Nostalgie Rollenspiel früher und heute

Damit vertrittst Du eine Einstellung, die der entspricht, daß sich Autos seit Daimers erster Benzin-Kutsche nicht verändert hätten.

Das ist so ignorant, daß ich vor Kopfschütteln schon Genickschmerzen bekomme.

Rollenspiele HABEN sich nicht nur weiterentwickelt und MASSIV verändert, Rollenspiele verändern sich sogar KONTINUIERLICH!

Auch wenn das Pen&Paper-Hobby ein zahlenmäßig recht klein besetztes Hobby ist, so häufen sich hier aber die Kreativen, die Leute, die STÄNDIG Dinge vorantreiben, ändern, ausprobieren, neue Ideen einbringen, alles Althergebrachte auf den Kopf stellen.

Ich wäre sicher nicht mehr nach 35 Jahren Hobbypraxis noch so aktiver Rollenspieler, wenn sich das Hobby heute von dem vor 35 Jahren nicht weiterentwickelt hätte!

Weiß nicht. Ich esse auch immer noch gerne Pommes Schranke. Hat sich in dem gennanten Zeitraum auch nicht verändert.
Ich lese auch weiterhin Bücher. Auch da keine wesentliche Veränderung.
Neuerungen wie z.B. das Gumshoe-System für Detektivabenteuer möchte ich nicht missen (habe erst gerade erlebt wie mir eine geleitete Terror Network-Runde auf den Keks ging, weil die Spieler um die Spuren würfeln mussten), aber ich spiele immer noch gerne AD&D. Und hausregele. Wie damals.
Spieler-empowerment, Würfelloses Spiel, kein Spielleiter - ne danke. Da kannst du mir auch ganz MASSIV vorantreibend und Althergebrachtes auf den Kopf stellend Marmelade statt Ketchup auf die Pommes tun!

Veränderung ist kein Wert an und für sich.
 
Ich bin vor Jahren ('97) ausgestiegen aus dem Rollenspiel und möchte jetzt wieder reinfinden. Hat sich was verändert, zumindest soweit ich das bis jetzt überblicken kann? Nö.

Es gibt mehr Systeme, das ja, auch interessantere Systeme, es ist aber noch Rollenspiel. Es ist bunter, gibt mehr Karten und lustigere Würfel (sofern nötig), es ist aber immer noch Rollenspiel. Technisch habe ich auch mehr Möglichkeiten, so kann ich z.B. meine Philips LivingColors einsetzen, kann anständige Karten und Pläne ausdrucken und habe ein passend belegtes Soundboard auf dem Tablet. Früher hat der SL mühsam CDs gewechselt, je nach Stimmung, weil Brenner noch zu teuer waren um eine eigene Compilation zusammenzustellen und konnte -mit viel Glück- eine Schwarzlichtlampe anmachen. Die Möglichkeiten und die Spielwelten sind vielfältiger geworden, es ist aber immer noch Rollenspiel.

Im Gegensatz zu vielen, mochte ich im zarten Alter von 15 eigentlich nicht so gerne Skelette metzeln, ich habe Stimmungsvolle Abenteuer, bei denen man auch denken musste, eigentlich besser gefunden (unser damaliger Meister Gott sei Dank auch). Ich bin aber dabei, Sohnemann (9) anzufixen, was auch hervorragend klappt. Und was findet der klasse? Orks und Sturmtruppen (eigentlich egal was) metzeln!!! Er findet sich auch in die Geschichten gut rein, es kam dann immer "was wäre jetzt gewesen wenn" oder "warum hat der das eigentlich gemacht" und dgl., er verinnerlicht das Geschehen also. Was ihm freilich noch fehlt, sind komplexere Denkweisen (oder besser: Hinterlistigkeit), wenn man das Abenteuer zu frei gestaltet. Er liebt es bis jetzt, allerdings wünscht er immer ordentliche Metzeleien.

Gerade für Einsteiger halte ich die Metzelorgien für sinnvoll, wenngleich ich sie nicht besonders mag. Es ist einfach zu spielen (blenden wir mal den DSA-Kampf aus) und man muss da rollenspielerisch noch nicht so sehr auftrumpfen. Man lernt mal dieses "ich würfel Zeug aus" kennen, dass man nicht blindlings in ein Gewölbe reinstolpert ohne nach Fallen zu sehen usw.. Alles andere kommt dann nach und nach. Und wer mehr Rollenspiel will, na, für den findet sich ja inzwischen eine ganze Menge auf dem Markt.

