Realms of Cthulhu RoC - Hat wer Tipps dazu

THX1138

Halbgott
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Hallo,

um einen kleinen Ausbruch aus unserer laufenden Hellfrost Kampagne zu haben mit meiner Truppe über die Feiertage ein paar klassische CoC Abenteuer in Arkham mit SW Realms Of Cthulhu spielen.
Als gemeinsamer Hintergrund für die Spieler schwebt mir vor das sie alle Studenten/frische Assistenten an der MU sind. Das sollte genug Anküpfungspunkte für die Abenteuer bieten, abgesehen davon was ja so schon am Campus los ist....

Meine Frage geht an die Spielleiter welche RoC schon benutzt haben.

Auf was muss man achten?
Was sollte man vielleicht anders machen ?
Besonderheiten im Zusammenspiel mit SWD?
Charaktere als Anfänger oder besser mit höheren Leveln generieren?


Danke für eure Tipps!

P.S: Ich hab auch so groben Meter original Cthulhu Publikationen nur ist mir das BRP System in manchen Teilen zu "seltsam" und für ein paar Abende muss ich mich da jetzt auch nicht wieder reinlesen.
 
Auf Taysal´s Blog gibt es irgendwo einen Bereicht wo "Berge des Wahnsinns" mit RoC gespielt wurde. auch mit einigen Anmerkunge zu Converison, Feeling und co, stöber da doch mal...
 
Damit es sich nicht einfach wie Pulp-Action anfühlt, würde ich empfehlen, die "gritty"-Variante der Schadensregeln anzuwenden.

Stefan
 
Danke, Hatte ich mittlerweile auch schon gefunden.

Was er darin beschreibt ist ja hauptsächlich die Adaption des Ersten Bandes "Berge des Wahnsinns". Den habe ich letzten Winter auch mit meinen Leuten gespielt und muss ihm da bei seiner Kritik voll zustimmen.
Er spricht da Punkte die bei den meisten offiziellen Cthulhu Abenteuern mehr oder weniger starken Form auftreten (Railroaden, fortschreiten von Abenteuern erst bei bestimmten Schlüsselhandlungen,...).

Was mich neben dem halt interessiert sind die Fragen wie RoC so tut und was man halt eventuell beachten/anders machen muss.
 
Was man beachten sollte: Überlege Dir VORHER sehr genau, welche "Schalter" der "Härtegrade" Du wirklich setzen willst.

Mal im Ernst: Wenn man das Soaken von Schaden nicht erlaubt, man die psychischen und physischen Härte-Schalter setzt, dann sind die SCs wirklich SCHNELL im Arsch. SEHR schnell!

Ist das Deine Vorstellung und die Deiner Spieler(!) von einer "gelungenen Cthulhu-Runde"? - Dann nur zu. Dann kann es nur sein, daß die Runde sehr, sehr kurz sein wird, da ohne Soaken die Abwärtsspirale in SW enorm schnell durchlaufen wird.

Das BRP-Cthulhu ist ja auch recht tödlich für die SCs, wobei man aber unterscheiden muß zwischen US-Cthulhu und deutschem Cthulhu. Die deutschen Produkte sind neben massivstem Railroading und Überschwafeligkeit eben auch oft dadurch geprägt, daß man es nur mit Kultisten zu tun hat, die man mit Waffen gut wegpusten kann. Das ist in vielen US-Produkten nicht der Fall. Da nutzen einem normale Waffen schier nichts und man kann sich wirklich nicht durch alles durchballern.

RoC ist eher ein BAUKASTEN, mit dem Du sehr unterschiedlich gelagerte Kampagnen rund um cthulhoide Geschichten strukturieren kannst. Aber die ENTSCHEIDUNG, was genau für eine Art Kampagne, die mußt Du schon vorher selbst treffen - und dann die entsprechenden Schalter setzen.

Ich finde, daß selbst in der "pulpigsten" Einstellung noch genug SCs auf der Strecke bleiben, solange man diesen nicht nur "noch'ne Handvoll Kultisten" vor die Flinten schickt. Denn "Mooks kloppen" paßt eher in andere Settings als Cthulhu, meine ich. - Die übernatürlichen bzw. fremdartigen Wesen hingegen hauen den SCs schnell die Sanity zu Brei. Das ist auch in der Pulp-Schalterstellung noch spürbar die größte Gefahr, gegen die es auch keine Panzerung oder Waffen gibt.

