RPG mit Light weight und RHS

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Kann ein Rollenspiel mit 2 Regelwerken designed werden und Funktionieren?
Ein Leicht gewichtiges Regelwerk und ein sehr crunchiges Regelwerk mit Crunch für alles.

Sowas hat ja auch F&S mit engel in den USA mal versucht, das ist ja glorreich gescheitert wie ich aus den Foren Beiträge hier lese(wenn gleich in rpg.net davon nichts sooo zu finden ist)... also es wurde ein D20 System und ein Kartenbasiertes System ausgeliefert...für Engel. Das hat wohl nicht so gut geklappt.

Wie müsste man es richtig machen?
Müsste ich in allen Quellenbüchern doppelte Statblocks angeben?
Vor allem sollte man ja in beiden Systemen den Fluff des Settings darstellen können.

Und ich gehe absichtlich NICHT auf Modulare Regeln ein...das ist für mich immer ein
fieser Kompromiss. Und meist ist das Modulare System ja schon ein RHS...bzw. weniger Module zu benutzen
macht kein Leichtgewichtiges Regelsystem aus einem RHS und auch umgekehrt ist das meist so das das System Leicht bleibt auch wenn man ein paar Regelmodule mehr benutzt.
 
AW: RPG mit Light weight und RHS

Sowas hat ja auch F&S mit engel in den USA mal versucht, das ist ja glorreich gescheitert wie ich aus den Foren Beiträge hier lese(wenn gleich in rpg.net davon nichts sooo zu finden ist)... also es wurde ein D20 System und ein Kartenbasiertes System ausgeliefert...für Engel. Das hat wohl nicht so gut geklappt.

Nur um kurz das Missverständnis zu beseitigen:
Engel wurde in Deutschland ebenfalls mit den Arcana und mit einer D20 Adaption ausgeliefert.
Problematisch war dabei, dass die Arcana Karten wohl kaum als "Regelsystem" bezeichnet werden konnten und die d20 Adaption war einfach nur schlecht gemacht.

Grüße
Hasran
 
AW: RPG mit Light weight und RHS

Hab mal über sowas vor einiger Zeit nachgedacht und kam auf die Idee eines "skalierbaren" RPGs, also eines Systems, dessen Basis-Set sehr abstrakt funktioniert, und dass durch seine Module nicht erweitert, sondern detailiert wird.

Mal am Beispiel Attribute aufgezeigt: Die Grundregeln arbeiten nur mit den Attributen Physis und Psyche. Es gibt keine abgeleiteten Attribute, alle Regeln die die Attribute mit einbeziehern verrechnen und beinflussen nur diese zwei Attribute.

Mithilfe der Module können diese Attribute nun aufgesplittet werden, wobei die Subattribute einfach einen Modifikator auf das Dachattribut darstellen, z.B.: Physis 5, Stärke -1 = 4, Geschick +2 =7 Die crunchigeren Regeln refernezieren nun auch auf die detailierten Attribute und führen Special Effects ein.

Dadurch braucht man weder zwei unterschieldiche Regel- noch zwei Statsets, im Gegenteil, die Light Rules-Charas sind voll kompatibel mit den Heavy Rules-Charas, da die Regeln sozusagen "abwärtskompatibel" sind.
 
AW: RPG mit Light weight und RHS

Macht das system aber in den Höheren Detailgraden unnötig Komplex.

Weil du dann nichtmehr nur mit attributen spielst sondern mit modifizierten Attributsteilen.
 
AW: RPG mit Light weight und RHS

Sowas hat ja auch F&S mit engel in den USA mal versucht, das ist ja glorreich gescheitert wie ich aus den Foren Beiträge hier lese(wenn gleich in rpg.net davon nichts sooo zu finden ist)... also es wurde ein D20 System und ein Kartenbasiertes System ausgeliefert...für Engel. Das hat wohl nicht so gut geklappt.
Soweit ich rpg.net über das Thema nachvollzogen habe wurde das Arkana-System nie im englischen Ausgeliefert, sondern der dortige Vertrieb hat sein Regelsystem ausschließlich auf der D20-Fassung aufgebaut. (Die Arcana Regeln sind scheinbar von Fans übersetzt worden und über das Internet zur verfügung gestellt worden. Was jetzt den wenigen englischsprachigen Engel-Fans natürlich zum Problem gereicht, weil die PDFs oder was auch immer natürlich auch nirgendwo mehr zur Einsicht stehen.)
 
