Brainstorming RPG ohne Würfel etc.

Vukodlak

Dr. Hannibal Adler
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30. September 2009
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Da ich momentan an einem eigenen System arbeite, welches ich hier auch demnächst vorstellen werde.

Wollte ich einmal nachfragen was für Ideen ihr so hättet.
In Bezug darauf wie ein System komplett ohne Würfel funktionieren könnte, und damit meine ich auch ohne Tarot Karten oder Stein/Schere/Papier.
Man braucht also nur den Charakterbogen, Mitspieler und die SL.
Und natürlich die Spielregeln.
 
Du brauchst zwei Sachen dafür:

Die richtigen Spieler und viel gegenseitige Rücksichtnahme.

Bei einem RPG ohne Würfel bzw. ohne Regelsystem steht automatisch nicht der Wettbewerb oder der Wettstreit der Charaktere, sondern statt dessen das gemeinsame Erzählen einer Geschichte im Vordergrund.
 
Das System Nobilis hat da einen eigenen Mechanismus, der auf jegliche Zufallsmechanismen verzichtet.

Allerdings hat die Frau Bergstrom dafür halt eine Art "Style"-Resourcensystem produziert. Du hast eine bestimmte Art an Punkten, die du für deine Handlungen nutzen kannst. Sind die Weg, kannst du nicht mehr so durchgedreht wie bis zu dem Augenblick alles durchziehen. (Leider weiß ich auch nicht mehr so genau, wie entsprechende Resourcen wieder aufgefrischt wurden im Anschluss, die Lektüre ist shcon zu lange her.)
 
@Ioelet

Der Versuchung konntest du nicht widerstehen, oder? ^^°
Aber schon okay.

@Durro-Dhun

Naja darauf würde es natürlich hinaus laufen, ein paar Regeln für diverse Dinge wie Kämpfe etc fände ich natürlich schon wichtig.
Wobei dass dann eben komplett über die Werte auf den Charakterbögen geregelt werden sollte.

@Orakel

Klingt sehr interessant, werde ich mir mal ansehen.


Bei meinem System wollte ich es so regeln, dass jeder Charakter gewisse Aktionen pro Szene hat, die Anzahl der Aktionen richtet sich nach geistigen, körperlichen und manipulatorischen Fähigkeiten und Attributen.
 
@Teylen

In Hinsicht auf Forenrollenspiele stimme ich dir da zu 100% zu, gerade wenn ich da an manche kämpferische Situationen denke die ich hinter mir habe und die mich fast haben verzweifeln lassen, weil der Gegner dann dem Zentrum einer thermonuklearen Explosion im letzten Moment ausweicht ( dramatisiert aber ist so ähnlich passiert. ).

Es soll schon Regeln geben, jedoch sollen die über Charaktereigenschaften und Werte geregelt werden.
Zum Beispiel wenn jemand ein Experte darin ist Sicherheitssysteme zu knacken oder Bomben zu entschärfen.
Dann sollte er dies auch meisterliche beherrschen und ich sehe keinen Sinn darin, ihm dies durch den Faktor Zufall in Form von Würfeln zu verderben.

Regeln soll es also schon geben, nur eben ohne den Faktor "Zufall".
 
Es gibt Rollenspiele mit reinem Wertevergleich. Da gabs glaub ich auch nen tollen Namen für. Mir fällt nur gerade keins mehr ein. Aber schreib doch mal "1of3" per Unterhaltung an. Der weiß das bestimmt.
 
Es soll schon Regeln geben, jedoch sollen die über Charaktereigenschaften und Werte geregelt werden.
Zum Beispiel wenn jemand ein Experte darin ist Sicherheitssysteme zu knacken oder Bomben zu entschärfen.
Wird das dann nicht einfach langweilig?
Man kann es oder halt nicht. Fertig. @.@;
 
Das "Marvel Universe Roleplaying Game" benutzt Ressourcen statt Würfel. Das dort angewandte System ist leider nicht so überzeugend (das Attribut das Ressourcen "produziert" ist wichtiger als alle anderen Attribute), aber aus dem Ansatz kann man sicherlich was machen.

@Teylen: das von mir genannte System wäre ein Beispiel dafür das es in irgendeiner Form etwas "kostet" eine Aktion zu machen. Ist man sehr gut darin kostet es weniger (oder vielleicht sogar nichts mehr). Ist man hingegen nicht gut darin, dann kann man es dennoch... es ist halt nur teuer. Das erlaubt mehr Spielraum als nur "Geht / geht nicht".
 
