick des Ziels: 3
- es gelten die Regeln meines ersten Postings (also jede verursachte Schadensstufe reduziert das Geschick um 1, je zwei Schadensstufen verursachen eine "reale" Schadensstufe)
Die Werte für das Ziel habe ich so gewählt, weil ich zunächst mal testen wollte, ob der Taser regeltechnisch so gegen Sterbliche einsetzbar ist, und Werte von 3 sind da ja nicht vollkommen utopisch.

Ergebnis: In exakt einem von 15 Fällen ist es überhaupt zu Schaden gekommen! Dafür, dass ein Taser eigentlich dafür gedacht ist, einen durchschnittlichen Sterblichen mit einem Schuß außer Gefecht zu setzen, ist das ein ziemlich klägliches Ergebnis. Anfangs habe ich das auf meine Würfel geschoben, aber nach 15 Würfelserien war halt doch eine gewisse Tendenz zu erkennen.

Dementsprechend habe ich den Schadenswert mal auf satte 10 angehoben, und das hat das Bild dann wieder etwas zurechtgerückt, denn dann kam es tatsächlich in deutlich mehr Fällen (ca. 50%) tatsächlich zu Ergebnissen, durch die das Ziel ausgeknockt oder zumindest stark geschwächt gewesen wäre. Deshalb tendiere ich jetzt mal zum Schadenswert 10, das scheint mir derzeit am ehesten zielführend zu sein. Außerdem überlege ich, dass 10er bei den Schadenswürfeln nicht durch Widerstand weggewürfelt werden können. Da werde ich nochmal ein, zwei "Testreihen" laufen lassen und schauen, wie das das Endergebnis beeinflusst.

Auf jeden Fall besteht nach meinem Dafürhalten kaum die Gefahr, dass Vampire locker flockig weggeschockt werden, dafür hat der durchschnittliche (Spieler-)Vampir einfach zu hohe Werte bei Widerstand und/oder Seelenstärke.

Am kommenden Wochenende könnte es jedenfalls sein, dass meine Spieler erstmals mit Elektroschockern konfrontiert werden. Ich berichte ggf. vom Ausgang dieses Aufeinandertreffens...
 
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