Wie oben mehrfach gesagt wurde: wenn man Grundlegendes ändert, dann ist es nicht mehr p&p Rollenspiel. Der erste Daimler war ein Auto, ein heutiger 7er BMW ist auch eines. Früher gab es nur die Daimler Motorkutsche heute habe ich eine riesige Auswahl an Wägen. Früher war es unkomfortabel und holprig, heute habe ich jeden erdenklichen Komfort (lassen wir mal Dacia außen vor;)). Können die Autos irgendwann mal fliegen, dann ist es in meinen Augen auch kein Auto mehr.

Mal abwegig in die Zukunft gedacht (Immersion, bitches!): nehmen wir mal an, NSC könnten als Holo dargestellt werden und könnten mit den Spieler in Maßen interagieren. Ist es dann noch p&p Rollenspiel? Und wenn man den SL auf diese Weise ganz ausschalten könnte, das Abenteuer computerisiert mit Hilfe des SL5000 abläuft? Nimmt man dann noch das "Papier" und den "Stift" und die Würfel raus, weil das auf dem Tablet oder was auch immer hinterlegt ist (die Proben nimmt dann nach Ansage der SL5100 vor), ist es noch p&p Rollenspiel?

Das wären jetzt tatsächlich "Änderungen" die ich als fundamentale Revolution im Spiel ansehen würde und bei denen es irgendwann in was tatsächlich anderes, nämlich ein reines Multiplayer Computerspiel, umschlägt. Bis jetzt ist für mich alles, was ich bisher gesehen habe, immer noch "nur" p&p Rollenspiel.

A rose is a rose is a rose.
 
Warum wird hier am laufenden Band behauptet, Anfänger metzeln gerne? Ich habe mit DSA angefangen und da sicher meinen Anteil Skelette und Orks gemetzelt, aber mir war der Rätsel- und soziale Interaktionsteil schon immer lieber.
Sehr viel später habe ich auf dem Flohmarkt mal das ganz alte D&D erstanden, wo in den dazu gegebenen (offiziellen) Abenteuern echt nix ging außer metzeln und Gold = XP. Wäre das meine erste RPG-Erfahrung gewesen, hätte ich es wohl direkt wieder sein gelassen und hätte der Sache vielleicht nie wieder eine Chance gegeben.
Genau so kenne ich verhältnismäßig viele Leute, die mit der oWoD eingestiegen sind und für die Geschichten über Orks metzeln was exotisches und manchmal spannendes ist weil sie nie was anderes gespielt haben oder spielen wollten als V:TM und M:TA.

Verschiedenen Menschen machen verschiedene Aspekte am Rpg Spaß, das entwickelt sich nicht erst mit der Erfahrung im Rpg. Was sich mit der Erfahrung entwickelt ist die Fähigkeit was komplexeres als Metzeldungeons "gut" zu leiten, aber das der SL einer Anfängergruppe (noch) nichts anderes im Köcher hat heißt nicht, dass die Spieler (oder auch der SL, wie lange in meinem Fall) das als den Optimalzustand empfinden.
Es hat doch auch noch nie jemand behauptet, dass man sich von Tetris über Legend of Zelda zu Assassins Creed hochleveln muss um dann Skyrim schätzen zu können.
 
also ich metzele gerne. Ich mag auch keine Runden, in denen nicht gekämpft wird. Ist das schlimm?

Der Daimler-Benz Vergleich an sich ist ja, wie mehrmals dargelegt, schon richtig. Aber wenn ich mir jetzt die ersten RPGs und die aktuellsten anschaue, dann sind das eben alles nur Kolbenmotoren, nur mit unterschiedlichen Zylindern und unterschiedlichem Benzinverbrauch, während man beim Fahrzeug auch andere Ansätze wie Wankelmotor etc.pp. sieht.
RPG wird für eine breite Masse von Handwedlern optimiert, während andere Ansprüche eben unter den Teppich fallen. Da ist natürlich SCHON eine Entwicklung drin, nur eben mit Scheuklappen.

und wie der Rote Baron andeutete, beim RPG kommt hinzu, dass Entwicklung nicht zwingend WEITEREntwicklung ist. Auch hier, vergleiche ich die Spielbarkeit der ersten RPGs mit manchen aktuelleren, dann könnte man meinen, wir bewegen uns rückwärts in der Zeit.
 
