Konvertierung Savage Warhammer mal anders

Valsharoon

Der Sensenmann, glaub ich?!
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11. Januar 2005
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Moin Moin,
wie wir hier und im Tanelorn bereits festgestellt haben, passen SW und Warhammer einfach
gut zusammen. Ich hab die Settingconvertierung auch verfolgt und frage mich nun, wie wäre
es mal mit Warhammer aus einer anderen Perspektive?

Wieso sollte man als Spieler nicht auch mal einen Anhänger des Chaos spielen können, oder
nen Dunkelelfen, oder einen der anderen Völker die nicht gerade auf der guten Seite stehen?

Zunächst wollte ich mal zart anfragen ob es sich lohn das hier zu posten und auch noch voran
zu treiben. Wenn es fruchtet, komme ich mit weiteren Vorschlägen und umbauten. Gerade jetzt,
wo das Fantasy Kompendium auf dem Weg zu mir ist :D

Gruß
Valli
 
AW: Savage Warhammer mal anders

Das einzige was du dazu doch brauchst sind chaotische Rassen und bei der Magie ne kleine Abwandlung oder?
 
AW: Savage Warhammer mal anders

schätze ich, zudem noch Regeln für Mutationen wie man sie von den Chaosanhängern kennt oder bei den Skaven sehen kann!
Ansonsten müsste man größtenteils nur die Zauber und Rassen umgestalten! glaub ich...
Was mehr Arbeit macht, ist wahrscheinlich der Fluff, der es erläubt diese Rassen alle in einer Gruppe zu spielen. Ich denke da
an so was wie Mortheim und Städte voller Outlaws, oder Kriegsrandgebiete.

Gruß
Valli
 
AW: Savage Warhammer mal anders

Mutationen würde ich zu einem nicht unbeträchtlichen Teil als Trappings von Talenten (oder Handicaps) sehen. Ein dritter Arm wird dann halt zum Schnellen Angriff, ein drittes Bein zu Ruhigen Händen (ja, hört sich komisch an, passt aber imho besser als Flink ;)), usw.

Was das Zusammenspiel der einzelnen Rassenmitglieder angeht... solange man keine strahlenden Helden spielen will, sehe ich da kein größeres Problem. Jede Menge Potenzial sozialer Konflikte innerhalb der Gruppe bieten schöne Reibungspunkte. Natürlich würde kein Hexenjäger mit nem Mutanten losziehen, kein ehrenhafter Bretone mit einem Skaven, kein Hochelf mit nem Dunkelelf... gewisse Gegensätze schließen sich imho halt einfach aus.
 
AW: Savage Warhammer mal anders

Danke schon mal für die Ideen,
findet ihrs übertrieben für die Mutationen evtl. nen eigenen AH zu erfinden?
So im Superheldenstyle? Vielleicht nicht gerade so mächtig!!!

Ansonsten wollte ich folgende Rassen zum spielen frei geben:
[FONT=&quot]Chaosmenschen, Tiermenschen, Orks, Gobblins, Skaven, Khemrie, Dunkelelfen [/FONT]

Zudem evtl. noch den AH: Warpsteintechnologie für die Skaven.
Gilt dann quasi wie verrückte Wissenschaft.

Gruß
Valli
 
AW: Savage Warhammer mal anders

Moin,

Könnte man Mutationen nicht auch mit dem System für CyberWare aus DToS abbilden?
Man bekommt halt ein drittes Erschöpfungssystem, das sich jedesmal bei ner 1 auf dem Zaubernwürfel, oder bei nem Snake Eye beim Zaubern erhöht. Und statt InCap bekommt man ne Zufallsmutation.

Ansonsten wollte ich folgende Rassen zum spielen frei geben:
Chaosmenschen, Tiermenschen, Orks, Gobblins, Skaven, Khemrie, Dunkelelfen

OGER du hast Oger vergessen! Ich liebe die dicken Knuddelviecher aus den Trauerbergen einfach.

