Rollenspieltheorie RPG vs. Computer Entscheidungsfreiheit

Superspannendes Thema. Muss mich leider vorerst kurz fassen, da auf der Arbeit.

Eherlich gesagt ist genau die Möglichkeit, spontan Entscheidungen mit wesentlichen Konsequenzen einbauen zu können, für mich DER Vorteil von P&P gegenüber Computer, den Computer (wahrscheinlich) niemals einholen können wird.

Denn während man bei einem vorprogrammierten Spiel enorme Ressourcen dafür aufbringen muss, ALLE Entscheidungsmöglichkeiten mit hohem Ressourceneinsatz auszugestalten, kann ich mich als Spielleiter auf die Variante konzentrieren, die meine Spieler wirklich nutzen.

Wichtig ist dabei aber, dass Entscheidungen auch wirklich klar handlungsrelevante Konsequenzen haben. Es scheint mir v.a., als ob dein Sohn spürbare Konsequenzen - positiv wie negativ- in den Entscheidungen vermisst, die er trifft.

Das war ja das was mich so verblüfft hatte und der Grund aus dem ich diese Diskussion irgendwie losgetreten hatte. :)
Ich war auch immer der Ansicht das P&P viel besser auf Entscheidungen des Spielers eingehen kann.
Jetzt habe ich mich gefragt ob ich ihn zu sehr auf Schienen fahrem lasse (Wenn die Gruppe aus 2-3 16-jährigen besteht die alle 4-5 Wochen mal spielen braucht man schon etwas Schienen).
Oder ob ich zusehr Hartwurst rein bringe (Zombie-Survival braucht Munition, Treibstoff, Nahrung, Wasser, Medikamente etc.)

Andrerseits haben wir beim Computerspiel schnell gesehen das die Entscheidungen nicht wirklich entscheidend waren. Ich glaube für die generelle Handlung des Beispiels Walking Dead ist es nicht mal wichtig ob man ein "netter" oder "fieser" Charakter ist.

Mich brachte auch die Aussage von ihm zum nachdenken das er so viele kleine Entscheidungen im Spiel hat das er nicht wirklich weiß welche langfristige Folgen hat und damit wichtig sind.
Wie gesagt, irgendwie hat er sich selbst widersprochen als er meinte "Solche Entscheidungen hätte ich gerne im RPG. Aber wir retten den Jungen, der Mann stirbt sowieso. " :)

Das das Thema als so spannend angesehen wird hat mich jetzt überrascht. :)

Zum Thema Entscheidungen und Railroading hatte ich sie letztes Mal am Ende gefragt "Wo wollt ih jetzt hinreisen" und eine Karte von Florida auf den Tisch gelegt. Obwohl die Spieler mir beschrieben hatten wo ihre Familie lebte (teils nur wenige 100 Kilometer entfernt) hat keiner ein klares Ziel genannt.

Ich nehme an das wäre ein Punkt gewesen wo ich Optionen hätte nennen sollen:
Suche nach Familie von Spieler 1
Suche nach Familie von Spieler 2
Suche nach Familie von Spieler 3
Reise zur Bürgersammelstelle für Florida (Jacksonville)
eingraben bis Vorräte ausgehen
 
Man kann nicht verlieren, wenn man nicht die Möglichkeit hatte, zu gewinnen.
Und man kann nicht gewinnen, wenn man nicht die Möglichkeit hatte, zu verlieren.

Dieses Thema hatten wir ja nun schon mal, nicht wahr?
Man kann aber zB verlieren, wenn man meint, dass man gewinnen konnte, auch wenn das gar nicht der Fall war.
 
"Ich gebe euch jetzt Zeit zum Entscheiden, was ihr tut. Für jede Minute, die ihr diskutiert, lasse ich Ingame 10 Sekunden vergehen. In grob geschätzt 30 Sekunden kippt das Auto von der Brücke und ihr braucht sicher noch ein paar Runden um da hin zu laufen. Die Uhr läuft ab... JETZT!"
Ich habe auch nicht gesagt, dass es gar nicht geht. Aber es ist einfach schwieriger, weil a) Feedback über den Zeitverlauf in Videospielen einfach viel leichter zu integrieren ist und b) Videospiele dich per Definition mit allen relevanten Informationen versorgen, ohne dass Nachfragen notwendig sind.

