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Rezension Realms of Cthulhu (Savage Worlds)

shadd4d

Neuling
Realms of Cthulhu


Savage Worlds Settingband


Ich wollte eine kleine Rezension von Realms of Cthulhu schreiben, eigentlich aufgrund der Tatsache, dass ich ja das Buch erhalten habe und ich habe es ziemlich gut und nützlich finde. Und vielleicht lerne ich ein bisschen Deutsch dabei.

Realms of Cthulhu (RoC) ist ein Settingbuch von Reality Blurs und aus derselben Feder wie RunePunk. Vom Buch selbst kann man sagen, dass die Qualität gegenüber RunePunk dieselbe ist - wenn sie nicht sogar besser geworden ist. Ich finde das RoC Buch doch wunderschön, das Artwork passend, Schriftart gefallend, na ja was man halt bei der gedruckten Qualität eines SW-Settings wohl zu erwarten gewohnt ist. Das Buch ist vollfarbig, gut und solid ausformuliert und schön anzuschauen.

Der Name Cthulhu beinhaltet einige Bedeutung und Stimmung; von Terror und Horror reden die wahnsinnigen Überlebenden, nachdem sie dem Unbeschreiblichen des Cthulhu Mythos begegnet sind. Dieses Buch versucht zumindest diese Stimmung sowie andere Stimmungen und Elementen des Mythos nach SW-Regeln für euer Spiel anzubieten. Hiermit möchte ich auch erwähnen, dass RoC nicht eine direkte SW-Übersetzung von dem guten alten Call of Cthulhu Rollenspiel (CoC) ist; es gibt sicherlich gemeinsame Elemente, aber RoC ist die Reise durch die Cthulhu Mythos für SW-Spieler. Nach dieser Art und Weise ist RoC ein offenes Setting, und beinhaltet keine Plot Point Kampagne.

Kapital 1 handelt sich mit der Charaktererschaffung; es gibt neue fürs Setting geeignete Talente, Charakterkonzepte wie schon aus CoC bekannt, und ein paar neue Fertigkeiten. Zu erwähnen ist außerdem, dass viele der neuen Talente Hintergrundtalente sind, weshalb sich der SL überlegen sollte, ob diese Talente während des laufenden Spiels weiterhin auszuwählen sind. Ein Beispiel im Buch öffnet die Tür dazu, dass man solche Hintergrundstalente noch nach dem Beginn nehmen darf.

In Kapitel 2 geht es um Ausrüstung. Da das Spiel die klassischen Epochen (1890er, 1920er und moderne Zeit) des CoC anbietet, findet man hier mögliche zeitgenössische Ausrüstung und eine einfache Formel zur Berechnung der Kosten eines nicht aufgeführten Gegenstandes.

Das letzte Kapitel im Spielerbereich beinhaltet die Settingregeln. Hier findet man die Regeln für Wahnsinn ebenso wie die verschiedenen Möglichkeiten zur Anwendung derselben und der Schadensregeln. Zum Beispiel findet man hier, dass man mit Gritty- oder Pulpregeln für Wahnsinn und Schaden spielen kann und dass man diese frei kombinieren kann, so dass man z.B. nach Pulpregeln für Schaden und Wunden aber nach Grittyregeln für Wahnsinn spielen kann. Die Settingregeln bieten auch noch andere Möglichkeiten und Optionen, wie etwa neue Bennieregeln, neue Anwendungsgebiete für Fertigkeiten (wie etwa Reparieren für Fälschen oder Überzeugen für Verkleiden, um ein paar Beispiele zu nennen). Hier findet man auch die Regeln von Wissen (Cthulhu Mythos) und wie das funktioniert. Im Unterschied zu CoC funktioniert es völlig anders, denn wo In CoC der Wert für die mögliche geistliche Gesundheit immer weiter abnimmt je nachdem wie viel man über den Mythos lernt funktioniert es bei RoC so, dass man - je mehr man von dem Mythos mitbekommt - weniger geistliche Robustheit gegen das Wahnsinn behält. Klingt ähnlich funktioniert aber anders: Der große Unterschied sowie Ähnlichkeit zwischen CoC und Roc sind eben diese Regeln für Wahnsinn, da sie jeweils den Regeln für Wunden in ihrem jeweils eigenen Systemen ähneln; d.h. Sanität in RoC ähnelt den SW-Regeln für Schaden.