Eins vorweg: ich würde nicht ohne Würfel spielen wollen.

Aber wenn du das schon machen willst, schadet sicher eine Blick auf Amber nicht, was ziemlich gut sein soll. Fudge bietet IIRC eine Methode für würfelloses Spiel irgendwo im Anhang. Oder du schaust mal auf diese Liste, eventuell findest du da Anregungen.
 
Naja darauf würde es natürlich hinaus laufen, ein paar Regeln für diverse Dinge wie Kämpfe etc fände ich natürlich schon wichtig.
Wobei dass dann eben komplett über die Werte auf den Charakterbögen geregelt werden sollte.

Sicherlich kannst Du hier verschiedene Ansätze wählen.
Ich würde jedoch empfehlen - wenn Du ohnehin auf ein Würfelsystem verzichtest - auch auf ein Regelsystem zu verzichten.
DER Nachteil den Regelsysteme - ob nun auf einem Würfelmechanismus oder einem anderen Mechanismus basierend - haben, ist das "Ausbremsen" der erzählten Geschichte. Spieler und Spielleiter sind viel zu beschäftigt damit, festzustellen, ob eine Aktion nun möglich ist oder nicht.
Deswegen würde ich empfehlen, entweder in einem "klassischen" System zu spielen (Regeln für Handlungen pro Spielrunde und Erfolgsermittlung über statistische Methoden wie Würfel oder Karten) oder ein rein narratives Spiel zu leiten bei dem der Spielleiter nach Gesichtspunkten des (fantastischen?) Realismus entscheidet, ob eine Aktion so möglich ist oder nicht.

Aber wenn Du eigene Ideen hast, scheue Dich nicht, sie hier vorzustellen ;)
 
Inspirationsquellen für würfellose Systeme, die ich empfehlen kann: Active Exploits, Amber Diceless (beides Ressourcen-Systeme) oder Engel, Everway, Idee! (alle drei arbeiten mit freier Interpretation von Schicksals-Karten, Engel und Idee! sogar ohne quantitative Angaben, Everway hat echte, quantifizierte Spielwerte).

Ich mag ressourcenverwaltungsintensive würfellose Systeme nicht so gerne wie die eher freies, erzählerisches Interpretieren von Schicksalskarten erlaubenden Systeme.

Wenn ich aber ein generisches, ressourcenbasiertes, würfelloses System empfehlen kann, dann ist dies Active Exploits. Das hat klare, solide, verläßliche Regeln UND ist würfellos.

Total regellose "Systeme" sind reines Handwedeln, Willkür- und Sympathie-Entscheidungen und führen - zumindest bei mir - zu einem "Unwohlsein" und dem Gegenteil einer ENTSPANNTEN Spielfreude. Für solche "Nicht-Systeme" bin ich vermutlich nicht "unterwürfig" genug eingestellt, so daß ich lieber Systeme habe, bei denen ich mich auf Regeln verlassen kann, oder gleich einfach frei drauflos erzählen kann (wie bei den Schicksalskarten eben).
 
Wenn du das Spiel einfach nur für dich und deine Leute haben möchtest, die ohnehin auf den Zug aufspringen und mit denen ein würfelloses Spiel funktioniert, brauchst du dir denke ich keine Sorgen über Regeln zu machen. Ich habe lange würfel- und praktisch regellos über mehrere Medien gespielt (Chat, E-mail, Pen&Paper) und mit den richtigen Leuten geht das absolut, so wie Durro-Dhun das beschrieben hat.

Wenn du allerdings ein allgemeines Rollenspiel an den Mann bringen möchtest, greifst du am Besten auf die gemachten Vorschläge zurück. Die meisten Spieler brauchen eine Form von Ressourcenverwaltung oder Zufall, eine Form von Probe oder "neutralem Richter". Über Gruppenkonsens kann man in vielen Gruppen einfach nicht entscheiden.
 
Sufficiently Advanced hat in der aktuellen 2. Version auch keine Zufallsprozesse. Gibt sicherlich noch mehr. Wenn Ereignis-Karten ziehen zulässig ist, wie Zornhau meint, dann natürlich Itras By.