In einem Rollenspiel kommt in solchen Situationen dann gerne erst einmal eine Nachfrage: "Wie weit ist das Auto genau weg? Sind da noch andere Autos?" So, und dann geht es schon los: Zählt dieses Frage- und Antwortspiel zum Diskutieren? Was, wenn sich in die Nachfragen auch Überlegungen einschleichen? Zählt die Frage "Wie viel Zeit haben wir noch?" und deren Antwort auch usw.

Rollenspiele bieten, um es kurz zu sagen, nicht das Instrumentarium, um den Spieler wie bei einem Videospiel in stark geskriptete Prozesse einzuspannen. Man kann es versuchen, aber das Ergebnis wird selten ideal sein, meiner Erfahrung nach.
 
Man kann aber zB verlieren, wenn man meint, dass man gewinnen konnte, auch wenn das gar nicht der Fall war.
Nö, wenn man nur glaubte, dass man gewinnen konnte, glaubt man auch nur, zu verlieren. :cool:
Wie gesagt, was ich von solchen Methoden halte, sollte bekannt sein, aber zur Erinnerung: Nix.
 
Farbfilme sind übrigens auch doof. Früher gab es so gute Schwarz-weiß-Filme wie Nosferatu!
Letzte Woche hat meine Tante ihren Geburtstag in Farbe gefilmt. Mann, war das laaaaaangweilig. An dieser Langeweile krankt der Farbfilm. Wer Ahnung von Filmen hat, will schwarz-weiß!
Du hast deinen Text unter den falschen Quote geschrieben.

@Wulfhelm: In diesem YT Video wird der Super Mario Pilz als Wahl oder Alternative (das sind die Übersetzung von Choice) präsentiert. Gleichzeitig wird aber gesagt, dadurch, dass er sich ins Ungewisse bewegt, ist die Konsequenz eben nicht vorhersehbar. Inwiefern ist das dann eine Wahl, hinter ihm herzurennen? Du sagst ja selbst, in gewisser Weise muss es vorhersagbar sein, damit man wählen kann (und das sehe ich genauso).
Dann gabs dann die Wahl zwischen unvergleichbaren Dingen (Fallout Perks). Das läuft im Grunde auf reiner Geschmacksfrage heraus. Wenn einfach nur der Weg ein anderer ist, das Ergebnis aber immer dasselbe (ich beende das Spiel), dann ists im Grunde egal, welchen Perk man wählt (ausser eben des Geschmacks wegen). Das ist dann natürlich trotzdem eine Wahl, aber es ändert sich nur der Ablauf.
Da muss man wohl irgendwann die grundsätzlichen Fragen über die Bedeutung einer Wahl aufwerfen, aber das wird dann allmählich alles zu Meta und sicher nicht das, was der OP bei der Frage im Sinne hatte.
 
Nö, wenn man nur glaubte, dass man gewinnen konnte, glaubt man auch nur, zu verlieren. :cool:
Wie gesagt, was ich von solchen Methoden halte, sollte bekannt sein, aber zur Erinnerung: Nix.


Das GLAUBST du aber immer nur. Ist nur in deinem Kopf. Die "Leistung" bei einem "Sieg" ist auch im von dir propagierten Spielstil letztlich nichts anderes als eine nette Vorstellung. Die seltsamen Theorien die manche Leute über "herausforderndes Rollenspiel" hegen, sollte man nicht immer als Grundlage einer Unterhaltung nehmen. Bringt ja auch nix für's Spiel - "Toll, du hast einen fiktiven Wert in Erfahrungspunkten auf 2 Millionen gebracht.".

Wir können uns auch einfach den Definitionswahnsinn den du lostreten willst sparen, und davon ausgehen das man als Spieler glaubst zu verlieren, wenn man nicht seine Vorstellungen von der aktuell gespielten Szene durchsetzen kann.
 
Also wenn ich RPG spiele, möchte ich eigentlich schon, dass der SL mein Kontrahent ist. Der "Sieg" ist dann der "Sieg" über den Mitspieler, der SL. Die Orks, die er steuert, sollen mich im Kampf auch wirklich platt machen wollen. Leider funktioniert das im RPG aber meist (manchmal schon) nicht, weil der SL die Orks in den meisten Fällen ja selber dahin setzt. Ausserdem setzt er alle Schwierigkeitsstufen fest, sagt, wann ich eine Probe würfeln soll und handwedelt alle Auswirkungen herbei, die nicht in den Regeln stehen (also 99%).
Wie man unter diesen Bedingungen mit Sieg und Niederlage spielen kann (oder überhaupt spielen, aber das ist ein anderes Thema), ist mir bislang auch nocht nicht klar geworden.
 
