Schiffskampf

sunfest

Sethskind
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Hallo Leute,

ich habe eine Frage zum Schiffskampf. Wenn 2 Schiffe Kontakt haben und der Verfolger versucht und es schließlich schafft aus Kampfreichweite zu kommen (d.h. eine Verfolgungsjagd wird eingeläutet), mit welcher Distanz beginnt die Verfolgungsjagd? Extreme Distanz scheint mir etwas weit zu sein, Mittel taugt mir besser - sonst kommt man ja nie zur Action. ;- ) Wie handhabt ihr das?

Danke und bis dann
sun
 
AW: Schiffskampf

Wenn 2 Schiffe Kontakt haben und der Verfolger versucht und es schließlich schafft aus Kampfreichweite zu kommen (d.h. eine Verfolgungsjagd wird eingeläutet), mit welcher Distanz beginnt die Verfolgungsjagd?
Was meinst Du mit "zwei Schiffe haben Kontakt"? - Liegen sie dicht nebeneinander und es laufen Entermanöver? Oder haben sich SICHT-Kontakt?

Was "versucht der Verfolger"?

Eine Verfolgungsjagd wird NICHT ERST dann eingeleitet, wenn die sich entfernenden Schiffe aus der Kampfreichweite kommen! - Die Entfernungseinheiten für die Verfolgungsjagd sind je nach Fahrzeugtyp so gewählt, daß auch die typische Fahrzeugbewaffnung (hier Bordkanonen) noch über mehrere Inkremente zum Einsatz kommen kann.

Beispiel: Zwei Segelschiffe liegen dicht beieinander. Dem einen gelingt es Fahrt aufzunehmen, bevor das andere seine Geschütze klar machen konnte. Nun läuft eine Verfolgungsjagd, bei der das eine Schiff gerade mal eine Entfernungseinheit vor dem anderen liegt.

Du meinst bestimmt aber diese Regelpassage hier:
Kontakt

Sehr häufig spionieren sich Großkampfschiffe über enorme Reichweiten aus. Einen Gegner auf solche Entfernungen einzuholen kann bei langsameren Schiffen manchmal Tage dauern.
Falls ein Schiff versucht, ein anderes einzuholen machen die Kapitäne einen vergleichenden Seefahrt-Wurf. Jeder Versuch nimmt ungefähr acht Stunden in Anspruch. Falls der Verfolger mit einer Steigerung gewinnt hat er seinen Gegner auf Kampfreichweite herangebracht. Wenn das Ziel mit einer Steigerung gewinnt ist es entkommen.

Kampfreichweite

Sobald Schiffe sich auf Kampfreichweite genähert haben, kommen die normalen Regeln für Verfolgungsjagden zum Einsatz (siehe Seite 189).

Die Entfernungseinheit ist 50 für das Segelzeitalter und 100 für moderne oder futuristische Schiffe.
Da steht doch schon alles drin!

1. Großkampfschiffe haben SICHT-KONTAKT auf extrem weite Entfernung auf hoher See.
2. Der Verfolger versucht das gesichtete Schiff einzuholen: Die Kapitäne machen einen Vergleichenden Seefahrt-Wurf. - Egal wie das Ergebnis des Wurfes aussieht, hat dieser Einhol-Versuch 8 Stunden gedauert.
3. a Der Verfolgte hat mit Steigerung bei dem Vergleichenden Wurf gewonnen: Sein Schiff ist dem Verfolger entkommen.
3. b Der Verfolger hat mit Steigerung bei dem Vergleichenden Wurf gewonnen: Beide Schiffe befinden sich nun im Reichweitenmaßstab des Verfolgungsregelsystems.
3. c Keiner von beiden hat eine Steigerung geschafft: Weiter bei 2. oder der Verfolger bricht von sich aus die Verfolgung auf hoher See ab.

Und weiter geht es HIER:
Initiative und Position

Bevor die ersten Aktionen ausgeführt werden, wird die anfängliche Position der Fahrzeuge bestimmt.
Am Anfang der Verfolgungsjagd legt der Spielleiter die anfängliche Entfernung der beteiligten Seiten fest.
• Sehr nah: 1 Entfernungseinheit auseinander.
• Nah: 2 Entfernungseinheiten auseinander.
• Mittel: 3 Entfernungseinheiten auseinander.
• Weit: 4 Entfernungseinheiten auseinander.
• Extrem: 5 Entfernungseinheiten auseinander.
Der SPIELLEITER legt die Start-Distanz in Entfernungseinheiten fest.