Überlege Dir halt ZUSAMMEN mit Deinen Spielern, welche Art von Kampagne mit cthulhoiden Elementen Ihr spielen wollt. - Hier per "Ferndiagnose" einen Tipp zu geben, der eine der Schalterstellungen empfiehlt, halte ich für unmöglich.
 
Wie Zornhau sagt, musst ihr das für euch entscheiden. Ihr solltet ja durch Hellfrost Erfahrung mit SW haben. Findet ihr die SCs sind zu Robust und die Spieler haben keine Angst dass ihr SC stirbt, wenn jemand ihm eine Pistole unter die Nase hält, dann benutzt die Gritty Regeln (sofern ihr wollt, dass er Angst hat...). Sei nur sicher, dass die jeder Spieler verstanden hat. Sonst schaut einer vielleicht plötzlich doof aus der Wäsche, wenn sein SC nach einem einzelnen Schuss mit weggeschossenem Arm ohnmächtig am Boden liegt...
Bei den Sanity Regeln würde ich erst mal bei den normalen bleiben. Erst wenn sie euch zu lasch erscheinen auf Grimm schalten.

Was noch zu überlegen wäre ist, alles Statisten ebenfalls einen Wild Die zuzugestehen. Erstens kann es in dem Setting mMn störend sein, wenn es so krasse Kompetenzunterschiede gibt und zweitens sehen die Spieler sonst beim offenen Würfeln gleich, wer wichtig ist und wer nicht. (Ich bin ein Freund von offenen Würfen)

Die Interessen/Hobby-Regel finde ich seltsam. Ich würde den SCs die Interessen zugestehen und ihnen entsprechend einen Allgemeinwissenwurf geben, wenn das Themengebiet passt (Wie beim standard SW Allgemeinwissen). Auf den +1 Bonus würde ich aber verzichten.

Es kann passieren, dass das Spiel durch die SW Regeln ein gutes Stück gameistischer wird. Dadurch, dass das BRP System stellenweise seltsam ist, verlässt man sich meiner Erfahrung nach eher auf den gesunden Menschenverstand und das Urteilsvermögen des SLs. Die Spielmechanik ist zweitrangig. Mit SW, wo viele Situationen (evtl auch durch plausible adaptionen von Regelmechaniken in anderen Bereichen) geregelt sind, überlegt man evtl. eher in Spielwerten. Das ist meine Erfahrung und kann gut oder schlecht zu eurem Spielstil passen.
 
Was man beachten sollte: Überlege Dir VORHER sehr genau, welche "Schalter" der "Härtegrade" Du wirklich setzen willst.
Mal im Ernst: Wenn man das Soaken von Schaden nicht erlaubt, man die psychischen und physischen Härte-Schalter setzt, dann sind die SCs wirklich SCHNELL im Arsch. SEHR schnell!
Ist das Deine Vorstellung und die Deiner Spieler(!) von einer "gelungenen Cthulhu-Runde"? - Dann nur zu. Dann kann es nur sein, daß die Runde sehr, sehr kurz sein wird, da ohne Soaken die Abwärtsspirale in SW enorm schnell durchlaufen wird.
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RoC ist eher ein BAUKASTEN, mit dem Du sehr unterschiedlich gelagerte Kampagnen rund um cthulhoide Geschichten strukturieren kannst. Aber die ENTSCHEIDUNG, was genau für eine Art Kampagne, die mußt Du schon vorher selbst treffen - und dann die entsprechenden Schalter setzen.

Ich finde, daß selbst in der "pulpigsten" Einstellung noch genug SCs auf der Strecke bleiben, solange man diesen nicht nur "noch'ne Handvoll Kultisten" vor die Flinten schickt. Denn "Mooks kloppen" paßt eher in andere Settings als Cthulhu, meine ich. - Die übernatürlichen bzw. fremdartigen Wesen hingegen hauen den SCs schnell die Sanity zu Brei. Das ist auch in der Pulp-Schalterstellung noch spürbar die größte Gefahr, gegen die es auch keine Panzerung oder Waffen gibt.

Wie heist es so schön, bei CoC hat noch niemand auf Dauer überlebt oder ist mit gesundem Verstand davon gekommen. Aber das sind genau die Informationen auf die ich gehofft hatte. In RoC wird der Dark Spiral Schwierigkeitsgrad als "most in keeping with the traditional feel " beschrieben, aber wenn ich dich richtig verstehe, so ist er echt HEFTIG.