"Anfänger metzeln gerne" war mal "Anfänger brauchen zu Beginn keine Komplexität, um sich mit dem Hobby anzufreunden" und basiert letztlich auf persönlichen Erfahrungen. Es gibt bestimmt auch welche, denen das anders geht und ging (Elsurion ist einer davon, siehe oben), aber ich vermute mal, dass diejenigen, denen ein einfaches Abenteuer zum Anfang genügend Aufregung bieten kann, um Feuer zu fangen, die Elsurions dieser Welt aufwiegen werden. Darin liegt und lag auch nie eine Wertung. Ist beides schön. Ist nur vermutlich aufgrund von Wahrscheinlichkeit sinnvoller, Neulingen was einfaches zu bieten, anstatt zu versuchen, das Rad für sie neu und möglichst komplex zu erfinden.
 
Das ist dann natürlich eine selbsterfüllende Prophezeiiung, weil man die potentiellen "komplex-Spieler" ja von Anfang an ausschließt / es sie nicht interessant, und sich das ja nicht lohnt, sie ins Boot zu holen, weil es ja "nicht so viele sind".
Aber das ist ja das Grundproblem in der RPG-Community: Bist du nicht für uns, bist du gegen uns.
 
Die Anzahl an Neulingen, die ich mit komplexen Angeboten anlocke, ist wahrscheinlich einfach geringer, als die Anzahl, die ich damit abschrecke. Und die Anzahl an Komplexität präferierenden Neulingen, die den Ehrgeiz haben werden, einem simplen Angebot selbstständig etwas neues, ihren speziellen Bedürfnissen entsprechendes hinzufügen, wird vermutlich auch größer sein, als die Anzahl an Neulingen, die eigentlich einfach erstmal nur lernen wollen, wie man spielt und sich auch von komplexen Angeboten nicht abschrecken lassen werden. Aufgrund dieser Vermutungen ist es dann wahrscheinlicher, dass coole und unkomplizierte Angebote insgesamt mehr Spieler (komplex-präferierend wie unkompliziert starten wollende) ins Boot holt, als dies bei coolen und komplizierteren Angeboten der Fall wäre.

Ist natürlich nur 'ne Vermutung meinerseits. Erscheint mir logisch und wirkt auf mich wie eine plausible Herangehensweise, um möglichst viele neue Spieler für das Hobby zu begeistern. So rein aus der Marketing Perspektive. Mathematik lernen die meisten auch eher über Addition, als über die binomische Formel. Aber wir können natürlich auch annehmen, dass es anders herum ist. Oder, dass bestimmte Überlegungen nur deswegen gemacht werden, weil man gegen irgendeine Gruppe negativ eingestellt bin. Wir können uns auch Charakterblätter an die Stirn tackern und im Kreis tanzen. Einiges davon macht halt wenig Sinn, wenn man neue Spieler für das Hobby begeistern möchte.
 
Hmm...

Rollenspiele haben sich im Kern nicht verändert. Das stimmt schon irgendwie. Man stellt immer noch einen Charakter dar und möchte eine Geschichte spielen. genauso wie vor 30 Jahren. Ob der Fokus nun auf erzählerischem Spiel liegt oder auf Hack & Slay, ob die Regeln dafür nun exorbitant crunchig oder total einfach sind...

Aber genau dieser letzte Aspekt, die Ansätze, wie man zum Rollenspielen kommt, die haben sich durchaus verändert. Und hier ist auch Bewegung drin. Und die Settings, die es mittlerweile gibt, sind auch so vielfältig geworden, dass es kaum mehr zu überschauen ist.

Insgesamt hat man heute so viele Optionen, etwas zu spielen, dass man als in meinem Fall "Casual Gamer" mit 2-3 Terminen im Monat gar nicht mehr dazu kommt, alles auszuprobieren, was sich interessant anhört. Hier tut sich einiges und es verändert auch die Sicht auf Rollenspiel bei erfahreneren Spielern. Manchmal total schnell, manchmal aber auch schleichend.
 
Rollenspiel haben sich durchaus weiterentwickelt.
Das heißt man hat Würfelmechanismen weiterentwickelt, man hat neue Würfelmechanismen entwickelt, man hat Zufalls-Mechanismen integriert oder entwickelt die nichts mit Würfeln zu tun haben und man hat Spielmechanismen integriert und entwickelt die nichts mit Zufall zu tun haben.