Das Wort, das Skar meint, ist "Karma", wohl in dem Sinne "Du weißt schon, was du bekommst". Das stimmt natürlich auch nicht, wenn etwa Ressourcen verdeckt gesetzt werden.
 
Ok, da ja nach Ideen gefragt wurde, nehme ich an das brainstormig Unausgegorenes zulässig ist:
-Ich würde ein Ressourcen System wie z.B. Amber Diceless mit Cinematischen Belohnungsregeln z.b. von Wushu abgeleitet, kombinieren, das legt einen stärkeren Fokus auf die Handlung, vor allem im Kampf!
 
Du brauchst zwei Sachen dafür:

Die richtigen Spieler und viel gegenseitige Rücksichtnahme.

Bei einem RPG ohne Würfel bzw. ohne Regelsystem steht automatisch nicht der Wettbewerb oder der Wettstreit der Charaktere, sondern statt dessen das gemeinsame Erzählen einer Geschichte im Vordergrund.

Ein fehlendes (Wurf)-Proben System bedeutet nicht gleich, ein fehlednes Regelsystem! Schach hat auch keine Würfel. Aber es ist ein hervorragendes Spiel, mit vielen Regeln!

Viele narrative Rollenspiele kommen ohne Wurfproben aus (Fiasco z.B. ... Wobei die strengenommen Würfel nehmen, um zufällig Plotelemente in die Story zu bringen)

Wenn du jedoch ein klassisches, werteorientiertes Rollenspiel, ohne zufallsgenerierte Ergebnisse haben willst, gibt es verschiedene Möglichkeiten.

Bietsysteme beispielsweise: (Ich saug mir als Beispiel eins aus den Fingern)

Nehmen wir ein Spiel an, das Attribute besitzt.
Klaus prügelt sich mit Hans

Klaus hat eine Stärke von 10, Hans von 13.

Es gibt 3 Runden
Es gilt, möglichst viele zu gewinnen.

In Runde 1 bitet Klaus 3 von 10 Stärke und hat noch 7 im Pool. Hans bietet 4 und gewinnt die Runde
Klaus hat hat noch 7 im Pool
Hans hat noch 9

Klaus möchte auf Nummer sicher gehen und bietet 5 seiner Chips. Hans erneut 4.
Diesmal gewinnt Klaus.

Es steht 1 zu 1

In der letzten Runde bieten beide ihre restlichen Chips.
Klais hat noch 2 übrig; Hans 5

Hans gewinnt den Kampf und damit auch die prügelei. Es steht am Ende 2/1

Wichtig wäre in einem solchen Spiel, dass die Werte geheim sind, damit auch die letzte Runde spannend wäre. Interessant wäre auch, wenn man Rundenbasiert aufgeben könnte und so versuchen könnte, zu bluffen.
Für so ein Spiel bräuchte man nur Chips, die man in der Hand versteckt und die Hände dann gleichzeitig öffnet. Kein Zufall. Alles Taktik. Mit Werten.


Die Frage, die du dir stellen musst: Was für einen Fokus soll dein Spiel haben?
Story, Simualismus, oder Wettstreit?
Je nach dem brauchst du Regelungen für anderes.
Story: Wer bestimmt wann? (z.B. Opferentscheid. Oder in einem Katzen-Krimi-RPG hat jeder Char vllt. 7 Leben. Und wenn etwas passiert, was ihm gegen den Strich läuft, verbraucht er eins und darf dafür erzählen, was statt dessen geschieht?)
Charplay: Regeln, wie die Umwelt reagiert. Eine Runde Sims, oder Sim City halt.
Wettstreit: Wer gewinnt wann?

Je nach dem braucht man unterschiedliche Regelungen. Keine davon benötigt einen Zufallsmechanismus, auch wenn es manchmal Dinge vereinfacht, oder Überraschungen zulässt.
 
Du brauchst zwei Sachen dafür:

Die richtigen Spieler und viel gegenseitige Rücksichtnahme.

Bei einem RPG ohne Würfel bzw. ohne Regelsystem steht automatisch nicht der Wettbewerb oder der Wettstreit der Charaktere, sondern statt dessen das gemeinsame Erzählen einer Geschichte im Vordergrund.

Ein fehlendes (Wurf)-Proben System bedeutet nicht gleich, ein fehlednes Regelsystem! Schach hat auch keine Würfel. Aber es ist ein hervorragendes Spiel, mit vielen Regeln!

;)
 
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