Da sich die Schiffe bei einer tagelangen Verfolgung auf hoher See in mehr als nur extremer Entfernung voneinander befunden haben, startet die Verfolgungsjagd, so es dem verfolgenden Kapitän gelungen ist, auf Verfolgungsjagd-Entfernung heranzukommen, plausiblerweise bei Extremer Entfernung von 5 Entfernungseinheiten a 50" Länge also auf 250" Entfernung (bei Segelschiffen).

Um wieder aus dieser gefährlichen Verfolgungsdistanz zu entkommen, muß nun der Verfolgte nach den üblichen Regeln für Verfolgungsjagden genug Entfernungseinheiten zwischen sich und den Verfolger bringen, daß er über die 10 Einheiten Abstand hinaus kommt. Dann läuft wieder die oben beschriebene, langsame Verfolgung auf hoher See mit einem Vergleichenden Wurf alle 8 Stunden.

Gelingt es dem Verfolger auch nur EINE Entfernungseinheit heranzukommen, dann kann er schon seine Kanonen mit 200" maximaler Reichweite einsetzen! - Nur nicht alle auf einmal:
Ältere Schiffe können pro Runde nur ein Viertel ihrer Waffen auf ein einzelnes Ziel abfeuern. Sie können jedoch „den Querstrich über dem T ziehen“, wenn ihnen ein Drängen-Manöver auf kurze Reichweite gelingt. Dies erlaubt es dem Schiff seine halbe Bewaffnung auf das Ziel abzufeuern (eine „Breitseite“).
Er kann also nur ein Viertel seiner z.B. 60 Kanonen, also nur 15 einsetzen, oder er macht ein "Crossing the T"-Manöver und feuert eine volle Breitseite mit 30 Kanonen. - Das Feuern auf 4 Entfernungseinheiten ist natürlich schwierig: -4 für die Entfernung, -2 für unruhige Plattform macht einen Schießen-Wurf mit -6. Da brauchen die Schützen schon eine 10 zum Treffen! - Daher wird man versuchen deutlich näher heranzukommen, um bei 2 Entferungseinheiten nur -4 zu haben, oder gar auf einer "halben" Enfernungseinheit zu Entern.

Extreme Distanz scheint mir etwas weit zu sein, Mittel taugt mir besser - sonst kommt man ja nie zur Action.
Extreme Distanz ist nur EINE Einheit weiter weg, als die Kanonen schießen können! - Gelingt dem Verfolger ein Aufholen um eine oder zwei Einheiten, kann "die Action" sofort beginnen! - Wobei eben beim Kampf von Großseglern das anfängliche Manövrieren halt zwangsläufig langsamer erfolgt, als bei schnelleren Fahrzeugen. Eine Seegefecht mit Segelschiffen ist keine Luftschlacht und keine Panzerschlacht!

Wurde soweit klar, wie die Verfolgung auf hoher See nach erstem Sichtkontakt abläuft, und in die Verfolgung innerhalb der Kampfdistanz der Bordwaffen übergeht?
 
AW: Schiffskampf

Wenn ich mir die Regeln zu Schiffskampf in der SWGE p185+ (Kontakt, Kampfreichweite) anschaue und die dann noch mit denen in Pirates of the Spanish Main vergleiche, ist man halt auf extremen Reichweiten, wenn man auf See "Kontakt" hat. Ist ja kein Pulpsetting, wo der Schurke gleich hinter dem Busch oder der Häuserecke hervorspringt und auf Tuchfühlung ist.

In der wahren Welt können das schon einige Seemeilen sein, und es ist ein hartes Stück Arbeit und seemännisches Geschick nötig, wenn die Kapitäne ihre Schiffe auf Kampfreichweite heranbringen wollen. Dies spiegeln die Regeln ganz gut wieder.