Man hat das Modell des Zusammenspiel entwickelt. Mal mit mehr mal mit weniger Playerempowerment, mal mit einem SL, mal ohne einen SL oder auch mit wechselnden SL. Mit verschiedenen Aufgaben für die Mitspieler. Mit neuen Granularitäten. Hinein in den Charakter bis zum Psychospielchen und raus aus den Charakter bis dahin das man nicht nur Imperien oder Welten sondern Settings spielt.

Selbst was das Zusammenspiel angeht wurden neben dem Tisch alternativen erkannt, entwickelt und gestaltet. G+ Hangout als aktuelle Spitze. Aber auch davor sowas wie MapTool, Würfeltools, und alles mögliche Zeug. Mitunter kann man auch am Tisch ein Multimediafeuerwerk abfackeln wogegen 1977 wie die Steinzeit wirkt. Es gibt zu mehreren Spielen unterschiedliche Apps. Das heißt ich kann bei TBZ eine App nutzen zum Geister zufällig beschwören und bei Better Angels für die Charaktergestaltung oder für ein beliebiges Spiel meine Würfel ersetzen. Auf der letzten Feencon gab's sogar ein App-RPG und ich hab schon von Kollegen mitbekommen welche lokalen Portale sie alle per komischen GPS-RPG gehackt haben, die Kollegen aus dem Marketing RPG haben sich per Foursquare zufrieden zu "Bürgermeistern" verschiedener Lokale hochbesucht.

Von einem Genre hin zu einer vielzahl an Genre.
Von begrenzten Settings hin zu unzähligen Settings.
Von traditionellen Mechaniken hin zu alternativen Mechaniken.
Von sehr vielen Regeln hin zu sehr wenigen Refeln.
Von einer theorethischen Spielweise, einem Spielstil hin zu vielen Spielweisen und -Stilen.
Von reinem P&P zu mehr oder weniger noch RPG-nennbaren Apps.

Natürlich entgeht das einem wenn man Scheuklappen aufsetzt und nur die eine wahre RPG-Prämisse kennt, wenn alles was nicht aussieht wie ein Daimler von 1977 kein RPG mehr ist oder aber zumindest voll dumm.
 
Nö. Elsurion und ich (andere auch?) haben von konkreten Beobachtungen berichtet. Und diese konkret beobachteten Anfängerspieler haben gerne Dungeons gespielt, in denen gerne und viel gemetzelt werden muss.

Abgesehen davon sind Verliese keineswegs "einfacher" per se. Ihre Struktur wirkt nur begrenzend und ist somit übersichtlicher als ein Detektivabenteuer.

Beides sind aber nichts weiter als Flussdiagramme - in einem Verlies führen Türen zur nächsten Begegnung, in einem Detektivabenteuer Spuren zur nächsten Begegnung.

Ein schlechter Dungeon hat den Vorteil, dass man meistens eine Tür hat, durch die es weitergeht. Es mag strunzlangweilig sein, aber man ist im Abenteuer ("Oh toll - schon wieder Orks. Ich würfel schon mal die Initiative ...").

Ein schlechtes Detektivabenteuer hat dagegen im extremen Falle lauter "Geheimtüren", die die Spieler erst mühsam finden/ erraten/ durchbrechen müssen, da die Spuren schlecht, verwirrend oder schlimmsten Falls gar nicht gelegt sind. Dann kommt es zu einem knarrenden Halt im Abenteuer. Oder die SCs schwirren in alle Himmelsrichtungen aus, denn es gibt ja keine Mauern, die ihnen verbieten, mal eben schnell den Mord in Münster in Bombay weiterzuermitteln, auch wenn das nichts, aber auch gar nichts bringt. Dann endet das Abenteuer im schlimmsten Falle in einem verworrenem Chaos oder muss geeisenbahnt werden. Dann ist das ach so grandios freie Detektivaabenteuer wie ien Dungeon, in dem ein Raum an dem anderen hängt.

