Freihändler Rogue Trader

Odium

Space Viking!
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16. April 2009
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Wer hats denn schonmal gespielt?

Wir haben jetzt am Wochenende den ersten Abend gespielt und es hat allen recht gut gefallen.

Allerdings ist es schon etwas anderes als viele "normale" SciFi und Fantasy Runden, da die SC tatsächlich sehr viel Macht in Ihren Händen halten.

Wie gehen denn eure Spieler mit den gigantischen Möglichkeiten um, die Ihnen zur Verfügung stehen?
Bzw. wie schubst ihr als SL die SC in Richtung Abenteuer? Gerade das entdecken neuer Planeten stelle ich mir extrem schwierig vor…

Mir kommt es so vor, als müssten in RT die Helden wirklich sehr viel aus eigener Initative machen. Eher Stille Spieler über Anreize mehr in den Spot zu rücken ist nicht so einfach wie im 0815 Fantasy RP...

Was halten denn die Blutschwerter von diesem tollem neuen RP?
 
AW: Rogue Trader

Leider kenne ich das System erst von einem Preview Abenteuer. Das Regelwerk kaufe ich mir erst nächste Woche wenn ich meine Seminararbeit fertig habe ;-)

Das die Charaktere mächtiger sind glaube ich gerne, alleine die Start-Ausstattung im Preview war schon recht heftig. (Bolter & Servo Skulls).
Das die Spieler mehr Initiative benötigen finde ich toll da es ja ein starker Unterschied zu DH ist wo die Spieler Missionen von ihrem Inquisitor erhalten, also Befehlsempfänger sind und in den "engen Grenzen" (in Bezug auf ihre Mission und auch ihr Verhalten) der Inquisition arbeiten müssen.
In RT kommt es hoffentlich auch mal zu interessanten Kontakten mit Xenos die nicht gleich in Mord und Totschlag enden. :D
Was die Macht im Sinne von eingenem Raumschiff usw. betrifft. Das ist in 40k schon fast notwendig um gewisse Abenteuer als "Privatperson" zu ermöglichen. Wenn die Inqusition meinen Charakteren nicht ihre Reisen bezahlen würde wären sie sicher nicht in der Lage eine Schatzsuche oder eine Expedition zu fremden Welten zu finanzieren.
 
AW: Rogue Trader

Schade ist (neben den andernorts schon erwähnten Ärgernissen) in meinen Augen vor allem, dass die Arbeit bei den Endeavours immernoch mehrheitlich (um nicht zu sagen vollständig) bei der Spielleitung liegt. Das "System", das die Unternehmungen verwaltet, ist über weite Strecken einfach nicht robust genug, um souverän von den Spielern selbst bedient zu werden, um hier wirklich ganz eigenverantwortlich zu handeln, und die Spielleitung in eine eher reaktive Rolle zu drängen.

Die Eigeninitiative bleibt quasi schon da stecken, wo nach dem Anstoß, das Gros der "Design-Arbeit" wieder bei der Spielleitung liegt.

Schade.

Doppelt schade, da auch der Spielleitung nur vergleichsweise wenig Arbeit abgenommen wird. Statt den Beispielen hätten es auch ein paar Tabellen zu möglichen Endeavours/Elementen für die selbigen getan.

mfG
vrm
 
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