Eine Kleinigkeit die mir in diesem Kapitel seltsam erscheint ist außerdem, dass die im Setting verbotenen Talente hier gelistet sind statt im ersten Kapitel mit den Regeln für die Charaktererschaffung. Vielleicht ein Layoutproblem.

Die nächsten Kapitel, und wahrscheinlich 77% des Buches, ist der Spielleiterteil. Es beginnt mit einem Kapitel, das den Cthulhu Mythos beschreibt und eine Einleitung und viele Tipps für den Spielleiter zum Mythos und dessen Horror darstellt. In diesem Kapitel findet man sowohl eine Einleitung und Erweiterung zu den klassischen Mythosepochen als auch eine Erklärung zu den Gritty- und Pulpregeln als Stimmung und Atmosphäre fürs Spiel, damit der SL und seine Runde für einen aus 4 verschiedenen Kampagnenstilen, von Heroic Horror (völlig Pulpregeln) bis Dark Spiral (Gritty wie eine Schotterstraße), entscheiden können . Auch dabei ist ein mir sehr gefallendes Konzept: Kampagnenregeln. Diese Regeln dienen mit den Gritty- und Pulpregeln in der offenen Mythoswelt dazu weitere Atmosphäre zu erzeugen. Deine Spielrunde sind alle Empfänger einer gemeinsamen Hinterlassenschaft? Dann sind sie alle in einer Seelenverwandtschaft mit einander. Oder sind sie alle zusammen in der Irrenanstalt? Dann könnten sie alle Wissen (Mythos) bei der Charaktererschaffung nehmen. Ich kann es mir vorstellen auch in späteren Spielen, die nicht unbedingt RoC sind, auch einige Kampagnenregeln zu verwenden, auch wenn ich ein zuvor bereits gespieltes Setting meiner Spielrunde leiten würde. Sie sind, also, Settingregeln für eure Kampange. Ich habe grad ein One-Shot in der modernen Zeit geleitet, worin jeder Spieler ein FBI-Agent ist. Als Kampagneregeln hat jeder den Nachteil Große Obligation und die Talente Adelig (FBI-Agent) und dabei die +2 Charisma und Beziehung: FBI (statt Reich vom Adelig) gekriegt.

Kapitel 5 handelt von der Magie des Mythos, und besser als in CoC, meiner Meinung nach. Dieser Kapitel stellt nicht nur die berühmten Bücher der Mythos dar, die wir alle kennen und erwarten... Nein, die Bücher sind als echte Bücher dargestellt worden, statt dass man nur den Titel liest und dabei an Hexereibüchern denkt. Keines von den Büchern listet Zaubersprüche oder Rituale... dies liegt in der Hand (oder im Kopf) des SLs. Das Magiesystem bietet neue Zaubersprüche, sowohl von CoC als auch von SW:GE. Das System ähnelt dem aus Solomon Kane insofern, als dass beide ohne Kraftpunkte funktionieren und dass Magie und Hexerei fast völlig ein Privileg der bösen NSCs bleiben sollte. So sind auch alle Sprüche in RoC ranglos; jeder kann im Prinzip alle Sprüche verwenden egal ob sie Legenden oder Anfänger sind... falls sie sie gelernt haben. Es gibt auch eine Tabelle, damit der SL neue dunkle Texte auf den Pfad zum Wahnsinn für seine Runde schaffen kann. Am Ende des Kapitels findet man einige Hinweise, wie Magie in RoC beschrieben und geregelt werden soll, damit sie eine mysteriöse und ungewöhnliche Sache bleibt.

Kapitel 6 ist das Umfangreichste: Mythos Tales und Kreaturen. Die erste Hälfte des Kapitels ist eigentlich nur ein Missionsgenerator; man würfelt auf Tabellen und hofft etwas plausibles zu kriegen. So schlimm ist es aber nicht, schließlich hat der Autor bessere Tabellen gebastelt als z.B. für RunePunk. Dies empfinde ich auch als Vorteil im Vergleich zu CoC; mit diesen Tabellen kann der SL ja Missionskerne machen, die passend für seiner Runde sind und nur wenig Arbeit erfordern – etwas, dass nicht bei CoC zu finden ist. Auch kann der SL eine Mythoskreatur per Tabelle zufällig erzeugen, und es gibt auch ein Beispiel dazu. Die zweite Hälfte des Kapitels besteht aus Beispielen der Mythos Tales, jedes in einem der 4 Spielstile. Es gibt 4 Beispiele, aber sie sind zum Großteil für den SL, damit er die Stimmung des Stils ins Spiel bringen kann, meiner Meinung nach.