Nicht falsch verstehen: Ich mag Detektivabenteuer sehr und werde gleich wieder eins leiten (Mutant City Blues), aber ich habe mehr schlechte "freie" (war wohl Chiffre für: "SL hat auch keinen Plan wo's lang ghet!") gespielt, als wirklich schlechte Dungeons. Da war es wenigstens nicht langweilig - waren ja immer genug Orks und Skelette da ... ;)
 
Es hat doch auch noch nie jemand behauptet, dass man sich von Tetris über Legend of Zelda zu Assassins Creed hochleveln muss um dann Skyrim schätzen zu können.
Das Beispiel trifft insofern nicht, als dass die Bedienung der Spiele einen ähnliche Komplexität hat (vielleicht abgesehen von Tetris).
Immersion und Vorstellungskraft dürfte bei den Spielern ähnlich hoch gefordert sein (bei Tetris muss man abstrakter denken in 2-D, bei den anderen sich im virtuellen 3-D-Raum orientieren können).

Obgleich ich schon glaube, dass ein Einsteiger in Videospiele (6 Jahre) mit der Bedienung von Tetris zu Anfang leichter zurecht kommt als mit dem Gehopse, Geschlage, Geschoße bei Assassin's Creed.
 
Wobei ich noch gern kurz ergänzen würde, dass Dungeon- und Detektiv-Abenteuer ja nicht die einzigen möglichen RPG-Spielarten sind.
 
Soll Rollenspiel eurer Meinung immer so bleiben wie gehabt, oder erfordert der Kontext aus zeitlichen Entwicklungen eine Anpassung in Art, Umfang, Darreichungsform oder Dosierung?

Der grundlegende Mechanismus, sich gegenseitig Geschichten zu erzählen hat sich nicht schwerwiegend geändert. Daran haben auch allerlei innovative Produkte im Rollenspielbereich in den letzten Jahrzehnten nichts oder nicht viel geändert.

Natürlich - und da gebe ich Zornhau absolut Recht - gibt es etliche spannende und tolle Entwicklungen. Inwiefern diese mittlerweile inflationär auf den Markt geworfenen Produkte allerdings noch Spieler/Spielleiter finden, mag dahin gestellt sein. Mich beschleicht zumindest das Gefühl, vor lauter neuen System (insbesondere im Indie-Bereich) sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr.

Keine Angst, ich bin beileibe kein Tradionalist und neuen Systemen sehr aufgeschlossen. Allerdings wird es - zumindest aus meiner Sicht - immer schwerer Runden zu konzipieren, die sich auch länger mit einem bewährten System befassen (können).

So viel von mir zu dem Thema...
 
Jack schrieb:
Die Anzahl an Neulingen, die ich mit komplexen Angeboten anlocke, ist wahrscheinlich einfach geringer, als die Anzahl, die ich damit abschrecke. Und die Anzahl an Komplexität präferierenden Neulingen, die den Ehrgeiz haben werden, einem simplen Angebot selbstständig etwas neues, ihren speziellen Bedürfnissen entsprechendes hinzufügen, wird vermutlich auch größer sein, als die Anzahl an Neulingen, die eigentlich einfach erstmal nur lernen wollen, wie man spielt und sich auch von komplexen Angeboten nicht abschrecken lassen werden. Aufgrund dieser Vermutungen ist es dann wahrscheinlicher, dass coole und unkomplizierte Angebote insgesamt mehr Spieler (komplex-präferierend wie unkompliziert starten wollende) ins Boot holt, als dies bei coolen und komplizierteren Angeboten der Fall wäre.
Hmm.. das kommt mir nicht richtig vor.
Das ist wie, wenn man sagen würde, dass man Neulinge ins Computerspielhobby nur mit unkomplexen (böse Zungen (also ich) würden behaupten idiotischen) Tower-Defense oder Metzelspielen (Diablo) anlocken könnte. Und zumindest für mich kann ich sagen, dass ich keine Computerspiele spielen würde, wenn ich als Computerspielanfänger damals primär mit... was gab es zu der Zeit an Spielen, die besonders viel unkomplexer als alles andere waren... Doom angesprochen zu werden versucht worden (Satzbau, Herr Waschbär?) wäre.
Also ich verstehe, wie du darauf kommst, aber so richtig plausibel erscheint es mir nicht. Wo ich dir aber natürlich total beipflichten würde, wäre bei der Aussage, dass Spiele, die sich an Neulinge richten besonders einsteigerfreundlich und aufwandsarm sein sollten. So wie... wie... keine Ahnung... Savage Worlds vielleicht. Oder aber die Spielleiterlosen Erzählspiele Marke Fiasco oder MicroScope.
Aber auf keinen Fall wie D&D, Shadowrun, DSA und Konsorten. Falls du das gemeint haben solltest, wären wir uns einig.
Aber mit Skelette kloppen allein (HeroQuest) hat man mich schon mit sechzehn nicht dauerhaft locken können.

