Sch...mein Wohnwagen brennt - Ravnos Konzept

AW: Sch...mein Wohnwagen brennt - Ravnos Konzept

Abgesehen von solchen Banalitäten, wie verstärkten Wänden, Fenstern und Türen, sowie guten Schlössern, nehme ich an?!

Ich würde auf Sterbliche setzen. Vor allem, weil die einen auch tagsüber beschützen können. Ein oder zwei Ghule und sterbliche Gefolgsleute. Am besten wehrhafte Gesellen, zumindest einige von ihnen. Wenigstens einer mit Köpfchen (am besten ein Ghul) sollte aber auch dabei sein, damit er die anderen anleiten kann, wenn dein Charakter gerade mal nicht da ist oder schläft. Am besten lässt du die in ihren eigenen Wohnwagen mit dir mit reisen. Sie müssen ja ohnehin irgendwo wohnen und so hat dein Charakter, wenn er irgendwo sein Lager aufschlägt, mehrere Wagen um seinen herum. Für Außenstehende wird es so schwerer, speziell seinen Wagen auf Anhieb unter den anderen zu finden. Das kann sicher ganz praktisch sein. (Auch wenn es natürlich niemanden davon abhält, dich zu beobachten und so doch deinen Schlafplatz ausfindig zu machen.)

Ein praktischer Nebeneffeckt bei dieser Art zu reisen wäre, dass du immer eine Herde dabei hättest. Zumindest wenn es genug Sterbliche sind. Am besten eine kleine Sippe. So hätten die Frauen, die alten und die Kinder auch einen Nutzen

Ich bin nicht sicher, ob mir der SL eine Herde genehmigt, bzw. wie es mit Ghulen aussieht. Ich dachte an zwei geghulte Hunde als Wächter, das würde sich ja mit der Disziplin Tierhaftigkeit verbinden lassen.

Mir ist noch nicht ganz klar, ob sich die Lähmung bei einer Pfählung ausschließlich auf hölzerne Pfähle bezieht, falls ja böte sich eine komplette Innenausstattung aus Carbon oder ähnlichen Materialien an: Schwer verformbar und feuerfest, obwohl leicht.

Mit Hinblick auf den Schlafplatz böte sich eine Täuschung an: Eine offensichtlich für alle aufgestellte "Kiste", die schwer öffenbar ist, d.h. neuster Sicherheitstechnik entspricht (eventuell gegen Röntgenstrahlen und ähnliche Durchleuchtungsmethoden gesichert) und so Eindringlingen erst einmal eine Nuss zu knacken aufgibt. Während also der potentielle Verfolger aufgehalten wird, befindet sich Nando in einem Versteck, bspw. unter einem doppelten Boden oder im Wassertank (Schlafen im Wasser sollte eigentlich möglich sein, oder nicht?(Wäre dann ein Wasserbett ;) )).

Da Wohnwagen die schlechte Eigenschaft haben weggerollte/gefahren werden zu können, müsste auf jeden Fall sicher gestellt werden, dass man das Versteck auch ohne betreten des Wageninnerns wieder verlassen kann.

Wenn dich Pfade wirklich interessieren, besorg dir das "Chaining the Beast". Ein ganzes Buch voll interesanter kainitischer Lebensphilosophien.

Werde ich definitiv machen, aber zunächst will ich die Welt im Allgemeinen noch etwas besser verstehen lernen. Eventuell werde ich mir die Sektenhandbücher noch kaufen und eventuell das Clanbuch Bruhja zulegen (einen selbigen spielt nämlich meine Frau, die ich nach sieben Jahren Beziehung und zahllosen gescheiterten Versuchen (in Aventurien) durch Vampire endlich zum RP'en bewegen konnte).


Zitat von Ioelet
An welche Disziplin-Verteilung hattest du gedacht?
Ich selbst stehe ja total auf Schimäen...
Würde mich auch interessiern. Darauf bist du in deinem Eingangspost gar nicht eingegangen.

Wenn schon Ravnos würde ich auch auf Schimären setzen. Kreativ genutzt ist die Disziplin wirklich cool.