Gerade die "Tricks" machen aber so etwas imA zum halben Spaß. Einzig wenn eines der Schiffe hinter einer Landzunge oder in einer Nebelbank verborgen ist, kann es mal zu so überraschenden Begegnungen in naher oder mittlerer Distanz kommen. Letzlich ist der Beginn eines Seekampfes immer ein Wettstreit um die besseren seefahrerischen Kenntnisse, die Qualität der Crew und die Schnelligkeit und Wendigkeit der beteiligten Schiffe. Sachen wie Magie usw (50 Fathomns) lass ich mal aussen vor.

Prinzipiell läuft der Schiffskampf in 3 Phasen ab:
1. Sichtung des Gegners
2. Verfolgung des Gegners bzw. Flucht
3. Seekampf

Dabei werden sich Phase 2 und 3 öfters abwechseln, gerade wenn man es mit halbwegs gleichen Parteien auf großen Reichweiten zu tun hat. Ab und an muss man auch wieder zu Phase 1 zurück, etwa wenn sich der Gegner hinter einer Insel, hinter einer Landzunge, oder im Schutze von Nacht und Nebel verkrümeln kann.

Siehe Seekampf als ein Gesamtpaket, bei dem es nicht nur um den reinen Kampf geht. Die Verfolgung an sich ist schon Teil der Action.

Dementsprechend wären bei mir die Reichweiten beim Übergang vom Kampf zur Verfolgung eben in etwa die extremste Reichweite der zu Verfügung stehenden Waffen.

Und trotz der "Langsamkeit" von altertümlichen Schiffen, wird durch die Umrechnung der Entfernungen auch da ein vergnügliches F!F!F!-Erlebnis gewährleistet, da ja daduch die Geschwindigkeiten und Entfernungen relativiert werden. Ob man also ein Kanonenboot im Mekongdelta, eine Galeere im Mittelmeer, ein Drachenboot vor Englands Küste oder Zerstörer in der heutigen Zeit spielt, bleibt bis auf die anderen Handlungsmöglichkeiten auf der Ebene eigentlich gleich.
 
AW: Schiffskampf

Sorry, die Frage war etwas unsauber formuliert.

Mir geht es um folgendes: Wenn sich das Verfolgerschiff dem Verfolgten auf "Kampfreichweite" genährt hat (S. 185) und im regeltechnischen Sinne die Verfolgungsjagd beginnt, wie weit sind dann die beiden Schiffe relativ von einander entfernt? Extrem (= 5 Einheiten)? Hatte ich jetzt mal vermutet, weil dass die größte Distanz war. Oder ist das relativ von der Bewaffnung des Verfolgerschiffes abhängig? Wenn es Kanonen mit Max.reichweite 300 hat ist es also 6 Einheiten entfernt?

Zugegebenermaßen, die Reichweitenfrage von Kanonen (bei SuSk ja bspw. 300) hatte ich beim Posten nicht im Blick...
 
AW: Schiffskampf

Und wo wir schon dabei sind: Wisst ihr, wo man hübsche Schiffsbilder (am besten im SuSk-Stil) für tokens (also platte Scheiben) herbekommen kann?
 
AW: Schiffskampf

... wie weit sind dann die beiden Schiffe relativ von einander entfernt? Extrem (= 5 Einheiten)? Hatte ich jetzt mal vermutet, weil dass die größte Distanz war.
Im Grundregelwerk mit den dort angegebenen Reichweiten für Kanonen mit Vollkugelgeschossen paßt das auch gut.

Man startet genau EINE Entfernungseinheit WEITER als die Maximalreichweite der weitest reichenden Waffensysteme ausgedrückt in Entfernungseinheiten ausmacht.

Oder ist das relativ von der Bewaffnung des Verfolgerschiffes abhängig? Wenn es Kanonen mit Max.reichweite 300 hat ist es also 6 Einheiten entfernt?
Bei Extrem = 5 Einheiten a 50" wären diese Kanonen ja schon länger in Schußweite!

Hier hat es der Sundered Skies Autor verschnarcht darauf hinzuweisen, daß die Entfernungseinheiten hier vielleicht anzupassen wäre, wo er doch schon die Reichweite von Kanonen krass erweitert hat (immerhin +50%).

Ich würde bei Sundered Skies mit 300" Maximalreichweite die Schiffe bei 50" pro Entfernungseinheit auf 300/50 + 1 = 7 Einheiten starten lassen. So kann der Verfolger mit einem einfachen Bewegungsmanöver in der ersten Runde sofort in Schußweite kommen - außer der Verfolgte ist schneller und besser als er. Und so sollte es auch sein.