Und da bin ich an dem Punkt, dass ich Skars Aussage vom Anfang des Threads, dass die Einführung spielleiterloser und würfelloser Erzählspiele nur Kleinigkeiten seien entschieden widersprechen möchte.
Diese Spiele haben für mich persönlich das Hobby gerettet. Also natürlich nicht in dem Sinn, dass es sonst so an sich untergegangen wäre, aber schon in dem Sinn, dass ich wohl immer weniger und irgendwann gar nicht mehr gespielt hätte. Weil mir die ganzen traditionellen Spiele, mittlerweile sogar das ja eher sehr leichtgewichtigte SW eingeschlossen, einfach zu Aufwändig sind. Diese ganzen Gimmicks (nicht abwertend gemeint), die Ioelet so viel Freude machen, frustrieren mich nur.
Für Spieler wie mich hat sich mit den Spielleiterlosen Erzählspiel das Hobby entscheidend weiterentwickelt. Und zwar in einer Größenordnung, dass ich heute das Gefühl habe, dass alles was vorher war der reinen Lehre (tm) nur im Weg stand.
Denn darum geht es mir beim Hobby: Geschichten erzählen.
Und endlich fühle ich mich so richtig vollständig angesprochen und ernst genommen. Dank MicroScope. Und to a lesser degree Fiasco.
 
Da ist mir doch jetzt ein weiterer Punkt eingefallen, was sich zu früher© geändert hat (auch wenn ich der Ansicht bin, dass das Rollenspiel an sich gleich geblieben ist und sich nur die Darreichungsform geändert hat): Die Form der Publikation und deren Preis.

Denk ich an meine DSA1/2 Zeit (wir haben als Schüler mit 15 angefangen), dann war unser Hauptproblem das Geld. Ich war damals fast noch ein Krösus, weil ich zum regulären Taschengeld auch noch meine Einkünfte als Werbeprospektausträger einstreichen konnte (75 Mark West, also 150 Mark Ost, bzw. 500 Mark Ost auf dem Schwarzmarkt;)). Die Basisbox hat ein Kumpel selbst finanziert, weil ihn das Konzept interessiert hat, und der hat uns dann angefixt. Das Grundgerüst war also da. Abenteuer und Regionalboxen sowie die Zusatzregeln haben wir immer gemeinsam nach vorheriger Diskussion gekauft (hab ich das recht in Erinnerung? So 30-40 Mark für Regionalboxen?). Als gute Kunden hat uns der örtliche Rollenspielhändler hin und wieder mal die ein oder andere Mark nachgelassen, zumindest bei den Boxen.

Und jetzt sind wir bei einem Problem: heute gibt es die supidupischönen Hochglanzbücher, eine Topp-Illustration jagt die andere, so dass ich kaum noch den Text finde, die echt eine Aufwertung für jedes Bücherregal sind, kein Zweifel. Nur leider unterfallen die alle der Buchpreisbindung. Und soweit ich das jetzt gesehen habe, komme ich unter 40-50€ (ich erspare mir jetzt die Umrechnung in Ost-Mark) für ein GRW (und ohne 47-seitige Errata) nicht weg. Kein Feilschen, keine Sonderangebote, keine billigere Konkurrenz, über den Preis fährt die Bahn drüber. Toll für die Verlage und die Händler, denn auch online bekomme ich es nicht billiger (gut, wir hatten früher auch nur den einen örtlichen Händler). Ferner kann man in diesen Hochglanzfolianten keine anständigen Notizen mehr machen. Ich hätte lieber Arbeitsmaterial als optisch ansprechenden Nippes (ich finde z.B. toll, dass die DSA5-AlphaBeta auf "richtigem Papier" gedruckt wurde, da kann man gut mit Bleistift kommentieren und anstreichen). Aber darum geht es nicht. Was ich mich frage ist, ob sich junge Leute tatsächlich noch die Publikationen leisten können... Wie viel Geld mehr steht der Jugend heute zur Verfügung? Zudem haben die heute Ausgaben, die es bei mir früher© nicht gegeben hat: Smartphones etwa.

