Schadenssysteme, welche bevorzugt ihr allgemein?

AW: Schadenssysteme, welche bevorzugt ihr allgemein?

Und was bisher noch nicht genannt wurde: Attribute und andere Werte, die gleichzeitig als Schadensmeter fungieren. Beispiele dafür sind Traveller und Risus.

Das ist natürlich eine sehr direkte Variante der Handlungsbeschränkung. ;)


Aber ja, das ist erwähnenswert.
 
AW: Schadenssysteme, welche bevorzugt ihr allgemein?

Insofern sind Schadenssysteme überhaupt nur dann sinnvoll, wenn das Rollenspiel taktische Elemente beinhalten soll.
HeroWars/HeroQuest hat ein Schadenssystem, welches für JEDE Art Konflikt herangezogen wird. Es dient dazu die Konsequenzen der Niederlage mit den vom Konflikt betroffenen (aufs Spiel gesetzten) Spielwerten zu verknüpfen. - Dabei ist HW/HQ ein sehr "untaktisches" Regelsystem.

Sollte dann HW/HQ besser OHNE ein Schadenssystem auskommen? - Wie sollte dann die Konsequenz (in Intensität und Dauer) bei verlorenen Konflikten umgesetzt werden?

Welche ALTERNATIVEN gibt es denn zu Schadenssystemen?
 
AW: Schadenssysteme, welche bevorzugt ihr allgemein?

HeroWars/HeroQuest hat ein Schadenssystem, welches für JEDE Art Konflikt herangezogen wird. Es dient dazu die Konsequenzen der Niederlage mit den vom Konflikt betroffenen (aufs Spiel gesetzten) Spielwerten zu verknüpfen.

Kannst du uns dazu mehr erzählen?
 
AW: Schadenssysteme, welche bevorzugt ihr allgemein?

Schadenssysteme können auch bei untaktischen Systemen genutzt werden, etwa als Pacingmechanismus um sicherzustellen dass wichtige Dinge detailliert und ausgedehnt abgehandelt werden.

Wushu ist ein Beispiel dafür, wo die Hitpoints (Chi, bei Mooks Threat Rating) vor allem dazu dienen sicherzustellen dass Konflikte sich in die Länge ziehen statt in einem Wurf abgehandelt zu sein.
 
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Ich mag Lebenspunkte in Fantasy-Settings und Monitore in gegenwart/Zukunft/Sci-Fi,...

Warum,..? Keine Ahnung,..
 
AW: Schadenssysteme, welche bevorzugt ihr allgemein?

Wie sollte dann die Konsequenz (in Intensität und Dauer) bei verlorenen Konflikten umgesetzt werden?

Neue Konfliktquellen aufklappen. Schadenssysteme (korrekter: Traumasysteme) schränken den Char ja schlicht ein. Vorm Kampf habe ich einen Gewaltwert von 7, und wenn ich im Kampf über zwei Schwellen gegangen bin, hab ich nur noch einen von 5, ums mal an nem Beispiel zu zeigen.
Man kann dem Charakter aber auch andere Dinge als seine Werte wegnehmen (es sei denn, es ist ein Teflonbilly). Im Gegensatz zu Verwundungen lässt sich aus so was sehr schön Handlung herleiten. Konflikt verloren? Tja. Deine Freundin wurde entführt. Oder dein Geld gestohlen, was du brauchtest, um deine Schulden zu bezahlen. Lässt sich natürlich aber auch weniger schön in ne Mechanik bauen.
 
AW: Schadenssysteme, welche bevorzugt ihr allgemein?

Insofern sind Schadenssysteme überhaupt nur dann sinnvoll, wenn das Rollenspiel taktische Elemente beinhalten soll.

Ich denke man sollte auch nicht ausser Acht lassen welchen Einfluss Schadensmodellierung auf die (gemeinsame) Vorstellungswelt der Spieler haben kann.
Unabhängig von unterschiedlichem taktischen Vorgehen, das durch bestimmte Modelle angezeigt ist, kann auch die Visualisierung des Gespielten - ob in der Bschreibung, oder auch ohne Beschreibung im Kopf der Spieler - sehr stark von den verwendeten Mechanismen abhängen (was übrigens auch wieder Wechselwirkungen mit der taktischen Entscheidungsebene ergeben kann).

Die Betrachtung der nackten Mechanik ist auch, aber nicht alleinig interessant.

mfG
jjf
 
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Die Heilung sollte man da auch noch berücksichtigen, das ist teil des Schdensystems, oder? Ich finde hier können Punktesysteme ...öh... Punkten. Für mich ideal (also ratet mal in welchem Spiel verwendet):

Ich ziehe Verletzungen von den Attributen ab, notiere sie in der Trefferzone und es gibt 4 Verwundungsstufen beim überschreiten einer gewissen Schwelle, welche mit Mali belegt sind. Im Regelfall betrifft das Konstitution, kann bei gezielten Treffern, Gifteinsatz, Krankheiten aber auch andere Attribute schädigen. Heilung erfolgt dann pro Wunde die notiert wurde.

- doppelt notieren von Schaden
- Buchführung bei der Heilung

Bin ich bereit in kauf zu nehmen für:

+ Es muß nicht kompliziert ein Trefferpunktepool ausgerechnet werden
+ feine abstufungen
+ Treffer haben direkt auswirkungen auf die Fertigkeiten (Attribut + Fertigkeit)
+ Man kann es sich trotzdem vorstellen (level)
+ Wunden viele Kratzer heilen besser als ein riesen Loch im Arm.
+ Je nach Schaden/Punkteaushalten Verhälltniss und Höhe der Mali kann man unterschiedliche Spielweisen begünstigen.
 
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Die Heilung sollte man da auch noch berücksichtigen, das ist teil des Schdensystems, oder?

Dann muss man genauso berücksichtigen, wie der Schaden da hinkommt. Und dann hat man oft fast schon sämtliche Spielmechanismen vor sich.
 
AW: Schadenssysteme, welche bevorzugt ihr allgemein?

Dann muss man genauso berücksichtigen, wie der Schaden da hinkommt. Und dann hat man oft fast schon sämtliche Spielmechanismen vor sich.
Gut, wenn wir es so losgelöst betrachten können:

15 find ich gut!
 
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