MfG
Dark_Tigger
 
AW: Savage Warhammer mal anders

Die hatte Ich mal so für Fantasy gebaut, vielleicht gefallen dir ja die Rassenmerkmale:

Rattenvolk

Das Rattenvolk, auch Skaven genannt, sind ein Volk aufrecht gehender Rattenmenschen, welches in übernommenen oder selbstgegrabenen unterirdischen Behausungen lebt. Die Mythen besagen, das das Rattenvolk durch magische Energien entstanden ist, welche normale Ratten mutieren liess. Wann allerdings die ersten richtigen - also aufrecht gehenden und Waffen tragenden Skaven - auftauchten, ist nicht bekannt.
Sie erreichen, wenn sie ihre gekrümmte Körperhaltung aufgeben, eine Höhe von 1,20 Meter bis zu 1,50, wobei einige Exemplare auch über 1,80 Meter groß werden können. Allen Mitgliedern des Rattenvolkes ist eine gewisse Hyperaktivität zu eigen, was ihnen schnelle Reflexe, endlose Hast und ihre legendäre Geschwindigkeit verleiht.
Die Skavengesellschaft unterteilt sich in unzählige Clans und Kasten, wobei jeweils die Stärksten und/oder Heimtückischsten über die anderen herrschen. Neben den vielen niederen Kriegerclans kennt man vorallem den Klan Skryre (Techniker und Magier), den Klan Eshin (Assassinen/Spione/Saboteure), den Seuchenklan (Experten in "biologischer Kriegsführung") und den Züchterklan (Schöpfer mutierter Kampfbestien/wahnsinnige Chirurgen) sowie den Orden der zauberkundigen Grauen Propheten, der über das Rattenvolk herrscht, und die Verbindung zwischen dem Volk und seiner Gottheit, der Gehörnten Ratte darstellt. Arkane Wissenschaftler, die sich mit dem Rattenvolk beschäftigt haben, behaupten, dass es sich bei der Gehörnten Ratte um nichts anderes als einen niederen Dämon handelt.
Das Rattenvolk ist alles andere als angesehen in der Welt, sind die familären Ähnlichkeiten zu dem krankheitsbringenden Ungeziefer der Städte zu stark. Sie sind die absoluten Aussenseiter der Gesellschaft, sollten sie sich nach draussen in die weite Welt, weit weg von Ihren Clans begeben. Jedes Mitglied des Rattenvolkes kann froh sein, wenn er irgendwie den Anschluss oder gar Gefährten in der grossen weiten Welt findet, die es nicht gleich töten wollen.






Rassenmerkmale (+2):

- Hyperaktiv: Alle Mitglieder des Rattenvolkes sind hyperaktiv. Sie erhalten das Talent "Flink" und den Nachteil "Angewohnheit (leicht): Hyperaktiv" (-1 Charisma)
- Dunkelsicht: Die meisten Skaven sind es gewohnt sich in dunklen Höhlen oder Gewölben zu verstecken und sind deswegen an Dunkelheit gewöhnt. Durch Ihre Dunkelsicht halbieren sie die Modifikatoren für Lichtverhältnisse.
- Ungeziefer: Das Rattenvolk ist äusserst Resistent gegen Krankheiten, Seuchen und Gifte. Sie erhalten einen Bonus von +4 auf die entsprechenden Konstitutionswürfe dagegen.
- Aussenseiter: Skaven sind Aussenseiter der Gesellschaft, wenn sie nicht unter Ihresgleichen sind. Sie erhalten den Nachteil (leicht) "Aussenseiter" ( -2 Charisma im Umgang mit anderen Völkern)
- Klein: Auf Grund Ihrer geringen Körpergrösse bekommen Mitglieder des Rattenvolkes -1 Robustheit
- Schnelle Reflexe: Skaven starten mit einem W6 in Geschicklichkeit.
 
AW: Savage Warhammer mal anders

Servus,

@Dark_Tigger: Wie sieht das System für Cyberware bei DToS denn aus, kenn ich leider nicht.
könntest du das mal kurz anreissen?

@Tsu: Das hört sich doch schon mal echt gut an. Etwas weniger Arbeit für mich :D
Was bedeutet denn das (+2) Hinter den Rassenmerkmalen? Steh ich aufm schlauch oder ist das neu?