Überlege Dir halt ZUSAMMEN mit Deinen Spielern, welche Art von Kampagne mit cthulhoiden Elementen Ihr spielen wollt.
Hier per "Ferndiagnose" einen Tipp zu geben, der eine der Schalterstellungen empfiehlt, halte ich für unmöglich.

Verstehe. Das Rahmen der Kampagne wären die publizierten Abenteuer die in Arkham und näheren Umgebung spielen. Kein "Im Schatten von Yog.." und so .
Die Charaktere sollten nicht sterben wie die Fliegen, aber trotzdem nicht wie Indi Jones durch die Szenerie stapfen. Und ja, man darf wahnsinnig werden, aber bitte nicht schon vom Anblick des eigenen Schattens. Verstehst du was ich meine?

Welche Einstellungen des Baukastens würdest du nach deiner Erfahrung sagen, entsprechen dem Beschriebenen am ehesten?
 
Wie Zornhau sagt, musst ihr das für euch entscheiden. Ihr solltet ja durch Hellfrost Erfahrung mit SW haben. Findet ihr die SCs sind zu Robust und die Spieler haben keine Angst dass ihr SC stirbt, wenn jemand ihm eine Pistole unter die Nase hält, dann benutzt die Gritty Regeln (sofern ihr wollt, dass er Angst hat...). Sei nur sicher, dass die jeder Spieler verstanden hat. Sonst schaut einer vielleicht plötzlich doof aus der Wäsche, wenn sein SC nach einem einzelnen Schuss mit weg geschossenem Arm ohnmächtig am Boden liegt...

Nach Heroic Fantasy wäre es vielleicht nicht schlecht den Leuten wieder etwas Respekt vor Waffen beizubringen. Andererseits werden die meisten Ermittler wohl eine Parry von 4 und Toughness von 6 haben. Was sie schnell zu Kanonenfutter macht....

Bei den Sanity Regeln würde ich erst mal bei den normalen bleiben. Erst wenn sie euch zu lasch erscheinen auf Grimm schalten.
Also die Pulpy Mental Variante.

Was noch zu überlegen wäre ist, alles Statisten ebenfalls einen Wild Die zuzugestehen. Erstens kann es in dem Setting mMn störend sein, wenn es so krasse Kompetenzunterschiede gibt und zweitens sehen die Spieler sonst beim offenen Würfeln gleich, wer wichtig ist und wer nicht. (Ich bin ein Freund von offenen Würfen)
Das ist mir auch in Hellfrost aufgefallen das ein kompetenter NSC da schon recht hohe Würfel braucht. Ich stell mir grade nur einen normalen NSC Piloten mit einem d6 Fliegen Skill vor. 50% Erfolgschance ist da nicht gerade vertrauenerweckend (eine WC hätte da schon 75%)
Edit: Hab grad mal in RoC nachgesehen. Der Pilot Support Cast hat eine d10 aufs fliegen, damit sind wir dann bei 70% Chance...
 
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Das ist mir auch in Hellfrost aufgefallen das ein kompetenter NSC da schon recht hohe Würfel braucht. Ich stell mir grade nur einen normalen NSC Piloten mit einem d6 Fliegen Skill vor. 50% Erfolgschance ist da nicht gerade vertrauenerweckend (eine WC hätte da schon 75%)
Edit: Hab grad mal in RoC nachgesehen. Der Pilot Support Cast hat eine d10 aufs fliegen, damit sind wir dann bei 70% Chance...

Der Pilot mit Fliegen-Skill beherrscht seine Maschine ohne zu würfeln. Für den Standard ist kein Wurf nötig. Es wird nur gewürfelt, wenn es um etwas geht. Und dann sollen ja die wichtigen Charaktere im Rampenlicht stehen.

Flug von A nach B: Kein Wurf.
Looping, Todesspirale, Luftkampf: Wurf.

:)
 
In RoC wird der Dark Spiral Schwierigkeitsgrad als "most in keeping with the traditional feel " beschrieben, aber wenn ich dich richtig verstehe, so ist er echt HEFTIG.
Das liegt daran, daß bei SW nur sehr wenige, sehr GROBE Schritte bis zum Tod bzw. Wahnsinn des Charakters abgebildet werden. Liegt an der groben Granularität der SW-Regeln.

