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Saints & Sinners
Eine User-Rezi von Belchion
Das Rollenspiel Saints & Sinners wurde von Gerardo Tasistro geschrieben und ist auf Drivethru für Zahl was du willst verfügbar. Ich lernte es kennen, weil ich auf Google+ zufällig in eine Testrunde des Autors stolperte.
Saints & Sinners verhehlt seinen Schwerpunkt nicht: Soldaten und Spezialeinsatzkräfte in Kriegen der 1960er und 1970er. Es funktioniert, so lange automatische Waffen und Kleingruppentaktiken vorkommen, der Autor spielt damit z.B. auch eine Mafiarunde im Chicago der 1920er.
Vom Aufbau entspricht es einem klassischen Rollenspiel: 6 Attribute, in Stamina und Wunden gemessene Widerstandskraft, Hintergrund, Spezialisierungen, einige abgeleitete Werte, Fertigkeiten. Die Beschreibt ist allerdings so knapp, dass ich mir nicht einmal sicher bin, wie man die Attribute genau ermittelt (ich glaube, man würfelt sie aus). Das Problem besteht durchgängig: Man kriegt beim Lesen die Regeln an den Kopf geknallt, erhält aber sehr wenig Kontext, um sie zu interpretieren.
Die Proben funktionieren hingegen etwas ungewohnt: Man würfelt immer 4W6 »rote« Würfel, von denen eine Anzahl W6 »blauer« Würfel abgezogen werden. Die Anzahl der blauen Würfel bestimmt sich anhand des Trainings des Charakters, je besser man wird, desto geringere Abzüge also auf die eigenen Handlungen. Mit dem Ergebnis aus roten und blauen Würfeln muss der Spieler dann ein höheres Ergebnis erzielen, der für sein Hindernis oder seinen NSC auf die gleiche Weise dagegen würfelt. Außerdem gibt es auch Regeln für Teamwork, falls mehrere Charaktere gemeinsam an einem Problem arbeiten - in diesem Fall würfelt nur der Anführer, alle anderen bringen bloß Boni und Mali in die Probe ein.
Die Initiative gibt es in vier Größenordnungen: Szenen, Runden, Schlägen (einzelne Handlungen) und Ticken. In der genauesten Auflösung läuft die Aktion dabei in Sekundenbruchteilen ab, wobei die Anzahl des Tickens pro Schlag vom Training des Charakters abhängt. Je trainierte ich also bin, desto mehr Aktionen kann ich pro Runde durchführen. (In unserem Spiel führte das dazu, dass der Scharfschütze die Piraten, die in seinen Hinterhalt liefen, mehrfach erschießen konnten, bevor die überhaupt merkten, dass jemand auf sie schießt).
Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen gibt es hier sehr klare Regeln für Deckungsfeuer und Deckung. Dazu gibt es natürlich noch Regeln für Traumas, Belastung, Bewegungsweite, Erschöpfung und auf viele Meter man bei welchem Ergebnis entdeckt, dass sich getarnte Gegner an die eigene Stellung heranschleichen. Es gibt auch lange Listen mit verschiedenen Waffen.
Im Anhang findet sich zudem noch ein statistische Ableitung über das Wurfsystem, die einem SL dabei helfen soll, die richtigen Modifikatoren zu finden.
Fazit: Das Spiel eignet sich nur für Leute, die sich gerne in Details verlieren und auch keine Angst vorm Rechnen haben. Die Rechnungen sind nicht schwierig, aber es wird halt viel gerechnet. Den Regeln fehlt teilweise etwa der Zusammenhang, obwohl sie gut ineinandergreifen - als ob die Beschreibung mehr eine Gedächtnisstütze für den Autor als eine Anleitung für Fremde sei.
Ich weiß auch nicht so genau, wer das spielen soll - Leute, denen die Zeit fehlt, sich aus GURPS die Regeln für ihre militärisch geprägte Kampagne in der Gegenwart rauszusuchen?