Ausserdem freu ich mich schon auf die Zauber der (Grünen Winde :ROFLMAO:) Wenn Orks und Goblins
zaubern kann es nur lustig werden!!!

Gruß
Valli

PS: ja ich weis das Warhammer, gerade bei diesen Rassen hier, immer etwas düsterer ist! Aber ich mag
die Sprache der Grünhäute.
 
AW: Savage Warhammer mal anders

Habs gerade nicht vorliegen, aber Grundsätzlich läuft es so das man für ein Stück CyberWare bestimmter Quallität einen besseren WildDie für ein Attribut ODER ein klar umrissenen Vorteil (Natürliche Rüstung, Klauen (Str + w4)) bekommt.

Ansonsten kann man sich Daring Tales of the Sprawl kostenlos bei TAG runterladen.
Ich finde es lohnt sich^^

@Rassenmerkmale
Das kommt soweit ich mich erinner aus den Fantasy Tollkits/Compendium wo vorgeschalgen wurde beim Rassenbauen einen etwa +2 Bonus herauszubekommen (equivalent zum Freien Talent bei Menschen das ja auch 2 Punkte wert ist)

MfG
Dark_Tigger


Edit: Hab sogar nen Link http://tripleacegames.com/Downloads/DaringTalesSprawl/TAG31044R1_1.pdf
 
AW: Savage Warhammer mal anders

Servus noch mal,

also dann sollten wir auch noch die Oger dazu packen:) Meint
ihr man sollte auch noch das Volk der Slann dabei stecken und evtl noch Vampire?

Dann hätte man auch gleich ne riesengroße Menga an verschiedenen
Magiepfaden. Bei den Ogern kenn ich mich jetzt nicht aus, aber mal
grob gepeilt hätten wir dann:

Tzeench, Nurgle, Slaanesh, Tiermenschenshamanismus, die grünen
Winde, Necromantie, Blutmagie, Schattenmagie, Magie der gehörnten Ratte,
Warpsteintechnologie, Slannmagie, ... warn das jetzt alle?

Das mit den Mutationen über einfache Talente zu regeln sagt mir noch nicht
so richtig zu, sind die dann kummulativ, heist, kann man die mit den normalen
Talenten nutzen oder heist das gute Stück dann einfach nur anders, denn dann
wären sie ja nix besonderes und könnten im Prinzip ja von jedem genutzt werden.

Gruß
Valli
 
AW: Savage Warhammer mal anders

Moin,
Slann würde ich rauslassen aber das ist einer persönlichen Abneigung geschuldet.


Und Schlundmagie hast du in deiner Liste vergessen. Ist der Magiepfad der Oger, es handelt sich aber laut Fluff um eine Form von Wunderwirkerei die über Kommunikation mit dem Ogergott "Dem großen Schlund" stattfindet. Die hierzu nötigen Rituale beihnahlten das Essen reichlich wiederlichen Zeugs.:D

Ließe sich mMn einfach über AH:Wunder abbilden. Alle Zauber der Orger im TT-Regelwerk sind einfach Tappings von Blast und Boost/Lower Trait. Ach ja und ein Healing Zauber.

Die anderen Pfade sind Tappings von AH:Zauberer, bzw bei der WarpsteinTech AH:Weird Science

MfG
Dark_Tigger
 
AW: Savage Warhammer mal anders

Als Hintergrund Fluff braucht man noch irgendwas um Gruppen ein gemeinsames Ziel und Zusammenhalt zu geben.

Wie wäre es, ihnen einen Kult des ungeteilten Chaos als Dachorganisation zu geben?
 
AW: Savage Warhammer mal anders

Hoi,

wie schon eingehend erwähnt hab ich mir da auch schon ein paar Gedanken gemacht,
evtl. kann man das ganze etwas an Mortheim anlehnen, was eigentlich ja nicht so viel
mit Warhammer zu tun hat, weil dort nur Outlaws und Glücksritter rum laufen. So könnte
man sagen, dass die SC in so nem Teil der Welt haussen, wo man sich als Bande durch-
schlagen muss um zu überleben.
Was auch noch funktionieren könnte, wäre Kriegszustand. Überall auf der Welt haben die
"Bösen" ihre Lager aufgeschlagen und immer wieder verschlägt es ein paar Deserteure, oder
Abenteuerlustige SC auf Abwege jenseits der Armee. Die SC könnten sich in so einem Lager
kennen lernen und zusammen durchbrennen.
Oder natürlich auch deine Idee @ Tzimisce_Antitribu!

