RPG mit Light weight und RHS

AW: RPG mit Light weight und RHS

Denen gönne ich das ja, nur ist es dennoch eher so das DSA1 und DSA4 sich zueinander wie ein System mit Modulen verhält ...und nicht wie 2 Grundverschiedene Systeme die außerdem auch nich unterschiedlich schwer sind. Deswegen würde ich diese Paarung hier nicht zulassen wollen.
 
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Du hast nie geschrieben, dass es unterschieldiche Regelwerke sein müssen. Und DSA4 und DSA1 sind wohl deutlich unterschiedlich "schwer". Ich halte es auch für wenig sinnvoll, gezielt 2 unterschiedliche Regelwerke zu benutzen.
 
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Du hast nie geschrieben, dass es unterschieldiche Regelwerke sein müssen. Und DSA4 und DSA1 sind wohl deutlich unterschiedlich "schwer". Ich halte es auch für wenig sinnvoll, gezielt 2 unterschiedliche Regelwerke zu benutzen.
Ich Ich habe gesagt das es 2 Regelwerke sein sollen und das Modulare Regelwerke nicht 2 Regelwerke sind ,Nogger
und so wie du es erklärst ist ja dsa4 nur dsa1 mit mehr Regelmodulen...
Es geht also wirklich im <<2>> Regelwerke nicht um eines das beides kann.

Deiner Ansicht nach ist, aber der Ansatz 2 Regelwerke ohne gemeinsames Regelsubset nicht sinnvoll! Kannst du das ausführen?
 
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Deiner Ansicht nach ist, aber der Ansatz 2 Regelwerke ohne gemeinsames Regelsubset nicht sinnvoll! Kannst du das ausführen?

Dieser Ansicht würde ich zu stimmen.
Ansonsten müssten wir nämlich Trivia formulieren wie: "Ja, man kann ein Setting mit zwei verschiedenen Regelsystem abbilden."
Nachvollzogen, was daran vorteilhaft oder an der Erkenntnis interessant sein sollte, habe ich (noch?) nicht.

Grüße
Hasran
 
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Also in meinem Verständnis ist ein "modulares" Regelwerk eines, das erstmal ein Kernregelwerk anbietet und dann Zusatz- oder Alternativregeln für bestimmte Genres oder Spielsituationen nachreicht, wobei dabei auch gelegentlich komplett neue Mechanismen eingeführt werden. Das ist etwas anderes wie ein Regelwerk, dass sich einfach ausdifferenziert, wie bei DSA geschehen.

Wenn Du tatsächlich zwei komplett divergente Regelwerke für ein und das selbe Setting anbietest stellt sich mir die Frage nach dem Sinn. Jemand der das Spiel erstmal kennenlernen will greift dann wohl zu den Light Rules, will er dann tiefer einsteigen, muß er nochmal von vorne anfangen und das zweite Regelset lernen. Selbes Problem stellt sich möglicherweise, sobald er die Gruppe wechselt - aus welchen Gründen auch immer.

Zudem ist fast kein Regelwerk allumfassend, und manchmal muß man Situationen gemäß dem GMV und dem "Geist" der Regeln entscheiden. Bei zwei unterschiedlichen Regelsätzen kommen unter Umständen ganz unterschiedliche Interpretationen und auch ein ganz anderes Spielgefühl auf.

Es ist also in jedem Fall eine unbequeme Lösung. Und da steht dann die Frage im Raum: Muß das sein? Wenn ich dann sehe, das ein Setting für HERO und Savage Worlds umgesetzt wird, frage ich mich, ob der Autor 'ne Macke hatte. Das eine System setzt auf einen 3W6-Roll-Under-Mechanismus, das andere auf einen DiceStep-Roll-Over. Bei SW definieren sich Charaktere über ihre Vor-/Nachteile, bei HERO sind die Vor- und Nachteile minimal ausgestaltet - und HERO ist ja in dem Fall das RHS. Man könnte die Liste fortführen. Würde ich von HERO zu SW wechseln oder noch schlimmer umgekehrt, könnte ich kaum den gleichen Charakter nochmal bauen.

Und nein, es muß nicht sein. Es ist durchaus möglich, ein RLS und ein RHS aufzusetzen, die den gleichen Würfelmechanismus, die selben Spielmechaniken und die gleichen Kernwerte haben. In dem Fall kann ich nach dem Kennenlernen des RLS relativ leicht und schrittweise zum RHS wechseln. Ich kann einen Charakter ohne Probleme vom RLS ins RHS überführen und habe auch umgedreht einen überschaubaren Aufwand. Im Idealfall sind sogar beide kompatibel, das heisst ich kann einen RLS-Chara auch in einer RHS-Runde führen. Das hat den zusätzlichen Vorteil, das ich als eSeL auch nebensächliche NSC nur im RLS skiziere, obwohl ich sie in einer RHS-Runde verwenden will.

Damit möchte ich nicht unbedingt dem Konversions-Gedanken widersprechen. Aber Konversionen finden ja meist deshalb statt, weil ich Setting X lieber in meinem Lieblingssystem spielen will, und nicht in seinem nativen. Wenn Du also auf populäre Systeme aufsetzen willst, macht das ganze vielleicht noch Sinn. Sogar SW und HERO. Aber für mich sind das dann auch zwei getrennte Spiele.
 
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Es ist ok wenn es 2 Getrennte spiele sind ...die Idee ist das ich damit 2 Zielgruppen mit einem Setting erreiche und das so das keine denkt nur eine Konversion zu spielen...
 
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Na dann. Dann würde ich trotzdem versuchen, zumindest ähnlich funktionierende Systeme zu verwenden, denn mit reinen Statblocks ist ein setting ja nicht abgefrühstückt, vor allem wenn Dinge wie Magie oder FutureTech ins Spiel kommen.
 
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Was hälst du denn davon, das RPG mit RLS für den Einstieg auszustatten und Richtlinien dazuzgeben, wie man die Werte in andere System konvertiert?
Dann würde man eben mit den RLS einsteigen und wenn das Setting gefällt aber die Regeln nicht konvertiert man die Charaktere anhand der Richtlinien in D20, Rolemaster, Fuzion oder was die betreffende Spielgruppe eben bevorzugt.

Damit sparst dir nicht nur das entwickeln des RHS (das Manchem dann vielleicht auch wieder nicht gefällt) sondern sprichst eine noch viel größere Zielgruppe an, denn JEDER kennt ein Regelsystem, das er mag oder das ihn zumindest nicht zum spontanen erbrechen nötigt. Wenn das genutzt werden kann, wird sich der "Kunde" doch freuen.

Das macht auch das Gruppenwechseln nicht unmöglich, wenn ich von einer Gruppe komme, die nach Rolemaster spielt und bei D20-Jungs mitzocken will kann ich meinen Charakter nach den Richtlinien ja erst wieder ins RLS umwandeln, dann weiter zu D20.
 
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