Ich weiß noch nicht genau, wie viele Punkte ich für Disziplinen ausgeben darf und ob ich Clanfremde Diszplinen bekomme. Die SL'in denkt offenbar noch darüber nach, will mir aber am WE mailen. - Zumal die Charaktere für Kampagne etwas stärker sein sollen.

Schimären sind ein absolutes Muss bei meinem Charakter-Hintergrund. Vom gefälschten Ausweis, über das "Aufbessern" von optisch nicht mehr ganz so gut instanter Ware und der Tarnung des eigenen Wohnwagens bis hin zur Veränderung des eigenen Äußeren deckt diese Disziplin alles ab, was man für Halbweltgeschäfte benötigt.

Dazu kommt, dass man sie m.E., wie im entsprechenden Thread schon geschrieben, als die ultimative Waffe einsetzen kann:

Schimären 2 reicht mMn um einen anderen Vampir glauben zu lassen er würde brennen. Oder einen Menschen davon zu überzeugen erhätte eine schwer Wunde aus dem Nichts erlitten.

Schimären 1 kann einen Gegner bspw. nur noch eine bestimmte Farbe (oder völlige Dunkelheit) sehen lassen

...und das ist eigentlich nur der Anfang...

Verstehe ich es richtig, dass an mit Schimären 4 (Dauerhaftigkeit) Dinge dauerhaft und für alle Personen "umgestalten" kann?


Seelenstärke ist m.E. ebenfalls eine relativ starke Disziplin, v.a. die Tatsache, dass man, wie weiter oben besprochen, mit entsprechenden Einschränkungen auch am Tag agieren kann, ist nicht zu verachten.

Bei Tierhaftigkeit weiß ich noch nicht genau, wie man wie ich sie einzuschätzen habe. Zwar ist mir klar, dass der typische Zigeuner eine gewisse Naturverbundenheit aufweisen sollte, aber inwieweit ich Nando in diese Richtung gehen lasse ist mir noch nicht ganz klar. Den Nutzwert der Disziplin sehe ich in der Spielpraxis als eher als gering an, aber das soll ja nicht das Leitmotiv für die Vergabe sein.


Nachtrag:

Sollte mir eine Nicht-Clansdisziplin gewährt werden, würde ich höchstwahrscheinlich Verdunklung wählen. Zum einen, da ich mit einem Malkavianer(und einer Bruhja) unterwegs sein werde mit dem ich überlege die HG in irgendeiner Form zu kreuzen, zum anderen bietet sich derartiges bei illegalen Aktionen ja definitiv an.

Sollte Verdunklung dem Meister zu speziell sein, ist Geschwindigkeit sicher immer eine gute Wahl.
 
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Herde / Ghule erlauben? Da muss man sich als Vampir schon echt anstrengen, um es nicht zu schaffen sich im Spiel eine zuzulegen. Es sei denn den Prinz / die oberste Macht in der Stadt verbietet dir welche und du willst auf keinen Fall riskieren erwischt zu werden und entscheidest dich also dagegen.
 
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Ich bin nicht sicher, ob mir der SL eine Herde genehmigt, bzw. wie es mit Ghulen aussieht. Ich dachte an zwei geghulte Hunde als Wächter, das würde sich ja mit der Disziplin Tierhaftigkeit verbinden lassen.
Gut, das solltest du dann am besten erst noch klären. Aber grundlegend sehe ich das ähnlich, wie Maximiliano: Es ist recht "normal", dass ein Kainit sich wenigstens einen Ghul macht und auch Herde ist nicht so außergewöhnlich. Ich wüsste jetzt nicht, wieso man es als SL verbieten sollte. (Es sei denn vielleicht, man möchte, dass die Spieler sich das IT erarbeiten. Dann hätte man die Ghule und die Herde halt nicht zum Start. Aber dafür hätte man IT direkt ein schönes Ziel, auf das man hinarbeiten könnte.)

Das mit den Hunden ist, gerade in Verbindung mit Tierhaftigkeit, eigentlich kein Problem. Ich würde nur trotzdem (zusätzlich?) auch auf menschliche Ghule setzen. Es gibt eben doch ein paar Dinge, die Tiere nicht können.