Im BRP-CoC kann man jemandem mit 60 Sanity diese in kleinen Stücken, hier mal ein paar Punkte, da mal ein paar Punkte, nehmen und der Charakter ist nicht sofort im Arsch. - In RoC kann ein Charakter, der - durch die auch beim seelischen Schaden möglichen, explodierenden Würfel - MASSIV über seine Sanity reingewürgt bekommt, schneller in der Klapse abliefern, als dies bei CoC üblich ist. Das liegt daran, daß es für den körperlichen Schaden laut SW-Grundregelwerk einige Möglichkeiten gibt, One-Hit-Kills bei Wildcards zu vermeiden oder zumindest sehr sehr unwahrscheinlich werden zu lassen, und es dort durch den abgestuften Außer-Gefecht-Prozess immer noch Eingriffsmöglichkeiten für den Spieler und seine Mitspieler gibt, daß der Charakter nicht komplett im Eimer ist. Das ist bei RoC und der dortigen Sanity-Regelung leider nicht so "abgepolstert", so daß man auch bei den Schalterstellungen auf "Pulp" noch seine Charaktere recht schnell durch den Wahnsinn einbüßen kann.

Daher sollte man m.E. gerade bei länger mit denselben SCs geplanten Kampagnen darauf achten, daß man die Charaktere nicht STÄNDIG mit Sanity-Schaden beballert, da man sonst jede Spielsitzung neue braucht - eine kontinuierliche Kampagne läuft so meist nicht so recht.

Die Charaktere sollten nicht sterben wie die Fliegen, aber trotzdem nicht wie Indi Jones durch die Szenerie stapfen. Und ja, man darf wahnsinnig werden, aber bitte nicht schon vom Anblick des eigenen Schattens. Verstehst du was ich meine?

Welche Einstellungen des Baukastens würdest du nach deiner Erfahrung sagen, entsprechen dem Beschriebenen am ehesten?
Wie gesagt, es ist weniger der physische Schaden, der die SCs meiner Erfahrung nach rausnimmt, sondern der seelische Schaden. Und hier würde ich einfach mit "alle Schalter auf pulpig und 'easy'" anfangen. Falls das für Deinen Geschmack und den Deiner Mitspieler zu sehr nach "Spaziergang" aussieht, kannst Du immer noch einen Gang höher schalten.

Ich spiele sonst ja viel Deadlands und Necropolis, was ja auch beides Horror-Genre-Mix-Settings sind. Und in diesen kommt der Horror-Effekt meinem Gefühl nach auch ohne Sanity-Regelung nicht zu kurz, denn Guts-Würfe und die bei Nicht-Schaffen erfolgenden Fear-Effects sind schon wirklich übel. (Merke: In solchen Settings auf dem Charakterbogen mehr Platz für Handicaps lassen, denn die fangen sich die SCs schneller ein, als man meint.)

Nach Heroic Fantasy wäre es vielleicht nicht schlecht den Leuten wieder etwas Respekt vor Waffen beizubringen. Andererseits werden die meisten Ermittler wohl eine Parry von 4 und Toughness von 6 haben. Was sie schnell zu Kanonenfutter macht....
Ich würde eher sagen, sie haben eine Robustheit von 5 (Konstitution W6). Und das OHNE Rüstung! In einem Setting mit Feuerwaffen! Und mit Monstern, die in W10 oder W12 Schaden austeilen!

Also die Spieler zu mehr "Respekt vor Waffen" zu erziehen, halte ich gerade in RoC für absolut unnötig. - Wenn ein Kultist einem Charakter mit Toughness 5 einen Schuß mit 3W6-Schaden aus der Schrotflinte reinballert, ist der "Respekt" vor dieser Schußwaffe deutlich spürbar (vor allem, wenn der Charakter dran verreckt). - Meine SC-Sterblichkeits-"Statistik" in Deadlands:Reloaded, wo man ja auch OHNE Rüstung in Schießereien gerät, besagt, daß jede Art von Schußwaffe SCs ziemlich zusetzt, wenn das Setting nicht (wie z.B. in Necropolis) neue, settingspezifische "Abpolsterungen" (wie in Necropolis mit Armor +4 bis +8) aufbietet.

