Schadenssysteme, welche bevorzugt ihr allgemein?

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Guest
Und noch ein Thema das mich interessiert, nämlich welche Sorte Schadenssystem ihr bevorzugt, vor allem warum.

Eher ein einfaches Trefferpunktesystem oder doch eher Wundmonitor?
 
AW: Schadenssysteme, welche bevorzugt ihr allgemein?

Ich mag Wundmonitore, einfach besser zum Ausspielen, zumindest für meine Spieler.
 
AW: Schadenssysteme, welche bevorzugt ihr allgemein?

Die Zeiten, als ich mir darum pauschal Gedanken gemacht habe, sind schon lange vorbei. IIRC gibt es hier schon mehrere Threads, in denen nach den gleichen grünen Charakterbögen gefragt wurde.

Das einzige was ich pauschal sagen kann, ist, dass man nicht grundsätzlich Trefferpunkte als "altmodisch" verdammen und Wundmonitore als "modern" betrachten sollte. Je nach Designzielen können Trefferpunkte Schadensmonitore auch haushoch schlagen.
 
AW: Schadenssysteme, welche bevorzugt ihr allgemein?

Wundmonitoren haben mehr Angriffsstellen. Genau wie Poolsysteme im Vergleich zu Additionssystemen. Im Endeffekt sind LPs ja auch nur ein Wundmonitor, nur dass da nichts weiter Interessantes dran steht.



Ansonsten kann ich Skyrock nur zustimmen.
 
AW: Schadenssysteme, welche bevorzugt ihr allgemein?

Das heißt, einen nahrhaften Artikel hätte ich noch: XIANG'S : Freie Rollenspiele : Schadensysteme

Man kann sich sicher wie bei jeder Schubladisierung fragen ob man nicht auch anders einteilen könnte, und bei der Bewertung von Vor- und Nachteilen der verschiedenen Systeme merkt man dass der Autor zu simulierenden Systemen und der Betrachtung von Systemen als Physiksimulation neigt, aber als erster Überblick über verbreitete Lösungen ist es auf jeden Fall brauchbar.
 
AW: Schadenssysteme, welche bevorzugt ihr allgemein?

Danke, die Seite ist insgesamt sehr ergiebig muss ich sagen.
 
AW: Schadenssysteme, welche bevorzugt ihr allgemein?

Was ich definitiv (und unabhängig von grünen Charakterbögen) gern habe, sind Systeme, in denen jedes mögliche Ergebnis klar von jedem anderen zu unterscheiden ist. Ob ich jetzt 47 oder 48 LP hab, fällt kaum auf, aber ob ich 3 oder 4 hab, schon.
 
AW: Schadenssysteme, welche bevorzugt ihr allgemein?

Nein, sofern du andere Systeme benennen kannst oder willst, darfst du das natürlich gerne tun. :D
 
AW: Schadenssysteme, welche bevorzugt ihr allgemein?

Dann sage ich einmal: Alle. :p

Schadenssysteme sind eines meiner grossen Steckenpferde.

mfG
jjf
 
AW: Schadenssysteme, welche bevorzugt ihr allgemein?

Was denn? ?(

Die Frage war doch welches Schadenssystem man (warum) bevorzugt. Ich bevorzuge alle/keines. Auf Grund meines Faibles finde ich es bereits unglaublich spannend zu sehen, wie unterschiedlich (ob nun im grossen oder im kleinen) man an die Modellierung von (körperlichen) Verletzungen herangehen kann.

mfG
jjf
 
AW: Schadenssysteme, welche bevorzugt ihr allgemein?

Gut, und da wir mit dir einen experten im ahus haben, wäre es doch schön wenn du ein wenig über verschiedene Schadenssystem referieren könntest...
 
AW: Schadenssysteme, welche bevorzugt ihr allgemein?

Ich bin ebenfalls der Ansicht, dass man das nicht pauschalisieren kann. Es kommt immer auf die Gesamtumstände an; das Schadenssystem in diesem Fall losgelöst vom System zu betrachten ist müßig, genauso wie bei eigentlich jedem Teilaspekt, der nur innerhalb eines großen Ganzen einen Sinn macht. Wenn man Systeme hat, die einen relativ erdgebundenen Ansatz haben (WoD und ja, auch DSA ^^), bevorzuge ich einen Schadensmonitor / Boxsystem. Wie man sowas falsch macht, sieht man bei Shadowrun: Zwei unterschiedliche Schadensmonitore, wobei die Diskrepanz zwischen beiden mitunter viel zu groß ist und es sich prinzipiell auch nicht in die Hintergrundwelt oder in irgendeine Form von Realismus in sich einfügt (diese Übermystifizierung des Stunschadens, den man nicht mit Magie heilen kann, der aber auf ganz mundane Art und Weise erzeugt werden kann). Wie man soetwas vernüfntig umsetzt, zeigt meines Erachtens nach World of Darkness, dessen Schadenssystem ich als das beste in diesem Sektor ansehe: Alle Figuren haben an sich eine ähnliche Menge an Health (man kann durch Ausmaximierung der Ausdauer maximal noch ein mal so viel dazu bekommen, wie man aus der Größe bekommt, zumindest bei normalen Menschen, also alle Supernats mal ausgenommen), es gibt drei verschiedene Schadensarten (Bashing, Lethal, Aggravated), die sich in dieser Reihenfolge prioritär verdrängen. Einziges Manko, was aber an der Auslegung des Systems liegt, ist die Tatsache, dass man, wenn man erstmal Schaden hat, was meiner Ansicht nach einen Tick zu leicht geschehen kann, auf ihm sitzt, und das mitunter sehr lange. Das System ist einfach umzusetzen, schnell erlernbar und bietet den für mich nötigen Detailgrad. Ein lowpower Hit Point System wie etwa bei DSA ist viel abstrakter und ungreifbarer.
Andererseits gibt es Systeme, in denen ein solches Boxsystem überhauptnicht umsetzbar wäre. Insbesondere levelbasierte, heroische Systeme wie D20 würden durch ein solches System quasi in sich zusammenbrechen. Entweder, man müsste so unendlich viele Boxen auf die Charaktersheets drucken, dass es mit Übersichtlichkeit nicht mehr weit her wäre, oder, man reduziert die Hitpoint Zahl auf einen Bereich, der noch einigermaßen überschaubar ist (10 - 30 etwa), und muss auf den Heroismus des Systems verzichten, weil es an der nötigen Feinabstufung fehlt (selbst Fertigkeiten, die nur eine einzige Box mehr anrichten würden die Balance komplett über den Haufen werfen). Dass man ein Hit Point System sehr intelligent mit einem Condition Monitor verbinden kann, zeigen die jüngsten D20 Auswüchse (Star Wars Saga Edition).
 