Etablierte Systeme -ich nenne das jetzt einfach mal so- sind teuer und in meinen Augen etwas für Leute, die älter sind und mehr Geld zur Verfügung haben (etwas für die alten Herren?). Das Argument, die PDFs seien billiger, lasse ich nicht gelten. Erstens kann man damit nicht "arbeiten" und zweitens sind die nicht wirklich billiger, weil ich das Geschwurbel da drin ausdrucken und irgendwie binden muss, um damit arbeiten zu können (ich hab das Zeug einfach lieber auf totem Baum).

Auf der anderen Seite habe ich jetzt aber auch aufstrebende Systeme, die kostenfrei angeboten werden. DAS ist wirklich grandios und ich möchte wetten, hätte es das damals schon gegeben, hätte unser System -dem schmalen Geldbeutel geschuldet- DS oder SW geheißen. Wäre auch nicht das schlimmste gewesen... Bleiben nur noch die Druck- und Bindekosten. Problematisch daran finde ich nur, dass die Qualität der frei erhältlichen Abenteuer, nun ja, stark schwankend ist. Das ist z. T. dann auch nichts für Anfänger-SL, die abseits der Regelkenntnis auch noch in hohem Maße improvisieren müssen. Ich selbst habe eigentlich auch lieber ein Grundgerüst (gerne auch ein Korsett), um mich besser auf die Improvisation und das Beschreiben der Szenerie konzentrieren zu können (gut, seit Wiedereinstieg musste ich erst 4x den SL mimen). In dem Rahmen, in dem ich derzeit spielen kann, will niemand sonst meistern (ich wär auch lieber Spieler). Lassen wir einfach mal außen vor, dass auch Verlagsabenteuer nicht unbedingt immer das Gelbe vom Ei sind...

Jetzt bin ich in Schwallen geraten, was war der Punkt? Ach ja, einerseits ist Rollenspiel heute teurer aber hübscher geworden (bei etablierten Systemen), andererseits auch billiger (entweder direkt als PDF oder als TATSÄCHLICH günstge Tote-Baum-Editionen). Die Einstiegshürden sind somit tatsächlich gesunken, ich kann für lau mal rumprobieren, ob mir diese Spielweise liegt. Schön finde ich jetzt den Ansatz von Splittermond, da kann ich mir das GRW kostenlos als PDF ziehen und eingehend prüfen, ob mir das liegt, bevor ich richtig Geld über den Tresen schiebe. Ich finde auch die Idee bei Star Wars: ARdI gut, ein günstiges Einsteigerset auf den Markt zu werfen (die Schweine, jetzt MUSS ich auch das GRW haben...). Der Einstieg ist heute, zumindest außerhalb der etablierten Systeme, so einfach und günstig wie nie. Allerdings ist in meinen Augen die Fülle der Systeme ein kleines Hindernis, denn für was soll ich mich denn nun entscheiden? Aber gut, dafür gibt es ja Foren <zu diesem Thread hinschiel>.

Viele Grüße
 
Hier mal ein paar Daten:
Preis 1993 laut FanPro Katalog
DSA Grundbox 44,80 DM
Gurps Basis Set 49,80 DM
AD&D Spielerhandbuch 39,80 DM
Vampire 2nd Edition 62,50 DM
Shadowrun 2te Edition 59,00 DM

Preis heute (2014) laut Amazon
DSA4 Basic 30,- €
Gurps 4th Edition 30,73 €
D&D 3.5 Spielerhandbuch 49,95 €
Vampire Requiem 49,63 €
Shadowrun 5 19,95 €

Sollpreis (alter Preis nach Euro Umrechnung und 21 Jahren Inflation von ca 2% je Jahr)
DSA 34,80 €
Gurps 38,70 €
D&D 30,90 €
Vampire 48,60 €
Shadowrun 45,90 €

Okay, Shadowrun ist ein Extremfall. Aber die anderen Preise liegen im Schnitt ziemlich exakt beim "Sollpreis".
Mein Fazit: Preise für Rollenspiele sind bei steigender Qualität gleich geblieben.*

* Über die Qualität der Regeln an sich läßt sich sicherlich streiten, aber Druckqualität, Illustrationen und Layout sind oftmals dramatisch verbessert worden.
 
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