Eine User-Rezi von Belchion
Das Rollenspiel Saints & Sinners wurde von Gerardo Tasistro geschrieben und ist auf Drivethru für Zahl was du willst verfügbar. Ich lernte es kennen, weil ich auf Google+ zufällig in eine Testrunde des Autors stolperte.
Saints & Sinners verhehlt seinen Schwerpunkt nicht: Soldaten und Spezialeinsatzkräfte in Kriegen der 1960er und 1970er. Es funktioniert, so lange automatische Waffen und Kleingruppentaktiken vorkommen, der Autor spielt damit z.B. auch eine Mafiarunde im Chicago der 1920er.
Vom Aufbau entspricht es einem klassischen Rollenspiel: 6 Attribute, in Stamina und Wunden gemessene Widerstandskraft, Hintergrund, Spezialisierungen, einige abgeleitete Werte, Fertigkeiten. Die Beschreibt ist allerdings so knapp, dass ich mir nicht einmal sicher bin, wie man die Attribute genau ermittelt (ich glaube, man würfelt sie aus). Das Problem besteht durchgängig: Man kriegt beim Lesen die Regeln an den Kopf geknallt, erhält aber sehr wenig Kontext, um sie zu interpretieren.
Die Proben funktionieren hingegen etwas ungewohnt: Man würfelt immer 4W6 »rote« Würfel, von denen eine Anzahl W6 »blauer« Würfel abgezogen werden. Die Anzahl der blauen Würfel bestimmt sich anhand des Trainings des Charakters, je besser man wird, desto geringere Abzüge also auf die eigenen Handlungen. Mit dem Ergebnis aus roten und blauen Würfeln muss der Spieler dann ein höheres Ergebnis erzielen, der für sein Hindernis oder seinen NSC auf die gleiche Weise dagegen würfelt. Außerdem gibt es auch Regeln für Teamwork, falls mehrere Charaktere gemeinsam an einem Problem arbeiten - in diesem Fall würfelt nur der Anführer, alle anderen bringen bloß Boni und Mali in die Probe ein.
Die Initiative gibt es in vier Größenordnungen: Szenen, Runden, Schlägen (einzelne Handlungen) und Ticken. In der genauesten Auflösung läuft die Aktion dabei in Sekundenbruchteilen ab, wobei die Anzahl des Tickens pro Schlag vom Training des Charakters abhängt. Je trainierte ich also bin, desto mehr Aktionen kann ich pro Runde durchführen. (In unserem Spiel führte das dazu, dass der Scharfschütze die Piraten, die in seinen Hinterhalt liefen, mehrfach erschießen konnten, bevor die überhaupt merkten, dass jemand auf sie schießt).
Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen gibt es hier sehr klare Regeln für Deckungsfeuer und Deckung. Dazu gibt es natürlich noch Regeln für Traumas, Belastung, Bewegungsweite, Erschöpfung und auf viele Meter man bei welchem Ergebnis entdeckt, dass sich getarnte Gegner an die eigene Stellung heranschleichen. Es gibt auch lange Listen mit verschiedenen Waffen.
Im Anhang findet sich zudem noch ein statistische Ableitung über das Wurfsystem, die einem SL dabei helfen soll, die richtigen Modifikatoren zu finden.
Fazit: Das Spiel eignet sich nur für Leute, die sich gerne in Details verlieren und auch keine Angst vorm Rechnen haben. Die Rechnungen sind nicht schwierig, aber es wird halt viel gerechnet. Den Regeln fehlt teilweise etwa der Zusammenhang, obwohl sie gut ineinandergreifen - als ob die Beschreibung mehr eine Gedächtnisstütze für den Autor als eine Anleitung für Fremde sei.
Ich weiß auch nicht so genau, wer das spielen soll - Leute, denen die Zeit fehlt, sich aus GURPS die Regeln für ihre militärisch geprägte Kampagne in der Gegenwart rauszusuchen?