AW: RPG mit Light weight und RHS

Nur um kurz das Missverständnis zu beseitigen:
Engel wurde in Deutschland ebenfalls mit den Arcana und mit einer D20 Adaption ausgeliefert.
Problematisch war dabei, dass die Arcana Karten wohl kaum als "Regelsystem" bezeichnet werden konnten und die d20 Adaption war einfach nur schlecht gemacht.
Es ist eben leichtegwichtig...wenn es ei Regelsystem wäre...
...außerdem...
Soweit ich rpg.net über das Thema nachvollzogen habe wurde das Arkana-System nie im englischen Ausgeliefert, sondern der dortige Vertrieb hat sein Regelsystem ausschließlich auf der D20-Fassung aufgebaut. (Die Arcana Regeln sind scheinbar von Fans übersetzt worden und über das Internet zur verfügung gestellt worden. Was jetzt den wenigen englischsprachigen Engel-Fans natürlich zum Problem gereicht, weil die PDFs oder was auch immer natürlich auch nirgendwo mehr zur Einsicht stehen.)
was Orakel sagt....meine Erinnerung ist im Arsch...schiebt es auf die Hitze hier unterm Dach...

Hab mal über sowas vor einiger Zeit nachgedacht und kam auf die Idee eines "skalierbaren" RPGs, also eines Systems, dessen Basis-Set sehr abstrakt funktioniert, und dass durch seine Module nicht erweitert, sondern detailiert wird.

Mal am Beispiel Attribute aufgezeigt: Die Grundregeln arbeiten nur mit den Attributen Physis und Psyche. Es gibt keine abgeleiteten Attribute, alle Regeln die die Attribute mit einbeziehern verrechnen und beinflussen nur diese zwei Attribute.

Mithilfe der Module können diese Attribute nun aufgesplittet werden, wobei die Subattribute einfach einen Modifikator auf das Dachattribut darstellen, z.B.: Physis 5, Stärke -1 = 4, Geschick +2 =7 Die crunchigeren Regeln refernezieren nun auch auf die detailierten Attribute und führen Special Effects ein.

Dadurch braucht man weder zwei unterschieldiche Regel- noch zwei Statsets, im Gegenteil, die Light Rules-Charas sind voll kompatibel mit den Heavy Rules-Charas, da die Regeln sozusagen "abwärtskompatibel" sind.
Ja ich weiß ich habe auch schon mal über ein Baumartig detailierbares Regelwerk nachgedacht, aber mir geht es darum wie ich ein Leichtgewichtiges und ein RHS für ein Rollenspiel gemeinsam nutzbar machen kann.
Was muss erfüllt sein damit das funktioniert?


Ich habe mir schon überlegt das doppelte Statblocks eigentlich kein Manko sind, wenn das Lightsystem nur wenige Angaben benötigt.
 
AW: RPG mit Light weight und RHS

Ja ich weiß ich habe auch schon mal über ein Baumartig detailierbares Regelwerk nachgedacht, aber mir geht es darum wie ich ein Leichtgewichtiges und ein RHS für ein Rollenspiel gemeinsam nutzbar machen kann.
Was muss erfüllt sein damit das funktioniert?

Stating the Obvious: Soviel Überschneidung wie irgend möglich. Idealerweise sind die leichtgewichtigen Regeln ein Subset der schwergewichtigen. Sonst werden es einfach zwei RPGs mit dem selben Hintergund, was man ja schon mit jeder D20- oder Savage-Portierung hat.
 
AW: RPG mit Light weight und RHS

Man fährt einen 80/20 Ansatz.

Mit 20% der Regeln 80% Prozent des Spielgeschehens abdecken können und mit den Restlichen 80% der Regeln die anderen 20% Prozent.

Nun sagt man beim Light Regelwerk, stat der 80% Regeln bau ich beispielsweise eine Regel ein, in der es eigentlich nur ums Erzählrecht geht, und dann ist fertig.