Mir ist noch nicht ganz klar, ob sich die Lähmung bei einer Pfählung ausschließlich auf hölzerne Pfähle bezieht, falls ja böte sich eine komplette Innenausstattung aus Carbon oder ähnlichen Materialien an: Schwer verformbar und feuerfest, obwohl leicht.
Nur ein hölzerner Pfahl lähmt einen Kainiten. Alles andere tut nur weh, führt aber nicht dazu, dass er sich nicht mehr bewegen kann. (Andere Materialien verletzen ihn natürlich trotzdem und sind, wenn sie das Herz treffen, äußerst ärgerlich. Vor allem wegen dem hohen Blutverlust. Zumindset im Dark Age verliert man die Hälfte seines Blutvorrats, wenn das Herz getroffen wird. Bin mir gerade nicht 100%ig sicher, ob das in VtM auch vorgesehen ist.)

[...] bspw. unter einem doppelten Boden oder im Wassertank (Schlafen im Wasser sollte eigentlich möglich sein, oder nicht?(Wäre dann ein Wasserbett ;) )).
*g* ...Ja möglich wäre das. Ein Kainit kann nicht ertrinken. Ist halt nur nass, kalt und unbequem.

Ich glaube, als SL würde ich dir gratis die Geistesstörung Paranoia verpassen, wenn du wirklich all die oben beschriebenen Dinge durchziehst. (Was nicht heißen soll, dass es nicht irgendwann mal nützlich sein könnte. Nur das man paranoid ist, heißt ja nicht, dass nicht wirklich mal jemand hinter einem her sein kann... ;) )

Dazu kommt, dass man sie m.E., wie im entsprechenden Thread schon geschrieben, als die ultimative Waffe einsetzen kann:

Schimären 2 reicht mMn um einen anderen Vampir glauben zu lassen er würde brennen. Oder einen Menschen davon zu überzeugen erhätte eine schwer Wunde aus dem Nichts erlitten.
Mhm... ich finde ja auch, dass man mit Schimären eins und zwei schon viel Schabernack treiben kann. Aber gerade diese beiden von dir gewählten Vorschläge, würde ich mit den niedrigen Disziplinsstufen als SL nicht zu lassen. Dafür bräuchte man die Disziplin eigntlich auf fünf.

Ich gehe jetzt aber mal an dieser Stelle nicht weiter drauf ein. Vielleicht schreibe ich später oder die Tage nochmal im Thread zu Schimären 1+2 genauer warum.

Falls deine SL Clansfremde Disziplinen zulässt, wäre Verdunklung sicher keine schlechte Wahl. Falls sie generell nichts gegen clansfremde Diszis hat, denke ich auch nicht, dass Verdunklung zu ausgefallen wäre. Das ist eigentlich noch eine der recht weit verbreiteten Disziplinen, die in mehreren Clans vorkommt. Speziell wird es IMO erst bei den Sachen, die eigentlich nur einem einzigen Clan im Blut liegen und soetwas wie dessen Clansgeheimnis sind. Aber letztlich kommt es da wohl nicht auf meine Meinung an, sondern auf die deiner SL. ^^
 
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Herde / Ghule erlauben? Da muss man sich als Vampir schon echt anstrengen, um es nicht zu schaffen sich im Spiel eine zuzulegen. Es sei denn den Prinz / die oberste Macht in der Stadt verbietet dir welche und du willst auf keinen Fall riskieren erwischt zu werden und entscheidest dich also dagegen.

Wie es aussieht werden wir durch irgendeine Wendung des Plots recht plötzlich nach Kanada befördert, daher denke ich, dass ich zumindest meine Herde zurücklassen werden muss, aber mal sehen.

Ich glaube, als SL würde ich dir gratis die Geistesstörung Paranoia verpassen, wenn du wirklich all die oben beschriebenen Dinge durchziehst. (Was nicht heißen soll, dass es nicht irgendwann mal nützlich sein könnte. Nur das man paranoid ist, heißt ja nicht, dass nicht wirklich mal jemand hinter einem her sein kann... )

Super Idee, Paranoia würde sich genial ins Charakterkonzept einfügen, das notiere ich mir gleich mal.

Ich gehe jetzt aber mal an dieser Stelle nicht weiter drauf ein. Vielleicht schreibe ich später oder die Tage nochmal im Thread zu Schimären 1+2 genauer warum.