Das ist mir auch in Hellfrost aufgefallen das ein kompetenter NSC da schon recht hohe Würfel braucht. Ich stell mir grade nur einen normalen NSC Piloten mit einem d6 Fliegen Skill vor. 50% Erfolgschance ist da nicht gerade vertrauenerweckend (eine WC hätte da schon 75%)
Edit: Hab grad mal in RoC nachgesehen. Der Pilot Support Cast hat eine d10 aufs fliegen, damit sind wir dann bei 70% Chance...
VORSICHT!
Genauer: ACHTUNG! Cthulhu!

Im BRP-System ist ein Charakter mit 50% in einem Skill schon ZIEMLICH KOMPETENT! - Die meisten SCs haben nur sehr, sehr wenige Skills über 50%.
Ein NSC in BRP hat vielleicht in EINEM der, seiner Funktion für das Szenario entsprechenden Felder einen höheren Wert, aber ansonsten nicht viel drauf.

Einen Wild Die bei EXTRAS hinzuwürfeln zu lassen, ist einfach VOLL DANEBEN!

Der Wild Die schiebt deren Kompetenz MASSIV in die Höhe! - Und vor allem sind es ja eher die EDGES, also die Talente, welche die eigentliche Kompetenz eines Experten ausmachen sollten.

Soll ein NSC deutlich kompetenter sein oder mehr Widerstand bieten, dann macht man ihn - wenn er nicht ein WICHTIGER Charakter sein soll, der den Wildcard-Status rechtfertigt - eben mittels passender Talente zu einem Experten.

Ein "normaler NSC-Pilot" hat eben gerade NICHT nur d6 im Piloting! Man kann das, wie in RoC über höheren Skill Würfel oder über das Ace Edge (+2 auf Piloting-Würfe) umändern, OHNE den Piloten gleich zum Wildcard zu machen!

Wildcard-Würfel bei JEDEM popeligen Extra-NSC mitzuwürfeln ist einfach ANTI-FFF, das hebelt gerade das FAST! bei FFF komplett aus.

Wichtiger Punkt: WARUM wollt Ihr eigentlich Cthulhu mit RoC statt CoC spielen?

Wenn Euch am CoC- also am BRP-Spielgefühl gelegen ist, dann spielt ihr besser NICHT mit SW-Regeln. - Die SW-Regeln sehen ganz grundsätzlich die Unterscheidung von Charakteren in Extras (99,999% der Spielweltbevölkerung) und Wildcards (die Hauptrollen, die Hauptfiguren) vor.

Der namenlose Kultist 08/15 hat in BRP-CoC Angriff mit seinem Messer von 50% und in SW d6 Fighting. - Hier noch einen Wild Die hinzuzugeben, wäre gleichbedeutend dem namenlosen Kultisten in BRP einen Angriff von 75% zu verpassen. Das ist in BRP aber schon ein HOHER Fertigkeitswert!

Wenn Euch also mehr daran liegt, EXAKT das Spielgefühl von BRP-CoC zu bekommen, werdet ihr mit RoC leider unzufrieden sein. Denn RoC ist SAVAGE WORLDS und bietet ein Savage-Worlds-Spielgefühl im Cthulhu-Setting. Und das wird einfach anders sein, als das durch das BRP-Regelwerk gebotene.

Siehe eben die schnellere Abwärtsspirale bei der Sanity in RoC gegenüber der bei BRP.

RoC ist anders. Ihr müßt daher das "anders" wollen, oder ihr werdet gleich von Anfang an unzufrieden sein, weil SW nun einmal nicht BRP ist. - Ein Formel-1-Bolide ist halt keine 80er-Jahre-Familienkutsche.
 
Einen Wild Die bei EXTRAS hinzuwürfeln zu lassen, ist einfach VOLL DANEBEN!

Ich möchte jetzt nicht wieder eine Diskussion lostreten, welche Mods SW verträgt und ab wann es kein SW mehr ist. Ich kann nur aus Erfahrung sagen, dass es funktioniert und es das Spiel nicht langsamer macht (wir würfeln die Würfel gleichzeitig). Manchmal weiß man ja auch noch nicht welcher Charakter in der Kampagne jetzt wichtig wird und WC Status erhalten sollte.
Natürlich ändert es das SW-feeling in die Richtung, dass Statisten und WC ähnlich kompetent werden. Das ist ja der Sinn von dem Mod.