Alternative: Die Entfernungseinheiten für Sundered Skies auf 75" pro Einheit festlegen. Dann paßt es wieder mit Extrem = 5 Einheiten.
 
AW: Schiffskampf

Und wo wir schon dabei sind: Wisst ihr, wo man hübsche Schiffsbilder (am besten im SuSk-Stil) für tokens (also platte Scheiben) herbekommen kann?
Frag mal Taysal hier im Forum. Der hatte nämlich so nette Deckpläne in 2D im passenden Maßstab für seine SS-Runde gebastelt.
 
AW: Schiffskampf

Danke!

Wo steht die Info, dass man 1 Entfernungseinheit weiter als die Maximalreichweite der am weitesten reichenden Waffe startet?

Ist diese Regelung nicht nachteilig für Schiffe mit höherer Reichweite? Mal angenommen ein Schiff mit Reichweite 300 kommt in Kampfreichweite (350) und es beginnt eine Verfolgungsjagd (1 Einheit = 50). Dann ist der Verfolger 7 Einheiten vom Verfolgten entfernt. Der Verfolgte muss jetzt nur 4 Einheiten gewinnen und ist entkommen, wodurch der Verfolger wieder auf die langwierige Suchfahrt gehen muss (8h á 1 Wurf) um wieder die Verfolgungsjagd einzuläuten. Ein Schiff, das lediglich eine maximale Waffenreichweite von 100 hat, beginnt die Verfolgungsjagd hingegen bei 150 (3 Einheiten) Enfernung, wodurch der Verfolger 8 Einheiten gewinnen muss, bis er entkommen kann. Oder bring ich hier gerade was durcheinander?

Was die flats angeht: Mir schwebt als Endprodukt sowas wie angehängt vor. Theoretisch brauche ich nur coole Bilder aus der Vogelperspektive...
 
AW: Schiffskampf

Danke!

Wo steht die Info, dass man 1 Entfernungseinheit weiter als die Maximalreichweite der am weitesten reichenden Waffe startet?
Das steht NIRGENDWO! - Es steht - wie ich oben zitiert habe - daß der SPIELLEITER ENTSCHEIDET, wie weit die Schiffe auseinander sind, wenn die Verfolgungsjagd-Mechanik greift.

Es ist nur UNPLAUSIBEL sie NÄHER als die Reichweite ihrer Geschütze starten zu lassen, da damit ja der Kampf schon LANGE begonnen hätte.

Stell Dir mal vor, Ein Geschütz reicht 200" weit, und der Spielleiter sagt nach einer tagelangen Aufholjagd auf hoher See, bei der der Verfolger endlich rangekommen ist, "ihr startet auf 1 Entfernungseinheit"? - Dann könnte der gerade noch alle 8 Stunden neue Manöver zum Aufholen befehligende Kapitän gleich zum ENTERMANÖVER rufen! In einer Aktion ist er nämlich auf Enterdistanz ran!

Wenn MIR so etwas ein Spielleiter vorstellen würde, würde ICH auf jeden Fall herumnörgeln, weil ich den Verfolger LANGE bevor der entern kann schon zerschossen und versenkt hätte!

Ist jetzt klar, warum es beim Übergang von der Langdistanzverfolgung auf hoher See zu den kampfbezogenen Verfolgungsregeln UNSINNIG ist die Schiffe näher als die Maximalreichweite des am weitesten schießenden Geschützes starten zu lassen?

Man KANN das als Spielleiter so festlegen, aber das wäre VÖLLIG UNGLAUBWÜRDIG und BESCHEUERT.

Bei den Schiffskanonen, wie sie im Grundregelwerk beschrieben sind, gibt es ja auch kein Problem: Extreme Reichweite IST Maximalreichweite in Entfernungseinheiten + 1. - Nur Sundered Skies hat Kanonen, die trotz Segelschifffahrt weiter schießen als im Grundregelwerk.

Ich hatte Dir ja oben zwei Möglichkeiten zum Umgang mit diesem Problem genannt. Die eine behält die 50"-Einheiten bei und plaziert den Gegner auf 7 Einheiten, die andere verwendet 75"-Einheiten und plaziert den Gegner auf 5 Einheiten.