Ich bin gespannt.
 
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[Social Cap durch MK Wert]

Teylen Quelle bitte. Mir ist nicht bekannt das ein niedriger Pfadwert, die Würfelvorräte für soziale Aktionen beschränkt.
Konnte es im GRW nicht wieder finden, und werde den Spieler der mich drauf ansprach deswegen nochmal fragen. (Kann etwas dauern)
Aktuell konnte ich nur den Verweis im WhiteWolf-Wiki finden Kindred (VTM) - White Wolf Wiki - World of Darkness, Exalted, Trinity Universe and Sword & Sorcery und diese Seite Vampire: The Masquerade | Encyclopedia of Speculative Fiction | Wizards.pro
(Bin mir eigentlich recht sicher das es irgendwo im Maskerade Regelwerk stehen muss und ich es nicht mit Requiem verwechselte)

Sollte ich komplett falsch liegen (wenn ich es mit dem Pool-Cap durch MK bei Tagesaktionen verwechselte, was ich mir eigentlich schwer vorstellen kann) melde ich mich auch nochmal.
 
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Ich denke, davon werde ich auch die Entscheidung abhängig machen ob ich mich für Menschlichkeit oder einen Pfad (Nein, nicht den des Paradox) ent.scheide
 
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Wenn ein Mensch zu einem Kainiten wird, ist die Wahrscheinlichkeit daß er entweder auf Menschlichkeit bleibt oder auf dem Pfad des Tieres landet recht hoch, alles andere ist ohne zumindest rudimentäre Anleitung eher selten wenn nicht gar unmöglich (>5%), vorrausgesetzt überhaupt, daß er seine Verwandlung übersteht. Ohne Mentor auf einen anderen Pfad zu kommen ist eigentlich nicht drin, hinzu kommt die Pfade sind unterschiedlich häufig, sowohl Regional als auch Clansweise. Nimm Menschlichkeit, ganz normal, bleib dabei für den Moment und guck wie Du damit klarkommen wirst. Als ich mit VtM angefangen habe war das auch meine Wahl und ich kann es nur empfehlen, wenn man noch nicht ganz den Überblick und das Wissen eines halben Bücherregals verstreut in seinem Hirn hat. Als nächstes würde ich mir wie Vince es schon erwähnt hat das Chaining the Beast holen - was Pfade angeht eigentlich ein Muss. Wenn Du da drin ein wenig gestöbert hast, bekommst Du auch einen interessanten Einblick in die Vielfalt und sollte es sich für Deinen Char anbieten, könntest Du (in Absprache mit dem SL) auf einen Hinweis IT stoßen, daß es sowas gibt und daraus sogar ein persönliches Quest machen. So erspielst Du Dir den Mentor, und erlebst das wechseln auf den Pfad nicht bloß OT und das ist noch mal 40-50% cooler als es von vorhinein zu machen. Das wäre meine Empfehlung.

Aquarium terrarium est.
 
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Das Problem, wenn der SL die Menschlichkeit konsequent umsetzt, bei MK 3 ist, das saemtliche Tugendwuerfe [Gewissen, Selbstbeherrschung und Mut] auf einen Pool von 3 reduziert werden und fuer soziale Handlungen, auch Manipulation und Ausfluechte, nicht mehr als 3 Wuerfel zur Verfuegung stehen.
Im VtM GRW (2003 - aktuellste Edition), S. 142 - 143 werden die Auswirkungen des Menschlichkeitswerts beschrieben. Folgende Dinge werden von der Menschlichkeit beeinflusst:

  • Je höher die Menschlichkeit, desto früher erwacht der Kainit am Abend.
  • Für Handlungen während des Tages, (wenn der Kainit wach wird oder geweckt wird) darf maximal eine Anzahl an Würfeln gleich dem Menschlichkeitswert genutzt werden.
  • Die Würfe auf Tugenden werden direkt vom Menschlichkeitswert beeinflusst. Für diese Würfe dürfen nie mehr Würfel genommen werden, als der Charakter Menschlichkeit hat.
  • Je niedriger die Menschlichkeit, desto länger werden die Intervalle für Starrephasen.
  • Die Menschlichkeit bestimmt, wie menschlich oder unmenschlich ein Charakter wirkt und dem entsprechend, wie leicht er unter Menschen als Mensch durch geht.
  • Sollte die Menschlichkeit eines Charakters jemals auf null fallen, kann er nicht weiter gespielt werden. (Er fällt dem Tier voll und ganz anheim. Das ist aber nicht nur bei Menschlichkeit so, sondern auch auf jedem anderen Pfad. Null ist immer ganz schlecht...)