Die Grundidee dahinter ist, dass man sich klar machen muss, was das System in erster Linie leisten will und das möglichst schlank und performant implementiert, während man für die restlich 20% quasi Ausnahmebehandlung macht.
Fürs RHS halt sehr detailiert und fürs Light Regelwerk halt extrem grob.

Und wer zeichnet jetzt das UML-Diagramm für unser RPG?
 
AW: RPG mit Light weight und RHS

Kann ein Rollenspiel mit 2 Regelwerken designed werden und Funktionieren?
Ein Leicht gewichtiges Regelwerk und ein sehr crunchiges Regelwerk mit Crunch für alles.
Du kennst vielleicht Ken Hites Rollenspiel "The Day After Ragnarok". - Das ist sowohl für Savage Worlds (mindercrunchig) als auch für HERO-System (crunchig) erschienen.

Legends of Steel wurden für das Broadsword-System (sehr leicht), Savage Worlds (mindercrunchig), und Barbarians-of-Lemuria-System (leicht) publiziert.

Deadlands gab es parallel als Deadlands Classic (sehr crunchig), GURPS Deadlands (sehr crunchig) und Deadlands D20 (sehr crunchig) - und aktuell (und zwar DERSELBE Hintergrund!) für SW (mindercrunchig). - Die letzten Bände für DL Classic waren double-statted DL Classic und DL D20.

Wie gerade das recht erfolgreiche "The Day after Ragnarok"-Beispiel zeigt, kann man mit SEHR unterschiedlicher Crunch-Intensität DASSELBE Setting durchaus erfolgreich darbieten.



Die Frage ist eher WARUM will man auf ZWEI System-"Hochzeiten" tanzen?

Das ist Engel nicht gut bekommen (auch wenn das Arkana-"System" ja KEIN Regelsystem war und die D20-Adaption einfach nur schlecht umgesetzt wurde). - Engel wäre es BESSER bekommen, wenn es NUR für Arkana - und dann aber bitteschön auch mit KLAREN REGELN für den Karteneinsatz - erstellt worden wäre.

Zwei Regelsysteme bedeuten ja immer auch ZWEI VERSCHIEDENE "Brillen", mit denen man auf das Setting blickt. - Wenn man, mal als Beispiel, mit der Risus-Brille als leichtgewichtiges System auf das Ars Magica Setting blickt, wie stellt sich das dann dar, um Unterschied zum Original-System für Ars Magica? - Eben. AUSGESPROCHEN ANDERS.

Und das ist das eigentliche Problem: Es ist eh schon schwer genug ein Setting mit auch nur EINEM Regelsystem mit KLAREM Brennpunkt und stimmiger Setting-Adaption zum Rollenspiel zu machen. - Gleich ZWEI und auch noch mit sehr unterschiedlchen Schwerpunkten daherkommende Regelsysteme, bedeuten, daß man bis auf die kleinsten gemeinsamen Nenner für beider System-Brillen-Darstellungen, ALLES DOPPELT ausarbeiten müßte.

Leichtgewichtig heißt ja nicht einfach nur "weniger Details". - Beispiel: Das alte AD&D-Kampfsystem war ausgesprochen abstrakt und detailarm. Aber NICHT leichtgewichtig. - Beispiel: Das HeroQuest/HeroWars-Regelsystem ist ausgesprochen leichtgewichtig, aber zum Spielen sind ENORM VIELE Settingdetails ausgearbeitet zu haben wichtig.

Ein reines Erzählrechte-System, welches nur bestimmt, welcher der Spielenden gerade die Szene weitererzählen darf, kann sehr leichtgewichtig sein, doch für ein funktionstüchtiges Spiel muß da SEHR VIEL Settinginformation in die Köpfe der Spieler gelangen, oder das Setting selbst ein "mutierbares", eine Art "Knetgummi"-Setting sein.

Es ist hier die Frage, wie TIEF das Setting ausgearbeitet werden muß. - Diese Frage stellt sich, je nachdem, wie SCHARF die Regel-Brille etwas abbilden können soll.

