- Registriert
- 16. Januar 2003
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Einmal vorab zur Wirkungsweise des Schicksals in der Theorie:
Ein Scion wird ja früher oder später Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Sein Legendenwert spiegelt auch seinen Rang im Kosmos wieder. Wenn der Scion Legende einsetzt, kann das Schicksal ihn in seine Fänge nehmen.
Eine Person (oder sogar Orte und Gegenstände), die so etwas mitbekommt, wird dann durch Schicksalsbande an den Scion geknüpft. Das ist kein Band zwischen den Personen wie zb Liebe. Zum einen ist es vielseitiger, es könnte Liebe, aber auch Hass und alles mögliche sein. Vor allem aber ist es wirklich das Schicksal was sie bindet:
Nicht: Person A ist an den Scion schicksalsgebunden und versucht ihn so oft wie möglich zu treffen
Sondern: Das Schicksal sorgt dafür, dass Person A ständig auf den Scion trifft. Sein Auto bleibt liegen und er läuft zurück in die Stadt, sein Flieger wird umgeleitet in eine andere Stadt, der Aufzug hält in der falschen Etage und so weiter.
Zuätzlich zieht die schicksalshafte Aura eines legendenbehafteten Scions Chaos und Aufruhr wie ein Magnet an. Wenn irgendwo ein Verkehrsunfall passiert, dann mit dir im Zentrum, wenn irgendwo eine Geiselnaheme ist.. wenn irgendwo ein Vulkan ausbricht...
Das kann für einen Scion auf Dauer echt lästig werden. Erst recht, wenn man bedenkt, dass auch Titanenbrut schicksalsgebunden sein kann. So macht halt das Schicksal Götter.
Wenn der Kosmos den Scion gar nicht mehr "ertragen" kann, weil er ihn so dermaßen aus dem Ruder bringt, dann muss der Scion der physischen Welt sogar entfliehen - und wir kommen zum zweiten Grundbuch: Scion Demigod...
Wir haben hier regeltechnisch also eine Funktion, die einer Kampagne ihren eigenen Drive geben kann. Ich selber habe nur die Abenteuer aus Hero geleitet und fand es recht anspruchsvoll all diese Haken für Schicksalsbindungen im Auge zu behalten und daran bestimmte Bindungen zu knüpfen.
Mich würde mal interessieren, ob das im längeren Kampagnenspiel besser klappt und ob diese dann auch ihre volle Wirkung entfalten. Dass also das Spiel sich größtenteils selber trägt und die Spieler sehr stark tangiert werden.
Habt ihr da Erfahrungen?
Ein Scion wird ja früher oder später Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Sein Legendenwert spiegelt auch seinen Rang im Kosmos wieder. Wenn der Scion Legende einsetzt, kann das Schicksal ihn in seine Fänge nehmen.
Eine Person (oder sogar Orte und Gegenstände), die so etwas mitbekommt, wird dann durch Schicksalsbande an den Scion geknüpft. Das ist kein Band zwischen den Personen wie zb Liebe. Zum einen ist es vielseitiger, es könnte Liebe, aber auch Hass und alles mögliche sein. Vor allem aber ist es wirklich das Schicksal was sie bindet:
Nicht: Person A ist an den Scion schicksalsgebunden und versucht ihn so oft wie möglich zu treffen
Sondern: Das Schicksal sorgt dafür, dass Person A ständig auf den Scion trifft. Sein Auto bleibt liegen und er läuft zurück in die Stadt, sein Flieger wird umgeleitet in eine andere Stadt, der Aufzug hält in der falschen Etage und so weiter.
Zuätzlich zieht die schicksalshafte Aura eines legendenbehafteten Scions Chaos und Aufruhr wie ein Magnet an. Wenn irgendwo ein Verkehrsunfall passiert, dann mit dir im Zentrum, wenn irgendwo eine Geiselnaheme ist.. wenn irgendwo ein Vulkan ausbricht...
Das kann für einen Scion auf Dauer echt lästig werden. Erst recht, wenn man bedenkt, dass auch Titanenbrut schicksalsgebunden sein kann. So macht halt das Schicksal Götter.
Wenn der Kosmos den Scion gar nicht mehr "ertragen" kann, weil er ihn so dermaßen aus dem Ruder bringt, dann muss der Scion der physischen Welt sogar entfliehen - und wir kommen zum zweiten Grundbuch: Scion Demigod...
Wir haben hier regeltechnisch also eine Funktion, die einer Kampagne ihren eigenen Drive geben kann. Ich selber habe nur die Abenteuer aus Hero geleitet und fand es recht anspruchsvoll all diese Haken für Schicksalsbindungen im Auge zu behalten und daran bestimmte Bindungen zu knüpfen.
Mich würde mal interessieren, ob das im längeren Kampagnenspiel besser klappt und ob diese dann auch ihre volle Wirkung entfalten. Dass also das Spiel sich größtenteils selber trägt und die Spieler sehr stark tangiert werden.
Habt ihr da Erfahrungen?