Was Teylen schreibt, ist also nur teilweise richtig. Würfe auf soziale Attribute und Fähigkeiten werden nicht durch den Menschlichkeitswert begrenzt.

EDIT: Bis auf den vorletzten Punkt, gilt das alles auch für Pfadwerte, soweit ich weiß.
 
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Konnte es im GRW nicht wieder finden, und werde den Spieler der mich drauf ansprach deswegen nochmal fragen. (Kann etwas dauern)
Aktuell konnte ich nur den Verweis im WhiteWolf-Wiki finden Kindred (VTM) - White Wolf Wiki - World of Darkness, Exalted, Trinity Universe and Sword & Sorcery und diese Seite Vampire: The Masquerade | Encyclopedia of Speculative Fiction | Wizards.pro
(Bin mir eigentlich recht sicher das es irgendwo im Maskerade Regelwerk stehen muss und ich es nicht mit Requiem verwechselte)


Ich habe mir mal deine beiden Quellen angesehen. Es ist für mich offensichtlich, dass der Text der selbe ist und von der einen Quelle zur anderen kopiert wurde. Die beiden von dir gepostet Quellen halte nicht für Aussage kräftig zu diesem Thema. Wenn ich wollte könnte ich den Text des Whitewolf-Wikis einfach überarbeiten, damit dort das stehen würde, was ich für richtig halte. Aber das könnte jeder...! Genau das ist das Problem an dieser Quelle.

Also fomuliere ich die Frage für dich noch einmal anders: Kannst du mir eine offizielle Quelle nennen, mit der du deine Behauptung untermauern kannst ?
Am liebsten hätte ich ein Buch ,englisch oder deutsch, mit einer Seitenzahl als Quelle.

Sollte ich komplett falsch liegen (wenn ich es mit dem Pool-Cap durch MK bei Tagesaktionen verwechselte, was ich mir eigentlich schwer vorstellen kann) melde ich mich auch nochmal.
Ich bitte darum.
 
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Ja, würde mich auch interessieren.

Habe den Charakter am Wochenende zum ersten Mal gespielt. Läuft prima, vielen Dank für eure Hilfe! Ich habe mich übrigens jetzt für Menschlichkeit statt einem Pfad entschieden, da "chaining the beast" vorläufig nirgends aufzutreiben war und ich lieber erst die Basics der WoD erfassen will.
 
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Ich denke für Spieler kann es durchaus auch ein Segen sein, die WoD nicht so gut zu kennen. In der Rolle eines verhältnismäßig "normalen" Vampirs, kann man so einerseits die echten Basicsdes Unlebens viel mehr genießen und wird gleichzeitig immer wieder überrascht sein, was so alles Finsteres in der dunklen Nacht lauert.
 
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Ioelet: dem kann ich nur zustimmen. Als ich meine erste VtM-Runde vor drei Jahren gespielt habe, hatte ich wenig Ahnung und kaum Vorurteile den Clans gegenüber. Ich habe dann eine Malk gespielt, die weder Spaßmalk noch Serienkillerin ist und relativ neu und naiv im Unleben. Hätte ich vorher schon hier gelesen, hätte ich mich wohl kaum getraut, eine Malk zu machen, weil hier soviel über den Clan geschimpft wird und ich dachte, meien Mitspieler wären ebenfalls davon genervt. Aber sie mögen meine Hannah. Sie hat dann quasi auf die harte Tour erfahren, was Vampirsein bedeutet und es macht einen Heidenspaß das so unbedarft anzugehen.

Rabbiner: Freut mich, daß es für dich funktioniert. Schreib mal, wie es deinem Charakter weiter so ergeht. Ravnos finde ich übrigens einen tollen Clan - sollte einer meiner jetzigen Charas sterben, wird der Nachfolger auf jeden Fall auch ein Ravnos
 
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