Ist diese Regelung nicht nachteilig für Schiffe mit höherer Reichweite?
Wegen des Entkommens? - NEIN!

Bedenke: Statt erst mühsam auf 200" heranzukommen, kann das Schiff SCHON auf 300" schießen - und der Gegner wird mit kürzerer Reichweite das Feuer NICHT ERWIDERN KÖNNEN! - Damit schießt man ihn auf lange Distanz zu Klump und zieht dann heran und entert, wenn das Schiff des Gegners schon 3 Wunden hatte und sich der Kapitän nicht mehr gegen Entermanöver wehren kann (-3 Abzug auf Seefahrts-Würfe!).

Und wenn Du meinst, daß eine Begegnung, die auf 7 Einheiten Abstand startet, nicht so schnell wieder in die Langdistanzverfolgung fallen soll, dann lasse den Verfolgten erst bei 12 Einheiten Abstand entkommen, statt bei 10. Was ist das Problem?

Oder Du änderst die Einheiten von 50" auf 75" und fängst auf 5 Einheiten an, entkommen wäre dann wie gehabt bei 10 Einheiten. Was ist hier das Problem?

Ich würde ja bei 50"-Einheiten bleiben, weil NUR die Kanonen bei SS 300"weit reichen, die anderen Waffen sind alle kürzer und die meisten haben Reichweitenangaben in 50"-Vielfachen (zumindest die, welche man in Verfolgungen OHNE Battlemap und außerhalb von Entermanövern einsetzen kann - Flammenwerfer usw. sind für NAH-Distanz gedacht).

Mehr Punkte zum Schiffskampf in SS gibt es im TAG-Forum in DIESEM Thread.
 
AW: Schiffskampf

Leider kann ich momentan auch nicht mit kleinen Top-View-Schiffen dienen. Übliche Anlaufstelle wäre für mich die Seite von Dundjinni, aber momentan haben die wohl DNS-Probs oder ziehen um. Wenn die Seite von denen wieder funzt, einfach im Forum nach Schiffen suchen. Gibt es genügend...

Alternativ kannst du dir ja mal die Sloops von Jordan Peacock anschauen. Er macht ja auch viel für SuSk, Hellfrost usw.

Als Platzhalter für den Schiffskampf und Verfolgungen machen die kleinen Schiffe einfach mehr her, finde ich.

Mit einem Schiffsplan zum Bespielen kann er dort auch dienen.

Ergänzung: Hatte total vergessen, dass damals viele Fans für das gute alte HeroQuest-Brettspiel auch Tiles etc. hergestellt haben. Diese Tiles könnten evtl ein wenig weiterhelfen!
 
AW: Schiffskampf

Ich denke, ich werde es in der Tat so regeln, dass man in eine Verfolgungsjagd auf einer Distanz = maximale Waffenreichweite des Verfolgers + 1 Einheit eintritt und der Verfolgte erst aus der Verfolgungsjagd entkommt, wenn er sich diese Distanz + 5 Einheiten vom Verfolger entfernt hat. Dann bleibt es auch etwa im Rahmen wie im GRW beschrieben.

@Kardohan: Danke für die Tipps, Dundjinni werde ich mal abklappern, die anderen Links waren nicht so ergiebig bzw. meinem Geschmack entsprechend. Trotzdem danke. Ansonsten, hier bei WotC gibt's auch noch ein paar Deckpläne frei zu Downlaod: Map-A-Week: Stormwrack -- Part 2

bis dann
sun
 
AW: Schiffskampf

Gern geschehen!

An das Map-A-Week-Archiv hatte ich nicht mehr gedacht. Bin ja erstaunt, dass WotC die alten Sachen überhaupt noch hostet, wo doch angeblich 4E das Maß aller Dinge sei! ;) Jupp! War schon zu meinen D&D 3.x-Zeiten eine gern genutzte Quelle für Karten.

Und wenn wir schon beim Schlachten des 500 pound Gorilla sind, lohnt sich auch mal ein googeln nach Spelljammer. Wenn ich mich nicht irre haben da Fans auch einige Schiffsmodelle, Fold-Ups und Tokens hergestellt.
 
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