Die seltsamen Theorien die manche Leute über "herausforderndes Rollenspiel" hegen, sollte man nicht immer als Grundlage einer Unterhaltung nehmen.
Nicht immer. Aber immer öft... ach nee, das passt nicht. Okay, dann: Aber immer dann, wenn von Entscheidungen und Konsequenzen die Rede ist.

Wir können uns auch einfach den Definitionswahnsinn den du lostreten willst sparen, und davon ausgehen das man als Spieler glaubst zu verlieren, wenn man nicht seine Vorstellungen von der aktuell gespielten Szene durchsetzen kann.
"Wir könnten uns einfach den Definitionswahnsinn sparen und die Definition, die ich im folgenden aggressiv als allgemeingültig pushe, akzeptieren!" Großes Kino, Saint, wirklich. :unsure:
Es ist immer noch genau so sinnlos wie beim "Versagen ist notwendig"-Thread.

Gleichzeitig wird aber gesagt, dadurch, dass er sich ins Ungewisse bewegt, ist die Konsequenz eben nicht komplett vorhersehbar.
Fehlendes ergänzt. Denkprozess bitte wiederholen.

P.S.: Ja, kurz angebunden, ich weiß. Aber ich habe echt keine Lust, das zum drölfzigsten Male durchzukauen.
P.P.S.: Dass ich statt "Wahl" bewußt "Entscheidung" genommen habe, habe ich gleich am Anfang geschrieben, Du Oberschlaumeier.
 
Wulfhelm schrieb:
Fehlendes ergänzt. Denkprozess bitte wiederholen.
Danke für die Ergänzung. Du musst dafür auch nicht das Arschloch raushängen lassen. Dafür bin ich grad echt zu müde und ich nehm's dir auch so ab. Die Unterscheidung von Entscheidung oder nicht Entscheidung ist ja demnach ein im Grunde beliebig gesetzter Punkt der Vorhersagbarkeit. Also ab wann ist es eine Wahl und ab wann ist es "zu vorhersehbar"? Das scheint mir in keine praktikable Richtung zu driften. Wäre schon dankbar über eine nähere Erläuterung.

und Wahl und Entscheidung sind eigentlich recht gut zu unterscheiden, wobei ersteres wohl eine Untermenge ist. Ich finde das aber auch verwirrend.
 
"Wir könnten uns einfach den Definitionswahnsinn sparen und die Definition, die ich im folgenden aggressiv als allgemeingültig pushe, akzeptieren!" Großes Kino, Saint, wirklich. :unsure:
Es ist immer noch genau so sinnlos wie beim "Versagen ist notwendig"-Thread.

Und genau wie in dem Thread kannst du nicht einfach Argumentation durch das Vereinnahmen von Wortdefinitionen ersetzen.

Ich sage "Spieler verlieren nicht gerne!" Dazu sage ich, was ich unter verlieren verstehe und habe jetzt - natürlich verspätet - auch definiert, was ich unter verlieren verstehe. Darauf KÖNNTEST du antworten "Doch, Spieler verlieren schon gerne, weil...". Oder meinethalben "Mag sein das Spieler nicht gerne verlieren, ABER...". Stattdessen - und das zieht sich durch alle Diskussionen - sagst du "Verlieren ist was ganz anderes, darum ist deine Aussage falsch" und dann kommt eine schwurbelige Unterhaltung darüber, was in deinen Augen verlieren ist. Mag sein das ich das sogar unterschreibe, in meinem Kontext war aber recht klar was ich mit "verlieren" meinte. So verständlich?

Spannender als die ewige Diskussion darüber warum etwas nicht geht (die ich sehr zeitraubend und nervig finde) wäre eher "WIE macht man das am besten?". Und wenn deine Antwort darauf "gar nicht" ist, dann darfst du das denken, dass niemand gesteigert Wert darauf legt das andauernd zu lesen, dürfte aber klar sein. DAS Thema ist nun wirklich ausdiskutiert, und für die "Echte Herausforderung!!!!" Fraktion gibt's ja auch ihre eigenen Reservate.
 