Was man sonst noch beachten sollte ist die Bennievergabe. Wenn man damit sehr großzügig ist und jeder Spieler auf 10 Bennies sitzt, sinkt der Respekt vor Würfelwürfen. Ich würde Bennies eher etwas dezenter verteilen bei RoC, als z.B. in einem heroischen Fantasysetting. Damit hast du ein schön flexibles Werkzeug, mit dem die Gefährlichkeit etwas Regulieren kannst.
 
Wie gesagt, es ist weniger der physische Schaden, der die SCs meiner Erfahrung nach rausnimmt, sondern der seelische Schaden. Und hier würde ich einfach mit "alle Schalter auf pulpig und 'easy'" anfangen. Falls das für Deinen Geschmack und den Deiner Mitspieler zu sehr nach "Spaziergang" aussieht, kannst Du immer noch einen Gang höher schalten.
Danke, dann werde ich das mal so vorschlagen.

(Merke: In solchen Settings auf dem Charakterbogen mehr Platz für Handicaps lassen, denn die fangen sich die SCs schneller ein, als man meint.)
|D

Und vor allem sind es ja eher die EDGES, also die Talente, welche die eigentliche Kompetenz eines Experten ausmachen sollten. Soll ein NSC deutlich kompetenter sein oder mehr Widerstand bieten, dann macht man ihn - wenn er nicht ein WICHTIGER Charakter sein soll, der den Wildcard-Status rechtfertigt - eben mittels passender Talente zu einem Experten.Ein "normaler NSC-Pilot" hat eben gerade NICHT nur d6 im Piloting! Man kann das, wie in RoC über höheren Skill Würfel oder über das Ace Edge (+2 auf Piloting-Würfe) umändern, OHNE den Piloten gleich zum Wildcard zu machen!
Stimmt, die professional Edges hatte ich grad komplett aus den Augen verloren. :oops:

Wichtiger Punkt: WARUM wollt Ihr eigentlich Cthulhu mit RoC statt CoC spielen?
  • Die Hälfte der Spieler kennt nur SavageWorlds als Regelsystem und hat noch nie CoC gespielt
  • Ich als SL würde lieber die Zeit in das vorbereiten der Abenteuer stecken als mich wieder in BRP einzulesen.
  • Weil in SW Charaktere wachsen, während es in BRP meist nur bergab geht. (Ja, es gibt diese Häckchen, aber um wirklich nur darüber besser zu werden stehen die Chancen ja eher schlecht) Meinem Gefühl nach werden Charakter in SW älter, während sie in BRP altern. Ist es verständlich was ich meine?
Wenn Euch am CoC- also am BRP-Spielgefühl gelegen ist, dann spielt ihr besser NICHT mit SW-Regeln. - Die SW-Regeln sehen ganz grundsätzlich die Unterscheidung von Charakteren in Extras (99,999% der Spielweltbevölkerung) und Wildcards (die Hauptrollen, die Hauptfiguren) vor.
Wenn Euch also mehr daran liegt, EXAKT das Spielgefühl von BRP-CoC zu bekommen, werdet ihr mit RoC leider unzufrieden sein. Denn RoC ist SAVAGE WORLDS und bietet ein Savage-Worlds-Spielgefühl im Cthulhu-Setting. Und das wird einfach anders sein, als das durch das BRP-Regelwerk gebotene.

Nein exakt muss nicht sein, ich wollte hauptsächlich mal so was wie ne Baseline haben um ein Gefühl für die, wie von dir beschriebenen, Unterschiede zwischen den Systemen zu haben. Eben wie sehr die gritty Varianten das "Savage" rausnehmen, oder auch nicht. Oder ob es Aspekte gibt die eher heftiger werden.... (plötzliches wegblasten der Sanity, entgegen dem teilweise sehr schleichenden Verfall in BRP)
 
So nebenbei böten die Regeln zu Agents of Oblivion aus dem gleichen Hause weitere Stellschrauben um das Spiel an die eigenen Bedürfnisse anzupassen...
 
Ein Einwurf von einem erfahrenen CoC-Spieler: Ich hatte einen Pfarrer in den 1920ern, der hat >7 Abenteuer hinter sich, und ist von seiner Start-SAN auf mittlerweile 93 hochgegangen, das geht schon, wenn man als Spieler was drauf hat, und etwas Ahnung von Lovecraftschen Geschichten hat.
 
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