Kapitel 7 ist ein Beispel für eine Kampagne in 1920iger Jahren in Charleston, SC. Es gibt genügend Details, etwa wie Arkham und die Miskatonic Universität in CoC dargestellt wird. Im Vergleich zu dem CoC Beispiel gibt es ein Abenteuer in Drake Manor, ein ehemals reiches aber jetzt armes Haus einer Familie, etwa so, wie man sich das Haus von Usher denkt. Es gibt genug Plothooks, wobei einige SLs eine weite Kampagne daraus machen können. Weil ich es nicht geleitet hab, kann ich nicht viel dazu sagen.

Kapitel 8 ist das Bestiarium. Wie im Kapitel 4 findet der SL hier mehr neue Konzepte, oder besser gesagt schon veröffentliche Konzepte, nämlich Henchmen und Minion, wobei der SL die Extras verbessern oder verschlechtern kann. Ein Henchman ist nur ein Extra mit einem Wildcardwürfel; ein Minion ist jedoch ein Extra, der schon außer Gefect ist, wenn er nur Angeschlagen wird. Man hat diese Konzepte schon in Slipstream gesehen. Wie bei den Kampagnenregeln finde ich dieses Konzept in mehreren Settings verwertbar; wie gesagt hat man es schon bei Slipstream gesehen. Wie bei anderen Bestiarien findet man nicht nur menschliche Hilfe und Antagonisten sondern auch viele Kreaturen des Mythos, die viele CoC-Spieler erkennen werden, wie die Deep Ones, Ghouls, Ghasts und Shoggoths, um einige Beispiele zu nennen. Im Vergleich zu CoC findet der SL keine Werte zu Cthulhu oder Azaroth oder Nyarlathotep; man findet nur eine grobe Regel für die großen Alten oder die Äußeren Götter, aber hier ist nicht der große Cthulhu zu finden, der 1W6 SC pro Runde frisst. Statt dessen wird im Buch vorgeschlagen, dass man die Kreaturtabelle nutzen kann, um Aspekte oder Avatare von Cthulhu oder von den Anderen zu erzeugen. Danach folgen einige Seiten, die Konversionsregeln von CoC zu RoC beinhalten, wobei man alte CoC-Kampagnen oder –Abenteuer für RoC passend machen kann.

Insgesamt finde ich RoC ziemlich gut; es gibt viele gute Ideen und ist ein gutes Setting für die SW-Regeln. Obwohl ich das Buch kaufwürdig und empfehlungswert finde, bin ich der Meinung, dass dieses Spiel bestimmt nicht für Mythosanfänger ist. Es mag sein, dass ein guter SL mit Hilfe dieses Buch seine Runde ins Reich des Mythos einführen kann, aber es scheint mir, dass RoC nicht für reine Anfänger ist. Lovecraft und die Mythos müssen entweder dem SL oder den Spieler bekannt sein. Ich denke, dass RoC ein schnelleres, leichteres Spiel ermöglicht, wobei ich bei meiner Conrunde gesehen habe, dass 3 Agenten gegen einen Horror und einen gehirngewaschenen Extra im Keller kämpfen können wenn gleichzeitig 2 Agenten gegen 4 Extras kämpfen und 2 weitere Agenten einen Verschollenen in Sicherheit zu bringen versuchen. Auch im Vergleich zu CoC kann man mit RoC Cthulhu-Pulp spielen, wenn man die SCs in CoC einfach zu zerbrechlich findet. Obwohl es sich mit demselben Material beschäftigt, finde ich, dass RoC weniger „railroady“ ist im Vergleich zu CoC, aber das ist vielleicht nur vom Lesen der Mythos Tales und vielleicht von der Aussage des Autors, dass es bald eine PPC für Cthulhu (was immer „bald“ für die Veröffentlichung eines Rollenspielprodukts heißen mag) geben soll.

Fazit: RoC ist Cthulhu für SW. Ich finds gut und empfehle euch dieses Buch.Den Artikel im Blog lesen
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
Danke für diese ausführliche Vorstellung von RoC, Don!

Ich kann mich den Ausführungen nur anschließen. Für mich stellt RoC die aktuell für meinen persönlichen Umgang mit Cthulhu im Rollenspiel geradezu IDEALE Umsetzung dar.
 
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