AW: Schadenssysteme, welche bevorzugt ihr allgemein?

Trefferpunkte mit abgestuften verwundungsschwellen.
 
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Es kommt natürlich auch darauf an, wie komplex/komliziert man das kampfsystem haben will,ob man ein schnelles, einfaches system wie D&D/nWoD bevorzugt oder eher möglichst komplex und nahe an der wirklichkeit sein möchte (Siehe zb Harnmaster oder Exalted, wo normale menschen nach einem kampf wahrscheinlich an wundbrand sterben)
 
AW: Schadenssysteme, welche bevorzugt ihr allgemein?

Gut, und da wir mit dir einen experten im ahus haben, wäre es doch schön wenn du ein wenig über verschiedene Schadenssystem referieren könntest...

Kann ich auch.


Das Ziel: Es geht darum, Konflikte zwischen Entitäten im Rollenspiel in Mechanismen umzusetzen.

Die Methode: Jede Entität erhält eine Ressource. Wenn diese Ressource unter bestimmte Schranken fällt, werden die Handlungsmöglichkeiten der Entität in bestimmter Weise eingeschränkt. Eine Partei hat gewonnen, wenn alle Gegner handlungsunfähig sind.


Die Details: Die Umsetzung kann sich danach unterscheiden...

...ob alle Entitäten mit einer gleichgroßen Ressource starten oder nicht. (Die klassischen LPs gegen den klassischen Wundmonitor.)

...ob es nur eine Art von Schaden gibt oder mehrere.
...ob alle Schadensarten gegen eine einzelne Ressource gerechnet werden (WoD)
...ob es für jede Schadensart eine einzelne Ressource gibt, wie z.B. bei Shadowrun mit Betäubungs- und körperlichem Schaden oder bei Systemen mit verschiedenen Trefferzone.
...was ggf. passiert, wenn eine Ressource verbraucht ist, z.B. Überlauf von Schaden auf andere Ressourcen.

...ob es zwischen "voll einsatzfähig" und "ausgeschaltet" noch Abstufungen gibt
...ob diese Abstufungen einer mathematischen Progression folgen (-1, -2, -3) oder einer anderen (Blue Rose). Letzteres ist nur bei relativ wenigen Abstufungen praktikabel.
 
AW: Schadenssysteme, welche bevorzugt ihr allgemein?

Danke schön! Wann würdest du sagen ist einem bestimmten system vorzug zu geben vor anderen?
 
AW: Schadenssysteme, welche bevorzugt ihr allgemein?

Zuerst mal würde ich überlegen, ob ich das überhaupt mache. Also ob ich die genannte Methode benutzen will statt meinetwegen eine der Folgenden:

- Es gibt eine gewisse Zahl von Stichen. Jede Runde wird ein Stich an eine Partei vergeben. Die Partei, die am Ende mehr Stiche hat, hat gewonnen.

- Es wird für alle Parteien ein einzelner Wurf gemacht, wer am höchsten würfelt, hat gewonnen.


Schadenssysteme, wie hier vorgestellt, bedeuten immer, dass man sich Ziele auswählt, die man angreift. Sie sind also vor allem dann sinnvoll, wenn es mehrere Wundmonitore/LP-Konten auf einer Seite gibt. Sich ein Ziel auszusuchen ist eine taktische Überlegung. Insofern sind Schadenssysteme überhaupt nur dann sinnvoll, wenn das Rollenspiel taktische Elemente beinhalten soll.
 
AW: Schadenssysteme, welche bevorzugt ihr allgemein?

Wo schon so abstrakt herangegangen wird sollte man auch auf die Möglichkeit hinweisen Schaden nicht nur als körperlichen Schaden zu modellieren. Neben der Möglichkeit statt Gesundheit andere für den physischen Kampf wichtigen Ressourcen anzugreifen (etwa Glück in einem typischen M&D-Spiel wo der erste Treffer der letzte ist) gibt es auch die Möglichkeit Schaden in ganz anderen Bereichen zu erfassen, etwa "sozial" in einem Spiel in dem es mehr auf spitze Zungen und Intrigen als auf Knarren ankommt.

Und was bisher noch nicht genannt wurde: Attribute und andere Werte, die gleichzeitig als Schadensmeter fungieren. Beispiele dafür sind Traveller und Risus.
 
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