Gibt es nur EINE Fähigkeit "Kämpfen" oder ist es vom Regelsystem unterschieden, ob es Kämpfen mit einem Einhand-Säbel, einem Einhand Florett, einem Einhand-Degen, einem Zweihand-Säbel usw. ist? - WARUM ist diese Unterscheidung im Regelsystem? Was will man mit solchen Feingranularitäten herausarbeiten?

Warum man ZWEI grundverschiedene Regelsysteme für EIN Setting bei GLEICHZEITIGER Entwicklung von Setting und BEIDEN Regelsystemen verwenden will, halte ich für die KERNFRAGE, deren Klärung jede weitere Antwort beeinflussen wird.

Conversions, spätere Neuausgaben mit einem anderen Regelwerk (wie Space 1889 für Ubiquity oder Gamma Worlds für Alternity, D20 oder 4E) sind ein ANDERES Thema, als das gestellte.

The Day after Ragnarok ist jedenfalls von Anfang an für mehrere Regelsysteme ausgelegt gewesen. - Engel auch.
 
AW: RPG mit Light weight und RHS

Stating the Obvious: Soviel Überschneidung wie irgend möglich. Idealerweise sind die leichtgewichtigen Regeln ein Subset der schwergewichtigen. Sonst werden es einfach zwei RPGs mit dem selben Hintergund, was man ja schon mit jeder D20- oder Savage-Portierung hat.
Ich würde das mit dem "Subset" nicht als zwingend ansehen...warum sollte es das Unbedingt geben bzw. du meinst doch damit nicht schon wieder das das RHS einfach nur zu dem Subset mehr module hat...
Es geht um zwei Regelsysteme mit unterscheidlichem Fokus :
RSH was ja meist "simluatorisch" ist(bitte nicht die Theorie verteifen)
und Leichtgewichtig wo der Ansatz z.B. Lösungsorientiert sein könnte, aber auch alles anderes was einem so als Fokus gefällt.

Und ja es ist so als würde man noch ne Konversion zu SW oder D20 &c. haben...
NUR wie kann man schon im Design des Rollenspiels zwei unterschiedliche Regelsysteme am besten berücksichtigen?


Man fährt einen 80/20 Ansatz.
Wegen des Pareto-Prinzips ?
Vilfredo Pareto, rocks ;)
Mit 20% der Regeln 80% Prozent des Spielgeschehens abdecken können und mit den Restlichen 80% der Regeln die anderen 20% Prozent.

Nun sagt man beim Light Regelwerk, stat der 80% Regeln bau ich beispielsweise eine Regel ein, in der es eigentlich nur ums Erzählrecht geht, und dann ist fertig.

Die Grundidee dahinter ist, dass man sich klar machen muss, was das System in erster Linie leisten will und das möglichst schlank und performant implementiert, während man für die restlich 20% quasi Ausnahmebehandlung macht.
Fürs RHS halt sehr detailiert und fürs Light Regelwerk halt extrem grob.
Verstehe ich nur halb.

Und wer zeichnet jetzt das UML-Diagramm für unser RPG?
Es ist nur eine Frage wie man sowas intelligent Anfangen würde....
 
AW: RPG mit Light weight und RHS

Wegen des Pareto-Prinzips ?
Vilfredo Pareto, rocks ;)
Ganz genau... ^^
Verstehe ich nur halb.
Naja es geht mehr darum, das man ich fragt, was machen meine Helden in diesem System den ganzen Tag? Ich erklär das mal an zwei Beispielen...

Machen sie den ganzen Tag wilde Autoverfolgungsjagden? Ja!
Muss also in die Hauptmechanik rein und darf nicht in der Appendix 2 Vehicle Section meines RPGs landen. Es muss quasi schnell und einfach ersichtlich sein, was man während einer Autoverfolgungsjagd, wann wie tun kann. (Die meisten Systeme haben daher ein sehr detailiertes Kampfsystem, denn offensichtlich sollen die Helden viel kämpfen... Wenn sie das nicht tun, is das Spiel schlecht designed, dan man dann anderen Dingen mehr augenmerk hätte witmen sollen.)