Zum Thema Entscheidungen und Railroading hatte ich sie letztes Mal am Ende gefragt "Wo wollt ih jetzt hinreisen" und eine Karte von Florida auf den Tisch gelegt. Obwohl die Spieler mir beschrieben hatten wo ihre Familie lebte (teils nur wenige 100 Kilometer entfernt) hat keiner ein klares Ziel genannt.
Hm, das könnte jetzt ein "Frischlingsproblem" sein. Bei Teenagern nicht unwahrscheinlich. Sicher sind da einige Vorschläge keine schlechte Idee. Vor allem sollte den Spielern aber klar gemacht werden, dass wenn Sie den einen Weg einschlagen, der andere nicht auf sie wartet. Die Reisezeit ist kostbar und jede Minute, die ich nen Spaziergang durch Zombie-Hausen mache kann genau DIE sein, in der meine Liebsten zu Hause zerfleischt werden.

Bau vielleicht eine/einen NPC ein, die/der wahnsinnig vor Verzweiflung ist, weil sie/er es nicht rechtzeitig zu Kind/Partner/Sonstwas geschafft hat, jemand der sich die Schuld gibt, weil er eine Minute zu spät kam, um einen Schützling zu retten.

Dann generiere diese Konsequenzen auch für die Familien der SCs. Setzte oder würfle zufällig Ingame-Count Downs, bis wann wichtige NPCs (Familie, Informanten, Verbündete) durchhalten. Die Spieler sollten diese nicht genau kennen, aber wissen, mit welchen mitteln Du die Spielwelt gestaltest.

Auf einmal hat jede Handlung der Chars, die kostbare Zeit frisst, harte Konsequenzen in Form von Opportunitätskosten.
 
Ob man nun zurecht das Gefühl hat, verloren zu haben, wenn eine Szene sich nicht den eigenen Wünschen nach entwickelt, oder ob dem nicht so ist, scheint mir ohnehin weniger das Problem zu sein. Vielmehr ist es doch die Reaktion darauf, verloren zu haben - ganz unabhängig davon, ob das Gefühl nun "richtig" oder "falsch" ist -, die den Ausschlag gibt. Ein schlechter Verlierer zu sein, DAS ist eine persönliche Charakterschwäche, an der jeder individuell arbeiten muss. Rücksicht darauf zu nehmen erscheint mir auch nicht immer sinnvoll.

Anders formuliert: Wenn jemand am Tisch ausflippt, weil er seinen Willen nicht bekommen hat, ist es müßig, darüber zu diskutieren, ob das Gefühl des Verlusts nun echt ist oder nicht. Viel interessanter ist es, etwas an der übertriebenen, emotionalen Reaktion zu verbessern, die dadurch zustande kommt.
 
Ob man nun zurecht das Gefühl hat, verloren zu haben, wenn eine Szene sich nicht den eigenen Wünschen nach entwickelt, oder ob dem nicht so ist, scheint mir ohnehin weniger das Problem zu sein. Vielmehr ist es doch die Reaktion darauf, verloren zu haben - ganz unabhängig davon, ob das Gefühl nun "richtig" oder "falsch" ist -, die den Ausschlag gibt. Ein schlechter Verlierer zu sein, DAS ist eine persönliche Charakterschwäche, an der jeder individuell arbeiten muss. Rücksicht darauf zu nehmen erscheint mir auch nicht immer sinnvoll.


Maybe. Will ich gar nicht bestreiten. Aber man hat meist nur die eine Gruppe, und muss mit dem Leben was der Herrgott den Spielern mitgegeben hat. Zu sagen "Nimm halt keine Rücksicht drauf" hat was von John Wicks "Why do you play with Idiots?".

Wobei es ja gar nicht um schlechte Verlierer geht die das Brett umwerfen oder so, sondern darum das sich manche mit Händen und Füßen dagegen wehren zu "verlieren". Das ist sehr anstrengend und führt zu den oben erwähnten kuriosen Szenen bei denen keiner der Beteiligten gewinnt. Das offensive "Herausforderungsspiel" trägt dazu bei, da die ja tatsächlich auch beim Rollenspiel noch echte Sieger und Verlierer bestimmen können.
 
Ich denke die Kategorien Gewinner/Verlierer sind hier wirklich nicht zielführend. Es geht um Konsequenzen, nicht um Spielende.

Jede Entscheidung hat ihren Preis. Klar kann das bedeuten, dass ein Ziel unerreicht bleibt oder Char drauf geht. Aber das ist nicht das Ende einer Kampagne. Da gibt es keinen Game Over Schriftzug, der vor dem SL-Schirm runter fährt. Das Leben geht weiter. Immer. Irgendwie. Und das kann die Kampagne auch, wenn die Spieler nur wollen.
 