Was auch noch etwas Aufwand sein wird, ein paar Zauber zu schreiben die nicht direkt etwas
mit Kampf zu tun haben. Wenn ich mir die Magie im Warhammerregelwerk und deren Armeebücher
so ansehe gibts ja folglich nix was man nicht auserhalb des Kampfes anwenden kann.
Mal sehen was sich da noch so bauen lässt, *warte immer noch ungeduldig auf mein Kompendium*

Gruß
Valli
 
AW: Savage Warhammer mal anders

Zur Umsetzung von Mutationen:

Bitte mach nicht den Fehler, die Mutationen unbedingt als besser oder mächtiger verkaufen zu wollen, als angelernte Fähigkeiten. In diesem Rahmen differenziert Savage Worlds doch gar nicht. Das ist nicht immer logisch, aber das Herangehen mit "Logik" oder "Plausibilität" an die ans Ergebnis gebundenen Regeln von SW führt zu schiefen Ergebnissen.
Die erhöhte Kampfgeschwindigkeit von "Kühler Kopf" ist von den Regeln her gleich, ganz egal, ob es sich dabei um Reflexboostercyberware, ein mitdenkender Kampfgleiter oder die Mutation von Fliegenaugen (höherer Sichtradius) handelt.

Willst Du abbilden, dass ein Mutant mit Fliegenaugen auch noch Reflexbooster implantiert bekommt, dann bleibt Dir noch das Talent "Kühlerer Kopf".

Die einzige Ausnahme die ich kenne, sind Rassentalente. Diese sind kumulativ zu gewählten Talenten, weil sie wirklich jedes Mitglied dieser Rasse aufweist.
Ein Riese mit dem Talent "Gewaltig" (erhöhte Traglast) darf zusätzlich noch "Kräftig" wählen, um einen besonders kräftigen Riesen abzubilden.
 
AW: Savage Warhammer mal anders

in diesem Falle, wären die Mutationen aber nix besonderes und es wären
die selben Talente nur mit anderen Namen.
Dann kann ich mir das auch schenken und einfach sagen der SC sieht
so und so aus.
Wenn ich es mir so ansehe wäre es aber wahrscheinlich zu über, wenn
die Mutationen und die Talente kummulativ wären.
Ein Teufelskreis meine Damen und Herrn...

Gruß
Valli
 
AW: Savage Warhammer mal anders

Gibt es denn einen triftigen Grund, warum die Auswirkungen der Mutationen "etwas Besonderes" sein sollen?
Ich meine, Du planst einen eher bösen Ansatz von Spielercharakteren. Warum sollten diese Bösen denn einfach
besser sein als die Guten?

Soll es denn eine Art Superschurkenspiel werden?

Möchtest Du, dass Mutationen etwas Verführerisches sind, die man auch als vollendeter Kämpfer noch begrüßt, damit man noch besser wird?

Mein Vorschlag:
Erst einmal überlegen, was allen Mutanten gemein ist. Das sollte als Rassenfähigkeit/-talent oder Handicap umgesetzt werden. Ich würde da eher an Resistenz gegen Chaos oder Hardy denken, dazu Hässlich(-2 Charisma) und eine passende Geistesstörung.

Die einzelnen Mutationen würde ich dann tatsächlich nur als Ausprägung verwenden. Das ist eben die Art und Weise, wie die Böse Seite ihre Champions präsentiert.

Zusätzlich würde ich einen AH (Chaos) einbauen, der es erlaubt, spontane Mutationen zu verursachen (Mächte mit entsprechender Ausprägung), die sich aber wieder zurückbilden. Z.B. eine ledrige, narbige Haut (Panzerung), natürliche Waffen wie Klauen und Hörner (Waffe verbessern) usw.
Der Rückschlag könnte weitere Mutationen nach sich ziehen oder so...