Schreiben sie den ganzen Tag Sonette? Nein!
Also braucht man in dem viel Crush System Regeln dafür, die diesen Fall abdecken... Schreibt diese Regeln aber möglichst in den schon angesprochennen Appendix 2.
Das Light System brauch quasi gar keine Regeln dafür, es wird kurz erzählt, dass der Charakter ein Sonett schreibt. Wie gut das geworden ist ist auch eher schlecht messbar und sollte man daher, wenn man dafür unbedingt Regeln haben will, eine einfache Mechanik einführen, die alle Sonderfälle gleichermaßen abhandelt.
1d4+1 gibt in Schulnoten an wie gut das Sonett war. Wenn man jetzt als Hintergrund hat, dass man aber besonders gut Sonette schreibt, würfelt man nur 1d4, kann also eine 1 abliefern und bringt zumindest immer ausreichende Leistung. Auf der anderen Seite kann man so was einführen wie "kann besonders schlecht" oder "gar nicht" dichten. Naja, dann addiert man halt +1 oder versagt einfach immer. Man kann sich auch noch überlegen, dass man Meisterdichter ist und so was immer einfach genügend gut ist.
Wie dem auch sei... Wie lang es dauert ein Sonett zu schreiben oder auch ob man nach einem Fehlschlag sich nochmal ransetzen darf, kann eigentlich immer im Gruppenkonsens abgeklärt werden, wie eigentlich auch die Güte des Sonetts. Im Allgemeinen stellt das System keine Regeln dafür bereit, und wenn dann wieder nur welche, die einer einfachen Mechanik entsprechen.

Einfach weil Helden in diesem Beispielsystem nicht zwangsweise Sonette schreiben, ganz im Gegensatz dazu, dass sie ständig an wilde Autoverfolgungsjagden teilnehmen.


Es ist nur eine Frage wie man sowas intelligent Anfangen würde....
Was sollen denn die Helden in deinem System den ganzen Tag machen?
Oder anders: Was für Use Cases gibt es denn?
 
AW: RPG mit Light weight und RHS

Warum man ZWEI grundverschiedene Regelsysteme für EIN Setting bei GLEICHZEITIGER Entwicklung von Setting und BEIDEN Regelsystemen verwenden will, halte ich für die KERNFRAGE, deren Klärung jede weitere Antwort beeinflussen wird.
Es gibt keinen Grund...außer mit einem Setting Anhänger von RHS und Leicht gewichtigen Systemen zu bedienen...ohne das eines von beidem "Nicht das XYZ-Setting Gefühl" vermittelt.
 
AW: RPG mit Light weight und RHS

Stating the Obvious: Soviel Überschneidung wie irgend möglich. Idealerweise sind die leichtgewichtigen Regeln ein Subset der schwergewichtigen.

Zum Beispiel DSA1 und DSA4. ;)

Ja, so eine Vorgehensweise würde ich auch für praktikabel halten.
 
AW: RPG mit Light weight und RHS

DSA 4(.1) ist doch RHS

Und DSA 1 ist ...einfach nur alt oder irre ich mich?

Eben und Ja, Du irrst Dich.

DSA4 ist ein Beispiel für ein detailiertes RHS. DSA1 arbeitet im Prinzip nur mit den Basisattributen des DSA-Systems, die aber auch heute noch vorhanden sind. Somit ist DSA1 im Prinzip ein sehr leichtes Subset von DSA4.
 
AW: RPG mit Light weight und RHS

aber Dsa1 ist stark Hausregelungsbedürftig und ich finde das es eigentlich das selbe Spielgefühl versucht zu erzeugen wie dsa4....
Es geht mir ausdrücklich NICHT um Modulare Systeme wo man einfach alles weglässt und dann behauptet es sei Leichtgewichtig...denn das ist einfach nur unvollständig.

(Schlechtes)Beispiel was ich meine währe:
Setting:Aventurien
RHS:Rolemaster
RLS:Wushu

Setting: Saturn Asteroiden Gürtel
RHS: Gurps
RLS: NWod-System
Also auch Systeme die einen ganz unterschiedlichen Fokus mit bringen

oh ich habe ihn gefunden den Gegenbegriff für RHS
rules-lite system RLS.....jetzt sagt mir nicht das das offensichtlich ist....
 
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