Ein Punkt, der mir dazu einfällt, weil's ein Mitspieler letztens anführte: Es ist nicht ganz unmenschlich, dass man den konkreten, direkten Konsequenzen den langfristigen Konsequenzen den Vorzug gibt.
Ob ich im Dungeon jetzt links oder rechts laufen soll, ist in dem Moment vielleicht unendlich öde (und selbst das kann in bestimmten Runden MINUTEN dauern) kann im Endeffekt aber über Leben und Tod entscheiden, vielleicht auch erst in 3 Spielabenden. Ob ich Person A oder B aber JETZT GERADE retten muss ist unmittelbar und das ist es sicher, was Sadrics Sohn eher anzog.
Jetzt muss man nicht auf Gedeih und Verderb das eine oder andere im RPG verbannen, aber es kann ja nicht schaden, sich zu überlegen, wie man vielleicht auch langfristige Konsequenzen unmittelbar interessanter gestaltet.
 
Jede Entscheidung hat ihren Preis. Klar kann das bedeuten, dass ein Ziel unerreicht bleibt oder Char drauf geht. Aber das ist nicht das Ende einer Kampagne. Da gibt es keinen Game Over Schriftzug, der vor dem SL-Schirm runter fährt. Das Leben geht weiter. Immer. Irgendwie. Und das kann die Kampagne auch, wenn die Spieler nur wollen.


Das meine ich - wobei ich noch einen Schritt weitergehe und sage, dass das eine Gelegenheit ist, die man eben hinnehmen sollte - insbesondere wenn's ins Genre passt. Das man bei einer militärischen Simulation anders reagiert, als bei Deadlands Noir - bei ersterem darf man darauf pochen das man einen Helm aufhatt und nicht niedergeschlagen werden sollte, bei letzterem kann das einfach ins Genre gehören.
 
Ja, das hab ich auch schon gedacht. Es ist schon super, wenn Du ne Spieler hast, der sich so konstruktiv einmischt und mutig kritisiert. Sowas ist nicht immer einfach. Wenn das dann auch noch der eigene Sohn ist: Respekt.
 
Ich habe auch nicht gesagt, dass es gar nicht geht. Aber es ist einfach schwieriger, weil a) Feedback über den Zeitverlauf in Videospielen einfach viel leichter zu integrieren ist und b) Videospiele dich per Definition mit allen relevanten Informationen versorgen, ohne dass Nachfragen notwendig sind.

In einem Rollenspiel kommt in solchen Situationen dann gerne erst einmal eine Nachfrage: "Wie weit ist das Auto genau weg? Sind da noch andere Autos?" So, und dann geht es schon los: Zählt dieses Frage- und Antwortspiel zum Diskutieren? Was, wenn sich in die Nachfragen auch Überlegungen einschleichen? Zählt die Frage "Wie viel Zeit haben wir noch?" und deren Antwort auch usw.

Rollenspiele bieten, um es kurz zu sagen, nicht das Instrumentarium, um den Spieler wie bei einem Videospiel in stark geskriptete Prozesse einzuspannen. Man kann es versuchen, aber das Ergebnis wird selten ideal sein, meiner Erfahrung nach.
Mir ist klar, dass ihr mir immer Situationen konstruieren könnt, in denen ein planloser SL nicht auf die Idee gekommen ist, vorher einen Überblick zu verschaffen oder ein gestresster Spieler einerseits die Situation nur halb begreift, aber andererseits darauf besteht, dass sein SC NATÜRLICH jedes einzelne Hindernis schon vor dem Treffen der Entscheidung genauestens analysieren konnte...

Dagegen will ich auch garnicht argumentieren. Ich will nur sagen: Es geht.

Wie man unter diesen Bedingungen mit Sieg und Niederlage spielen kann (oder überhaupt spielen, aber das ist ein anderes Thema), ist mir bislang auch nocht nicht klar geworden.
Hast du im Kindergarten nie mit Lego gespielt oder bist als Ninja Turtle durch die Gegend gehüpft?

Spannender als die ewige Diskussion darüber warum etwas nicht geht (die ich sehr zeitraubend und nervig finde) wäre eher "WIE macht man das am besten?".
DANKE! Schön sowas mal von jemand anderem zu lesen.

Dieses ständige "Geht aber nicht, denn in meiner Runde kriegen das der sozial-gestörte Egomane der zwanghafte Powergamer und der nervende Labersack auch nicht gemeinsam hin." bringt niemanden weiter.
 
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