P.S: Ich muss gerade an den Trailer von Warhammer:Age of Reckoning denken...noch wer?
 
AW: Savage Warhammer mal anders

Also wenn es nach mir geht können die Mutationen gern etwas besser sein,
und sollten den Charakter etwas einzigartiger machen.
Natürlich sollte man als Spieler im gleichen Moment mit den entsprechenden
Nachteilen rechnen, wie z.B. Entstellt, zusätzliche, nachteilige Mutationen,
usw.

Superhero soll das Spiel allerdings nicht werden. Bin ja schon etwas froh
dass das Spiel im gesamten eher auf dem Boden bleibt.
Deshalb werd ich wohl die berühmten Teleportations und Wiederbelebungszauber
auch aus dem Programm streichen!

Die Idee mit dem AH der nicht permanent ist hört sich auch gut an, gerade
weil der selbe Gedanke durch mein Hirn zieht wie auch schon bei dir zuvor!!!:D

Gruß
Valli
 
AW: Savage Warhammer mal anders

Du lässt mich rätseln, Valsharoon.

Mutanten sollen also etwas besser sein als andere Spielerrassen? (erste Warnglocke)
Sie sollen etwas Besonderes sein, was Du nur durch die Machtfülle zu erreichen vermagst? (zweite Warnglocke)

Ausprägungen sind Besonderheiten! Wenn Dir die nicht ausreichen, dann erscheint es mir, als seist Du mit dem Kernsystem von SW nicht einverstanden.
Deine Überlegung führt in eine seltsam anmutende Spirale aus mehr "cool Powers" für die Protagonisten.
Das ist das gleiche als würde das Setting sagen: "Die Fechter aus Sardoza gelten als Koryphäen auf ihrem Gebiet. Niemand traut sich, gegen sie anzutreten."
Muss jetzt ein solcher Fechter durch die Regeln besser gestellt werden, als ein Fechter aus der französischen Gascogne? Oder macht der Spieler dieses "Besser sein" nicht durch die Wahl entsprechender Talente (Frenzy, Kühler Kopf, Schmutzige Tricks) deutlich? Und darf der französische Fechter faktisch nie an den Sardozafechter heranreichen?

Hinzu kommt noch die Zielsetzung des Settings:

Was macht denn Mutanten in der Alten Welt aus?
Sie sind vom Chaos gezeichnet, oft wahnsinnig, blutrünstig oder einfach nur missverstandene Opfer des Warp.
Ihre Mutationen sind grundsätzlich nicht nützlich. Es ist ja kein Vorteil, Mutant zu sein. Niemand der bei Trost ist, wünscht sich das.
Diejenigen, die genügend Verstand behalten, werden versuchen, die Mutation entweder zu verbergen oder werden ihr Heil in der Abgeschiedenheit suchen.
Was für Geschichten willst Du mit Mutanten erleben?

Nur dfamit Du mich nicht falsch verstehst: Die cool Powers, die Khorne zu bieten haben mag, würde ich als AH abbilden. Das sind die Krieger, die einfach "besser" sind, weil die Chaosgötter ihnen beistehen.
 
AW: Savage Warhammer mal anders

"Nur dfamit Du mich nicht falsch verstehst: Die cool Powers, die Khorne zu bieten haben mag, würde ich als AH abbilden. Das sind die Krieger, die einfach "besser" sind, weil die Chaosgötter ihnen beistehen."

Das ist der Kern meiner Aussage gewesen. Tut mir leid wenn ich das irgendwie undeutlich rüber gebracht habe.
Ich wollte nie eine Rasse von Mutanten machen, sondern es den Chaosmenschen und Skaven als wählbare Option
an die Hand geben.
es sollte also kein Bug, sondern ein Feature sein ;) Um z.B. die Magiebenachteiligten Anhänger des Khorne mit etwas
besonderem zu versehen.
Deshalb auch in meinem Post über das Thema Mutation, ich würde es gern als AH abhandeln!

Gruß
Valli
 
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